» Artykuły » Inne artykuły » Ankh-Morpork vs. Wiedźmy

Ankh-Morpork vs. Wiedźmy

Ankh-Morpork vs. Wiedźmy
Ankh-Morpork oraz Wiedźmy wiele łączy, ale i sporo dzieli. Wielokrotnie można spotkać się z pytaniami posiadaczy jednego z powyższych tytułów o drugi. A czy taki sam? Czy fajny? O czym w ogóle on jest? Czy posiadając pierwszy warto kupować drugi? Niniejsze porównanie ma na celu znalezienie odpowiedzi na zagadnienia nurtujące spore grono graczy.

 

 

Twórcą obu omawianych pozycji jest Martin Wallace, projektant, który błysnął kilkoma znakomitymi tytułami, a jednocześnie nadszarpnął swoją reputację paroma innymi, zdecydowanie mniej udanymi. Niestety, nieco parafrazując Adama Małysza, Wallace nie jest znany z tego, iż oddaje za każdym razem "dwa równe skoki". Zdarzają mu się zarówno hity, jak i spektakularne porażki. A miłośnicy gier planszowych zawsze oczekują rozwiązań genialnych, zwłaszcza jeśli czerpią one pełnymi garściami z uniwersum mistrza Terry’ego Pratchetta.

No właśnie. Sir Terry Pratchett także potrafi spolaryzować środowisko czytelników. Ma szerokie grono oddanych fanów, którzy już trzecią dekadę zaczytują się w jego powieściach ze Świata Dysku. Oczywiście są także osoby, które w księgarni półki z jego dziełami omijają szerokim łukiem. Co ciekawe, grono czytelników, którym Pratchett jest obojętny, jest dość wąskie. Sympatia do Świata Dysku znalazła swoje przełożenie w omawianych tytułach, po które szczególnie chętnie sięgają jego miłośnicy. Nie do przecenienia jest także wartość popularyzatorska obu gier w kontekście propagowania twórczości literackiej Pratchetta.

Biorąc pod uwagę powyższe nie może więc dziwić, iż zarówno przed Ankh-Morpork, jak i przed Wiedźmami poprzeczkę zawieszono bardzo wysoko. W ogólnym odczuciu obie gry dostarczyć miały wrażeń z najwyższej półki, godnie uzupełniając literackie uniwersum Świata Dysku. Co więcej, Wiedźmy okrzyknięto w Polsce najlepiej sprzedającą się grą w przedsprzedaży. Jeśli informacja ta jest prawdziwa, to wskazuje ona jak wielkim zainteresowaniem cieszyła się polska edycja tego tytułu. Przyjrzyjmy się zatem bliżej obu pozycjom.

 

Świat przedstawiony i tło fabularne

Ankh-Morpork, zgodnie z tytułem, dzieje się metropolii o tej samej nazwie. Cuchnącej, chaotycznej, zamieszkanej przez ludzi, krasnoludy, trolle, wampiry, zombie, gargulce, a okazjonalnie także przez wilkołaki. W mieście toczy się nieustanna walka o władzę, niekoniecznie sprawowaną przez legalnego władcę. Gracze wcielają się w role poszczególnych pretendentów pragnących sięgnąć po nieformalną, acz faktyczną władzę i korzystają ze wszelkich sposobów, aby spełnić wyznaczone im cele. Osobie, która je zrealizuje, przypadnie laur zwycięstwa. W walce z rywalami wszystkie chwyty są dozwolone.

Wiedźmy z kolei przenoszą graczy do zdecydowanie bardziej kameralnej doliny Lancre, żyjącej swoim własnym rytmem, bez oglądania się na zgiełk miasta. Sielanka wszakże nie oznacza braku problemów, te bowiem wyrastają jak grzyby po deszczu: złamanie, gorączka, chora owca, wampiry, a od czasu do czasu inwazja elfów. Dzień jak co dzień, chciałoby się rzec. Na straży porządku oraz powszechnego szczęścia stoją młode wiedźmy, adeptki magicznej sztuki, sterowane przez graczy, z których każdy stara się jak najlepiej wywiązać z powierzonych mu obowiązków. Osoba, która wykaże się większą efektywnością i uzbiera więcej punktów, wygra grę. Jednocześnie, jeśli gracze zignorują kumulujące się problemy, zaliczą solidarną porażkę.

Werdykt: wygrywa mistrz Partchett, tak samo obecny w obu grach.

Wykonanie i elementy techniczne

Jak to bywa w przypadku większości gier planszowych, pierwszym elementem, który rzuca się w oczy jest… plansza. W kolejnym odruchu nabywcy sięgają po następne komponenty: karty, pionki, żetony etc.

W Ankh-Morpork plansza wydaje się nieco ascetyczna: mapa miasta podzielona na dzielnice różniące się kolorami na pierwszy rzut oka niespecjalnie zachwyca, mimo iż można na niej dopatrzeć się miejsc wielokrotnie pojawiających się w powieściach. W trakcie rozgrywki to już nie przeszkadza, ale podczas podejmowania decyzji o zakupie, może mieć znaczenie. Także do kart należy się przyzwyczaić, jeśli chodzi o ich szatę graficzną. Niestety, nie są to grafiki Paula Kidby'ego, tak mocno zakorzenione w świadomości miłośników Pratchetta. Tutaj także potrzeba jest partia lub dwie, aby przekonać się, iż ilustracje nie tylko nie przeszkadzają, ale nawet świetnie pasują i do gry i do Świata Dysku jako takiego. Szwankuje zaś element technologiczny kart, które wykonane zostały ze zwykłego papieru, a przez to podatne są na zniszczenie. Pozostałe elementy, czyli znaczniki, wykonane zostały nad wyraz zwyczajnie, nie można się do nich przyczepić, ale i niczym się nie wyróżniają w natłoku innych produkcji.

Wcześniejsze obcowanie z Ankh-Morpork jest dobrym przygotowaniem przed Wiedźmami, które wyraźnie nawiązują do poprzednika. Widać to zwłaszcza po kartach, które ozdobione zostały ilustracjami wykonanymi w tym samym stylu, chociaż wydają się być bogatsze w detale. Ogólnie konwencja jest podobna, ale tego można było oczekiwać. Istotna różnica zauważalna jest z kolei w technicznym wykonaniu kart: fakturowany papier użyty w Wiedźmach jest zdecydowanie bardziej odporny na zużycie. Także w przypadku planszy widoczna jest różnica. Utrzymana w zielonkawej tonacji mapa Lancre zdecydowanie ma bajkowy charakter, będąc bardziej przystępną dla graczy. Reszta elementów, tj. żetony, niczym nadmiernie szczególnym się nie wyróżniają, podobnie jak w poprzedniej grze. Denerwujący jest za to fakt, iż za pionki czarownic robią liche kapelusze, zaś za figurki z prawdziwego zdarzenia należy dodatkowo słono zapłacić.

Werdykt: minimalnie Wiedźmy

Mechanika i klimat

Ankh-Morpork to gra konfrontacyjna, w trakcie której każdy uczestnik w drodze po władzę nad miastem próbuje "oszwabić" pozostałych. Postawionemu celowi podporządkowana została mechanika, wszystkie możliwe triki, sztuczki oraz podstępy. Całość opiera się na zagrywaniu kart z ręki, które aktywują różnorodne efekty, np. pozwalają na umieszczanie znaczników niepokojów, kupowanie dzielnic, usuwanie znaczników przeciwników, zbieranie pieniędzy. Odpowiednie kombinacje, a jest ich wiele, zezwalają na wykonanie zaskakujących posunięć i przechylają szalę zwycięstwa na stronę zagrywającego. Wszystko to odbywa się w klimacie pozwalającym graczowi poczuć się jak rdzenny mieszkaniec powieściowej metropolii i sprawia, iż postawiony wyżej zarzut mało "pratchettowskich" ilustracji na kartach przestaje być istotny.

Wiedźmy to z kolei gra po trosze kooperacyjna i rywalizacyjna, w zależności od wybranego wariantu. Jej istotą jest bieganie po planszy i rozwiązywanie problemów. Odbywa się to za pomocą kart i kości. Kości zaś definiują, czy czarownica sprostała wyzwaniu, wprowadzając jednocześnie element losowości. To od nich zależy niekiedy sukces, a niemal zawsze nieudany rzut skutkuje przykrymi reperkusjami. Karty natomiast dają konkretne korzyści oraz zapewniają wsparcie w postaci modyfikacji nieudanych rzutów kośćmi. Mimo możliwości przerzutów, gracze, w przeciwieństwie do Ankh, w dużo mniejszym stopniu kontrolują to, co się dzieje na planszy, aczkolwiek pod względem klimatycznym świetnie pasuje to do obowiązków początkującej czarownicy.

Werdykt: O ile klimat jest dość podobny, to jednak mechanika Ankh-Morpork jest ciekawsza i bardziej dojrzała.

 

Poziom skomplikowania, możliwości i warianty grania

Ankh-Morpork to pozycja bardziej dojrzała, co w sposób bezpośredni przekłada się na poziom komplikacji. Karty wyposażone są z jednej strony w bardzo intuicyjne ikonki, informujące o dostępnych akcjach, a z drugiej ich opanowanie wymaga jednak czasu. Wówczas to można cieszyć się w pełni przyjemnością płynącą z rozgrywki, a tutaj Ankh-Morpork ma wiele do zaoferowania. Gra wyzwala potężne ilości emocji, a sposoby tworzenia kombinacji na bazie posiadanych kart zapewniają wiele frajdy. Niestety, możliwych do wykorzystania tożsamości jest zaledwie kilka, z czego część się powiela, co sprzyja zbytniemu opatrzeniu się postaci. Wallace zupełnie zignorował możliwość stworzenia nowych awatarów lub choćby przerobienia istniejących, co może otworzyłoby nowe możliwości w trakcie zabawy.

Wiedźmy to, dla odmiany, tytuł bardzo prosty, z dużą dozą losowości, przez wielu graczy odbierany jako duży krok względem poprzednika. Możliwość modyfikowania wyników rzutu kostką za pomocą kart, bardzo mała różnorodność problemów oraz niekiedy zwykła infantylność, sprawiają iż Wiedźmy są momentami aż nazbyt proste. Z pewnością nie tego gracze oczekiwali. Paradoksalnie oferują one jednak dużo większą możliwość modyfikacji poszczególnych rozgrywek za pomocą wykorzystywania wariantów dodatkowych. Zabawę można utrudnić przyjmując wariant stricte kooperacyjny, w którym uczestnicy jako grupa walczą przeciwko samej grze, solidarnie wygrywając lub przegrywając, ale również można obie opcje połączyć. Należy także zauważyć, iż możliwe jest granie w jedną osobę. I właśnie owa możliwość modyfikacji przebiegu gry jest niewątpliwym atutem Wiedźm, który ratuje ten tytuł. 

Werdykt: zdecydowana przewaga Ankh-Morpork

Grupa docelowa odbiorców i podsumowanie

Tutaj trudno mówić o konkurencji tudzież o wyborze pomiędzy grą lepszą a gorszą. Oba tytuły są po prostu inne. Ankh-Morpork kierowane jest do starszych odbiorców, zwłaszcza lubujących się we wzajemnym, przysłowiowym podkładaniu świni. Gra bardzo wiele zyskuje w chwili, gdy nad planszą spotkają się dwie lub więcej osób o podobnym nastawieniu. Wówczas to dochodzi do rozgrywek, które bez wahania można określić mianem epickich. Niestety, w sytuacji, gdy jeden z uczestników jest prawdziwym wyjadaczem, a drugi "piknikiem" turlającym kostki od wielkiego dzwonu, gra może po prostu przybrać jednostronny przebieg.

Z kolei Wiedźmy to nic innego jak lekka gra familijna, która przez zaawansowanych graczy może zostać odebrana jako pozycja wręcz infantylna. Odczuwalne jest to zwłaszcza wtedy, gdy po partii Ankh-Morpork na stół trafią Wiedźmy. Ale w słabości paradoksalnie tkwi siła, bowiem cele familijne Wiedźmy realizują co najmniej przyzwoicie i właśnie w takim kontekście należy pisać o tym tytule. Młodsi gracze oraz kobiety zazwyczaj bardzo dobrze bawią się rozwiązując coraz to kolejne problemy. Świetnie tutaj wypada zwłaszcza wariant kooperacyjny.

Posiadając i grywając w obie pozycje, osobiście zdecydowanie wyżej oceniam Ankh-Morpork, jednakże – co może wydać się zaskakujące – częściej na stole rozkładane są Wiedźmy. Co i rusz okazuje się, iż prostota i familijność biorą górę nad finezją i niemalże nieograniczoną złośliwością. Dlatego też podczas decyzji o zakupie należy wziąć pod uwagę przede wszystkim grono, z którym spędzi się czas nad planszą. Nie kupować na siłę Ankh-Morpork żeby dręczyć i siebie i np. dziecko nad planszą, a z drugiej nie oferować gronu weteranów bojów planszówkowych Wiedźm, bo to także nie wypali. Jeśli zaś dopasuje się tytuł do grupy graczy, wówczas sukces jest murowany. I tego należy się trzymać.

 

Tagi: Phalanx Games | Martin Wallace | Wiedźmy | Ankh-Morpork | Terry Prachett | Świat Dysku: Wiedźmy



Czytaj również

Niuch
Sam Vimes melduje się na... urlop!
- recenzja
Wiedźmy
Kapelusz pełen Wiedźm
- recenzja
Hobbit Gra Karciana
Mroczna ścieżka wiodąca donikąd
- recenzja
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa
Historia awiacji na planszy
- recenzja
Mesopotamia
Kolebka cywilizacji na heksach
- recenzja
Tempus
Tempus fugit?
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Exar
   
Ocena:
0
"Młodsi gracze oraz kobiety zazwyczaj bardzo dobrze bawią się rozwiązując coraz to kolejne problemy"

A czy przypadkiem to nie w Wiedźmach trzeba było rozwiązać "problem ciąży"?
22-08-2014 16:23
balint
   
Ocena:
0

Nie nadinterpretujmy tej sprawy.

Problem ciąży jak dla mnie równa się "odebrać poród".

22-08-2014 19:39
KRed
   
Ocena:
0

Z pewnej recenzji:

One of the problems is pregnancy and how you imagine it being ‘solved’ thematically rather depends on where you sit on the over-population issue.

22-08-2014 19:50
balint
   
Ocena:
0

No tak, ale:

1. nie ja wymyśliłem ten pomysł - zresztą w recenzji Wiedźm wymieniłem wiele wad tej gry, kwestie problemów w to włączając (chociaż będąc ojcem dwóch córek nawet nie przeszło mi przez myśl, aby problem ciąży wiązać z przeludnieniem),

2. czy nazwiemy to "problemem" czy "pomocą" czy też "akuszerką", w żaden sposób nie zmienia to mechaniki, założeń i odbioru wśród dzieci. I to jest istotne.

22-08-2014 20:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.