» Recenzje » Bohaterowie Wyklęci

Bohaterowie Wyklęci

Bohaterowie Wyklęci
Zazwyczaj gry, jakiegokolwiek medium by nie dotyczyły, mają tylko jeden cel, czyli dostarczenie rozrywki graczom. Zdarzają się jednak wyjątki od tej reguły, a jednym z nich są Bohaterowie Wyklęci, wydani przez Fabrykę Gier Historycznych wraz z Fundacją Niepodległości. Kwestią jest, czy szczytny cel jakim jest przybliżenie nam historii Żołnierzy Wyklętych, nie przesłonił innego aspektu: dobrej zabawy.

Małe pudełko, wielka gra

Pudełko nie jest zbyt pokaźnych rozmiarów, w środku znajduje się ponad 100 starannie wykonanych kart oraz cztery niewielkie drewniane znaczniki. Grafiki jakimi obdarzono każdą z nich są ciekawe i bardzo klimatyczne. Widać, że twórcy starali się oddać poczucie polowania, zaszczucia, walki i nieodłącznej im śmierci. Jedyne do czego można się przyczepić to format i czytelność instrukcji, które nie ułatwiają zapoznanie się z zasadami. Dobór grafik na rewersach również nie był do końca przemyślany – są ładne, jednak bardzo do siebie podobne co na początku potrafi spowolnić rozgrywkę.

Choć całość nie powala rozmiarem, a w środku nie znajdziemy dużych plansz to na początku samo przygotowanie kart i rozłożenie ich zajmie nam chwilę. Jak na tak niewielką zawartość potrzebna jest też całkiem spora ilość miejsca do rozegrania partii. Jeśli gramy w dwie osoby średniej wielkości stolik jest niezbędnym minimum, przy zabawie w czwórkę najlepiej zasiąść przy ławie lub po prostu okupować podłogę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bij komucha... konfidencie?

Rozpoczynając rozgrywkę gracze wcielają się w dowódców oddziałów, których zadaniem jest walka z komunistycznym reżimem zaciskającym swoje szpony na Polsce. Każdy z graczy otrzymuje pod komendę kilkuosobowy oddział i próbuje wykonać kolejno pojawiające się zadania. Za ich wykonanie otrzymuje się punkty chwały, a osoba, która zgromadzi ich najwięcej wygrywa.

Gra podzielona jest na trzy rundy, a każda z nich na cztery kolejki. Na początku gracze losują karty ukrytych celów, które determinują na co podczas rozgrywki muszą zwracać szczególną uwagę, aby otrzymać dodatkowe punkty. Wśród ukrytych celów znajdują się również karty zdrajcy, które zmuszają gracza/graczy do przeszkadzania reszcie zawodników, a punkty chwały otrzymują jeśli misje się nie powiodą. Na początku rundy w licytacji wyłaniany jest również głównodowodzący, który rozpoczyna grę, karta głównodowodzącego przekazywana jest co kolejkę innemu graczowi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Żołnierze na misji przydzielani są do jednego z czterech stanowisk: dowódcy, zwiadowcy, łącznika lub grupy uderzeniowej. Tylko w tej ostatniej może znajdować się więcej niż jeden żołnierz. Gracz kontrolujący bohatera w strefie dowodzenia decyduje pod koniec tury, czy misja zostanie podjęta, czy nie. Gdy podejmie taką decyzję gracz kontrolujący zwiadowcę bierze dwie karty działań władzy i wybiera, która z nich zostanie użyta. Jeśli to stanowisko jest nieobsadzone w życie wchodzi pierwsza karta ze stosu. Następnie wszyscy gracze dobierają karty rozkazów, znajdują się na nich modyfikatory siły oraz dodatkowe efekty dla żołnierzy – po dwie za każdego kontrolowanego bohatera w strefie uderzeniowej oraz po jednej jeśli znajduje się w którejś z pozostałych stref. Kolejną czynnością jest przydzielenie po jednej wyżej wymienionych kart konkretnym bohaterom. Na sam koniec należy zsumować poziom siły biorących udział w akcji żołnierzy zwiększone o modyfikacje z rozkazów, jeśli wynik jest wyższy od poziomu trudności misji zwiększonej o modyfikator z karty działań władzy akcja się powiodła. Na sam koniec wykonujemy dodatkowe działania kart rozkazów (np. śmierć, schwytanie lub odniesienie ran przez żołnierza) oraz z karty działań władzy (np. wszyscy ranni żołnierze trafiają do więzienia). Dodatkowo w razie powodzenia misji gracz kontrolujący łącznika zabiera kartę misji i w następnej może użyć jej właściwości specjalnej. W ten sposób wygląda każda kolejna runda.

Żmudna praca żołnierza

Jak widać zasady są proste a jedyną rzeczą jaką będziemy sprawdzać na początku to znaczenie poszczególnych symboli dodatkowych działań kart, których w sumie i tak nie ma zbyt wiele. Wystarczy rozegrać słownie parę rund, a wszystko stanie się jasne i klarowne. Jest to równocześnie plus jak i minus: z jednej strony szybko można odnaleźć się w samej grze, jednak ciągła powtarzalność działań powoduje, że zaczynamy grać na zasadzie automatu i niektórzy mogą się przez to znudzić.

Bohaterowie Wyklęci są bardzo mocno nastawieni na kooperację i współpracę. Wygranie odpowiedniej liczby starć z władzą nie jest tak proste, jak może wydawać się na pierwszy rzut oka, szczególnie biorąc pod uwagę śmiertelność członków oddziałów. Zmusza to do niezłego kombinowania, szczególnie jeśli gramy w dwie osoby.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie jestem za to przekonany, czy twórcy poświęcili funkcji zdrajcy dostateczną uwagę. Z jednej strony wprowadza ona mocną dozę niepewności, z drugiej bardzo trudno jest się nie zdemaskować, a wtedy gra mocno traci na uroku i łatwo jest przeciwdziałać temu co robi konfident. Zabrakło tutaj dodatkowych mechanizmów, które rzeczywiście pozwalałby dyskretnie sabotować akcje innych graczy.

Zabrakło również balansu przy tworzeniu celów dodatkowych, których osiągnięcie w bardzo dużej mierze zależy nie od umiejętności, ale zwykłego szczęścia, czy raczej przypadku. Niektóre z nich są wręcz śmiesznie łatwe do osiągnięcia i nie wymagają wielkiego wysiłku, inne natomiast zależą tylko od tego jakie karty rozkazów uda się nam wylosować. Nie ukrywam, że na dłuższą metę jest to mocno irytujące.

Ciężka dola wojaka

Mój początkowy zachwyt Bohaterami Wyklętymi gasł powoli z każdą kolejną rozegraną partią i na sam koniec zostawił mnie z dość mieszanymi uczuciami. Z jednej strony jest to dość solidny tytuł, z naprawdę szczytnym celem jakim jest nauka historii. Wszystko zdaje się dobrze przemyślane, każda funkcja ma swój cel i daje pewne możliwości manewru. Z drugiej mocna powtarzalność i momentami zbyt wielka losowość poszczególnych elementów sprawia, że trudno jest zatrzymać się przy tym tytule na dłuższy czas. Niemniej jeśli ktoś będzie miał okazje weń zagrać powinien to zrobić.

Plusy:

  • Ładne wydanie
  • Proste zasady
  • Walory edukacyjne
  • Potrafi zachwycić...

Minusy:

  • ...ale szybko zaczyna nudzić
  • Format instrukcji
  • Niezbalansowana trudność osiągania ukrytych celów

 

Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Bohaterowie Wyklęci
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Adam Kwapiński, Michał Sieńko
Wydawca polski: Fabryka Gier Historycznych
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 49,99 zł

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+4

Za ich wykonanie otrzymuje się punkty chwały, a osoba, która zgromadzi ich najwięcej wygrywa.

Wśród ukrytych celów znajdują się również karty zdrajcy, które zmuszają gracza/graczy do przeszkadzania reszcie zawodników, a punkty chwały otrzymują jeśli misje się nie powiodą.

Czy takie zasady gry mają sens, jeśli gra ma być edukacyjna/uczyć historii/czcić pamięć poległych? Zamiast walki, której nie można wygrać, gracze ścigają się, kto będzie największym kozakiem. "Chwała" staje się czymś oczywistym - nie trzeba się zastanawiać, co ona oznacza i czy warto o nią walczyć - i wymiernym. Do tego chwałę zdobywa też zdrajca, który w końcu postępuje maksymalnie niechwalebnie. Dla mnie coś tu nie gra.

07-02-2014 13:49
kwiatosz
   
Ocena:
+1

Gry edukacyjne bardzo często mają to do siebie, że rzadko są naprawdę grami - ja wolę jednak grę z dodaną wartością edukacyjną niż odwrotnie - nawet jeżeli oznacza to większe odstępstwa elementu uczącego.

10-02-2014 10:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.