» Recenzje » Abyss

Abyss

Abyss
Abyss stanowi przykład drogi, jaką przebyły współczesne gry planszowe w ciągu ostatnich dwóch dekad. Niegdyś wystarczała symboliczna szata graficzna uzupełniająca rozwiązania mechaniczne. Obecnie zaś grafiki opracowywane na potrzeby gier niosą same w sobie unikatową wartość artystyczną. A jak wygląda kwestia atrakcyjności samej gry? O tym poniżej na przykładzie tytułowej Głębi.

Jesień bieżącego roku przyniosła premiery kilku tytułów Bruna Cathali. Dzięki współpracy z Ludovicem Maublanc gracze otrzymali do rąk bardzo ciekawe rozszerzenie do Cyklad, a mianowicie Tytanów. Na rynek trafiły także Five Tribes oraz niewielka gra Pentos (chociaż ten tytuł wydany został już w roku 2013). Do kompletu należy doliczyć będącą przedmiotem niniejszej recenzji Głębię¸ zaprojektowaną wspólnie z Charlesem Chevallierem. Co tu ukrywać, to był bardzo pracowity rok dla francuskiego projektanta.

Omawiany tytuł już na długo przed swoją premierą wzbudzał olbrzymie zaciekawienie wśród miłośników gier planszowych. Zainteresowanie podgrzewane było zwiastunami przedstawiającymi jego szatę graficzną. Jest to pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy po rozpakowaniu pudełka. Cóż, Głębia wydaje się być absolutnie najładniejszą grą opublikowaną w roku 2014. Jest to zasługa Xaviera Collette, odpowiedzialnego między innymi za ilustracje Dixit 3 oraz Dixit: Journey. Dokładną prezentację wszystkich komponentów można znaleźć w niniejszej relacji z unboxingu gry.

Codzienne życie na dnie oceanu 

Tło fabularne Głębi nie należy do specjalnie wyszukanych. Ot, w podmorskim królestwie opustoszał tron. A że życie nawet na dnie oceanu nie znosi próżni, wnet pojawili się sukcesorzy marzący o zainicjowaniu własnej dynastii. Jak łatwo się domyślić, pretendenci to właśnie gracze. Przy użyciu wszelkich możliwych środków starają się zyskać punkty potrzebne do zwycięstwa. Do dyspozycji mają agitację pośród lordów podwodnego świata, rekrutację sprzymierzeńców oraz obejmowanie we władztwo kluczowych miejsc zapewniających olbrzymie bonusy. Czas stanąć w szranki!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, pochodzących z czterech podstawowych źródeł:

  • Pozyskanie wsparcia lordów zapewnia olbrzymią pulę punktów.
  • Umiejętna rekrutacja sprzymierzeńców jest kolejnym sposobem zapewnienia zdobyczy punktowej.
  • Zdobycie kontroli nad płytkami miejsc pozwala na osiągnięcie olbrzymich bonusów wynikających z posiadanych lordów oraz sprzymierzeńców.
  • Punkty za pokonane potwory to tylko drobny odsetek zdobyczy punktowych, ale potrafiący zaważyć w trakcie wyłaniania zwycięzcy.

Podmorski skarbiec

W poprzednim akapicie wymieniono większość komponentów wykorzystywanych w trakcie rozgrywki. Teraz warto przyjrzeć im się bliżej:

  • Karty lordów dzielą się na sześć gildii: polityków, farmerów, żołnierzy, kupców, magów oraz ambasadorów. W zależności od zaszeregowania wywierają one odmienny wpływ w trakcie zabawy: kupcy dostarczają pereł, dyplomaci wpływają na wyłożonych lordów, żołnierze zezwalają na podjęcie akcji względem rywala, itp. Każda karta lorda zawiera oprócz nazwy jego koszt, umiejętność specjalną, gratyfikację punktową oraz ewentualnie symbol klucza.
  • Karty sprzymierzeńców należą do jednej z pięciu domen: krabów, meduz, koników morskich, skorupiaków i kałamarnic. Ze względu na odmienną grafikę oraz ikonkę są łatwo rozpoznawalne. Każda z kart zawiera wartość cyfrową od 1 do 5. Sprzymierzeńcy służą do pozyskiwania lordów, dostarczają punktów oraz mogą być stosowani do pośredniego punktowania poprzez płytki miejsc.
  • Płytki miejsc. Zdobycie lokacji potrafi zapewnić olbrzymią dawkę punktów. Miejsca wchodzą w interakcje z lordami oraz sprzymierzeńcami, zazwyczaj punktując daną kategorię kart, bądź też kopiując efekt płytki będącej w posiadaniu rywala, co de facto i tak sprowadza się do zdobycia bonusów.
  • Niekiedy w trakcie zabawy dochodzi do walki z potworem. Z definicji gracze wychodzą z niej zwycięsko, a nagrodą są losowane żetony potworów. Bonus, który zapewniają, jest niewielką zagadką, ponieważ wartość może wahać się w przedziale od 2 do 4. Pozostałe gratyfikacje wynikające z walki z podmorskimi stworzeniami to klucze i perły.
  • Klucze niezbędne są do pozyskiwania płytek lokacji. Zdobywane są dzięki lordom oraz wspomnianym wyżej potworom. W momencie zdobycia trzech kluczy, gracz, który to osiągnął pobiera jedną lokację.
  • Głębia posiada także swoją walutę. Są nią perły, pozyskiwane dzięki lordom i pokonanym potworom. Dzięki perłom można kupować karty sprzymierzeńców oraz dokładać lordów na planszy.
  • Pro forma należy jeszcze wspomnieć o samej planszy, której zastosowanie zostanie wyłożone później oraz o torze zagrożenia, służącym do wyznaczania nagród za pokonane potwory.

Przebieg rozgrywki

Jeśli chodzi o przebieg tury, to raczej nie warto wchodzić w nadmierne detale, ponieważ mogą one wydać się skomplikowane, co nie odpowiadałoby stanowi rzeczywistemu. Co ważne, plansza została subtelnie podzielona na trzy części, wyznaczające trzy możliwe do wykonania akcje. Rozwiązanie to w praktyce sprawdza się świetnie, dając graczom bardzo czytelny wybór pomiędzy możliwymi zagraniami.

Pojedyncza runda to rzecz w Głębi niespecjalnie skomplikowana. W zasadzie gracze do wyboru mają raptem jedną z trzech akcji w swojej rundzie, uzupełnioną o akcję opcjonalną oraz o działanie obligatoryjne. Od strony mechanicznej koncepcja autorów opiera się na umiejętnym pozyskiwaniu, a następnie zagrywaniu kart oraz wykorzystywaniu ich specjalnych zdolności. Do sukcesu niezbędna jest odrobina przewidywania, operowania kartami, no i oczywiście szczęścia.

Uczestnicy zabawy mają do dyspozycji spośród akcji obowiązkowych:

  • Eksplorację głębin.
  • Prośbę o wsparcie rady.
  • Rekrutację lorda.

Jeśli chodzi o akcję opcjonalną, to jest nią zagranie karty lorda z talii na stół, zwane spiskowaniem na dziedzińcu, natomiast działaniem obowiązkowym jest przejęcie kontroli nad miejscem w momencie wejścia w posiadanie trzech kluczy. Omówmy zatem bardziej szczegółowo przebieg tury.

Eksploracja głębin to nic innego jak odsłonięcie karty sprzymierzeńca i zagranie jej na planszę. Jak już wyżej napisano, sprzymierzeńcy mogą być różnego rodzaju i mieć różną siłę. I w tym momencie do głosu dochodzi jedno z najciekawszych rozwiązań w Głębi. Po odsłonięciu karty najpierw należy umożliwić jej zakup rywalom, którzy płacą osobie wykonującej rundę ekwiwalent w postaci pereł. Następnie krok jest powtarzany i ponownie rywale mogą zakupić jedną kartę. Co ważne, w danej rundzie jedna osoba może zakupić w ten sposób tylko jedną kartę.Dopiero po spasowaniu przez przeciwników, osoba odkrywająca kartę może zadecydować czy bierze ją na rękę, czy pozostawia na planszy. W tym pierwszym przypadku tura gracza kończy się, zaś w przeciwnym odkrywana jest kolejna karta i cała procedura jest powtarzana, tj. przeciwnicy, którzy nie kupili dotąd karty mają szansę poczynić ten krok, po czym osoba rozgrywająca swoją rundę decyduje o zatrzymaniu karty bądź też wylosowaniu kolejnej. W sumie manewr można powtórzyć do pięciu razy. Za szóstym wzięcie karty na rękę jest obligatoryjne, nawet jeśli nie jest ona atrakcyjna. Tytułem pocieszenia, biorąc kartę z szóstego miejsca, otrzymuje się bezcenną perłę.

Po wykonaniu eksploracji wyłożone karty trafiają na środkową część planszy, gdzie sortowane są według rodzajów. Kolejny gracz zamiast odkrywać bezkresne głębiny, może zdecydować się na pobranie kart z jednego ze stosów. Ta akcja nazywana jest prośbą o wsparcie rady i stanowi bardzo ciekawą alternatywę, albowiem gwarantuje dopływ kilku kart, często całkiem atrakcyjnych, mimo iż jednego koloru. 

Po zgromadzeniu odpowiedniej liczby sprzymierzeńców można wykonać akcję zwaną rekrutacją lorda. Jak już wcześniej napisano, każdy lord ma określony koszt: ogólną sumę siły sprzymierzeńców (wartość cyfrowa na kartach) oraz zdefiniowane typy sprzymierzeńców, którymi należy go opłacić. Zazwyczaj jeden konkretny kolor jest obligatoryjny, np. rolnicy wymagają odrzucenia sprzymierzeńca z rasy koników morskich. Większość lordów wymusza także uiszczenie opłaty w innych typach sprzymierzeńców. Może to być jeden gatunek, ale nie tylko. Wówczas to gracz musi odrzucić z ręki odpowiednią konfigurację kart. Procedura zakupu może wydawać się zagmatwana, jednakże w praktyce po pierwszej partii nie budzi ona żadnych wątpliwości. 

W momencie zagrania lorda można wykonać akcję natychmiastową, którą ten zapewnia zaraz po dokonaniu zakupu. Następnie spośród sprzymierzeńców wykorzystanych do jego zakupu można wybrać jednego najsłabszego, a następnie umieścić we własnym obszarze gry. Pozyskany w ten sposób sprzymierzeniec może zapewnić nie tylko zdobycz punktową, ale i wejść w interakcję z płytką miejsca generując dodatkowe punkty.

Spiskowanie na dziedzińcu to czynność, którą można wykonać przed właściwymi akcjami opisanymi wyżej. Polega ona na uiszczeniu opłaty w postaci perły i dołożeniu karty lorda na wolne miejsce na planszy. W ten sposób, mając sporo kart na ręce, można zwiększyć szansę na pozyskanie wsparcia ze strony lordów, bowiem zwiększana jest pula z której dokonywany jest wybór. 

Przejęcie kontroli nad miejscem wykonywane jest automatycznie w momencie pozyskania trzeciego klucza. Wówczas to gracz może albo wybrać jedną płytkę z dostępnych na stole, albo odsłonić do czterech sztuk ze stosu i selekcji dokonać spośród nich. Niewybrane lokacje trafiają następnie na stół zwiększając pulę i zapewniając większe pole manewru wszystkim uczestnikom zabawy. Należy w tym miejscu podkreślić, iż w trakcie rozgrywki ma jeszcze miejsce kilkanaście większych i mniejszych niuansów, których opisanie oznaczałoby zejście na poziom małych detali, co z perspektywy niniejszej recenzji jest zwyczajnie zbędne.

Zakończenie rozgrywki oraz punktacja końcowa

Koniec rozgrywki ma miejsce w momencie zagrania przez jednego z uczestników siódmej karty lorda bądź też w przypadku wyczerpania kart z talii lordów. Wówczas to pozostali gracze mogą jeszcze wykonać swoją ostatnią turę, dzięki czemu mają szansę na zdobycie punktów, które mogą przechylić szalę zwycięstwa na ich korzyść. Następnie wszyscy rywale przyłączają sojusznika o najniższej wartości z każdej posiadanej rasy. I to wszystko, pozostaje już tylko podliczyć zdobyte punkty, które otrzymuje się za:

  • kontrolowane miejsca
  • zrekrutowanych lordów
  • najsilniejszego przyłączonego sojusznika z każdej rasy
  • posiadane żetony potworów

Wówczas to dają znać o sobie wszystkie elementy utworzonej układanki, a zwłaszcza zależności pomiędzy miejscami a lordami i sojusznikami, ponieważ punktacja wynikająca z posiadanych płytek lokacji zawsze jest uzależniona od zdobytych kart. Finalnie, osoba z największą ilością zdobytych punktów zostaje ogłoszona triumfatorem.

Mechanika, poziom trudności oraz skalowalność

Jak łatwo zauważyć, całość założeń mechanicznych w Głębi opiera się na sprawnym zarządzaniu posiadanymi zasobami, czyli mówiąc po prostu: kartami i ręką. Dobieranie kart sprzymierzeńców, czy to bezpośrednio z talii, czy z obszaru rady, przekłada się na możliwość pozyskania wsparcia ze strony możnych podwodnej krainy. A i w trakcie kupowania kart lordów należy kombinować. Pozyskiwanie konkretnych sprzymierzeńców często okazuje się kluczowym sposobem na zdobycie cennych punktów. Tak naprawdę zdobyte płytki miejsc to raczej efekt działań graczy – często wynikających z tego, jak dana partia układa się poszczególnym rywalom – aniżeli cel sam sobie.

Omawiany tytuł nie należy do przesadnie skomplikowanych, jednakże sugerowany wiek graczy 14+ wydaje się raczej zasadny, chociaż wydaje się, że wskazanie 12+ byłoby bardziej precyzyjne. Głębia zmusza rywali do ciągłego kombinowania, a także gruntownego poznania zależności oraz profitów wynikających z kart lordów oraz płytek miejsc. Nie wszystkie dzieci odnajdą się w tej gmatwaninie. Zresztą nawet dorośli jedną, może nawet dwie partie muszą poświęcić na zaznajomienie się z mechaniką, ponieważ przy pierwszym kontakcie może wydawać się ona bardzo toporna i bez polotu. Dopiero kolejne rozgrywki przebiegają płynnie i dostarczają pełnej frajdy.

Największy problem to jednak skalowalność. Przy dwóch graczach omawiany tytuł sprawdza się dość przeciętnie. Tylko jedna osoba może podkupić sprzymierzeńca, niewielkie są także roszady w obszarze rady oraz lordów. Sporo rzeczy można przewidzieć i zaplanować. Dopiero przy trzech uczestnikach gra pokazuje swój pazur. Przebieg zabawy zdecydowanie zyskuje na dynamice, przez co rywalizacja staje się zdecydowanie bardziej atrakcyjna.

Podsumowanie oraz ocena końcowa

Moje oczekiwania względem Głębi były bardzo duże. Jestem oddanym fanem Cyklad, także Five Tribes zbiera bardzo pochlebne opinie pośród recenzentów. Jeśli spojrzeć z tej perspektywy, to spotkało mnie jednak delikatne rozczarowanie. Nie, nie oznacza to, że recenzowany tytuł to produkt nieudany. Głębia to po prostu solidna gra, ale nic więcej. Zachwyt wzbudza jedynie szata graficzna, a reszta to solidne rzemiosło. Ale nie sztuka. Przy trzeciej partii mechanika stała się już intuicyjna, a wszystkie elementy współgrają ze sobą bez żadnych zgrzytów. Trzeba troszkę pogłówkować, jest także kilka okazji do podłożenia przysłowiowej "świni". Ale...

Próżno tutaj doszukiwać się jakichś nowych rozwiązań. Całość opiera się na zasadzie: zbierz takie a takie zasoby, a dostaniesz to i to. Klimat tworzony przez ilustracje nie znajduje odzwierciedlenia w mechanice, a sama gra przy dwóch uczestników spisuje się co najwyżej dobrze. Liczyłem jednak na coś więcej. Podsumowując: nie żałuję czasu spędzonego z tą grą, zapewne sięgnę po nią jeszcze nie raz, ale już z pełną świadomością, czego mogę spodziewać się po tej pozycji. 

 

Plusy:

  • oszałamiająca szata graficzna
  • sprawnie działająca mechanika
  • całkiem przyjemny przebieg rozgrywki
  • wymaga przewidywania oraz główkowania
  • a i odrobina interakcji się znajdzie

Minusy

  • tytuł nie oferuje żadnych nowych rozwiązań mechanicznych
  • umowny klimat
  • niespecjalnie ciekawa rozgrywka dla dwóch osób

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji

7.5
Ocena recenzenta
7.9
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Abyss (Głębia)
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Bruno Cathala, Charles Chevallier
Ilustracje: Xavier Collette
Wydawca oryginału: Bombyx, Asmodee
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Wydawnictwo Rebel.pl
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45 min.
Cena: 149,95 zł
Tagi: Abyss (Głębia) | Wydawnictwo REBEL.pl | Bruno Cathala | Charles Chevallier | Xavier Collette



Czytaj również

Abyss: Kraken
Władca mórz powrócił...
- recenzja
Abyss
Podwodne pociąganie sznurków
- recenzja
Abyss
Fotounboxing #10
Cyklady: Tytani
Archipelag pełen bogów
- recenzja
Cyklady: Tytani
Fotounboxing #8
Via Nebula
Jak postawić dolinę na nogi?
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.