» Recenzje » Boże Igrzysko

Boże Igrzysko


wersja do druku

O naprawie i psuciu Rzeczpospolitej

Redakcja: Krystian 'Bajer' Bajerski

Boże Igrzysko
Przedstawienie na planszy którejś z historycznych bitew czy nawet całej kampanii wojennej, nie jest aż tak dużym wyzwaniem, jak próba planszówkowej adaptacji kilkuwiekowej historii kraju. Takiego właśnie karkołomnego zadania podjął się Martin Wallace. Państwo, którego dzieje zdecydował się przenieść na planszę, to I Rzeczpospolita Polska. Poczynając od Jagiellonów, a na czasach rozbiorowych kończąc, możemy prześledzić wydarzenia, jakie ukształtowały naszą rzeczywistość i oczywiście, co w grze najważniejsze, sami możemy mieć wpływ na to, jak historia tych ziem się potoczy.

Podczas rozgrywki przez cztery historyczne epoki (tury) będziemy decydować o losach kraju. Każdy z graczy obejmie władzę nad jednym z magnackich rodów, a następnie poprzez balansowanie miedzy dobrem własnej rodziny a interesem państwa, będzie się starał zyskać jak największy prestiż.


Dobro kraju czy familii

Boże Igrzysko jest połączeniem dwóch rodzajów rozgrywki - współzawodnictwa i kooperacji. Zwycięzca może być tylko jeden, ale by wygrać konieczna jest współpraca z innymi, oczywiście współpraca tylko w pewnych momentach. Ten rodzaj gry ma odzwierciedlać sytuację, w jakiej była przez wieki Rzeczpospolita. Z jednej strony rody magnackie musiały ze sobą współpracować dla dobra kraju, z drugiej, częste były przypadki, gdy od interesu państwa ważniejszy okazywał się interes prywatny.

Autor starał się, by poszczególne rozwiązania mechaniczne miały swoje uzasadnienie w fabule gry. W instrukcji umieszczone zostały specjalne ramki, w których Wallace, odnosząc się do historii Polski, tłumaczy dlaczego zdecydował się zastosować właśnie takie zasady.


Bombonierka

Pudełko, zwane przez niektórych, ze względu na kolor i rodzaj czcionki jaką napisano tytuł, bombonierką, jest całkiem sporych rozmiarów, a sądząc po wadze, można się spodziewać w środku wielu elementów.

Brzegi dolnej części pudła zostały wykorzystane do skrótowego przedstawienia historii Polski w czterech historycznych okresach, w których przyjdzie nam troczyć rozgrywkę. Dodatkowo opisano również dostępne w grze cztery rody - oryginał pozwalał na zabawę tylko w trzy osoby. Czwarty ród, Leszczyńskich, dodano dopiero w polskim wydaniu gry.

Wewnątrz, jak to w grach Phalanx Games, nie znajdziemy wytłoczki. Zamiast tego wydawca dodał kilka woreczków strunowych. Pomijając jednak ten szczegół, w pudełku znajdziemy dziesięć sporych kawałków puzzli, które złożone stworzą mapę Rzeczypospolitej. Każdy z elementów jest wykonany z grubego kartonu i dobrze pasuje do pozostałych. Poszczególne elementy nie odkształcają się, jak miało to miejsce np.: w Raiload Tycoon, której plansza również składna była z kilku oddzielnych kawałków. W pudełku znajdziemy kilka wyprasek żetonów oraz woreczek najróżniejszych znaczników używanych w grze.

Całości dopełnia całkiem spora, ładnie wydana, kolorowa instrukcja oraz krótki wyciąg z jej zawartości dla każdego z graczy. Jakość wykonania zarówno pudełka jak i poszczególnych elementów gwarantuje, że jeśli tylko nie będziemy narażać gry na ekstremalne warunki, będzie nam ona długo służyć..


Do szabel, panowie!

Jak wspomniano, w grze każdy z uczestników kieruje poczynaniami jednego z rodów. Nie jest jednak, tak naprawdę, ważne, w którą z familii przyjdzie nam się wcielić, gdyż z rolą nie są powiązane żadne włości, wojska czy urzędy. To, jaki status będzie miał nasz ród, zależy od tego, jak nim pokierujemy już na etapie przygotowania do gry.

Rzeczpospolita podzielona jest na pięć prowincji, z którymi będą powiązane nasze działania i które przynosić będą nam zyski. Na początku musimy rozdysponować pierwsze majątki. Im prowincja większa, tym więcej ziemi jest do podzielenia, ale też tym łatwiej będzie ją stracić, ponieważ im dalej jest nasz majątek od centrum kraju, tym bardziej narażony jest na najazdy. Jeśli jednak uda nam się obronić kraj przed rozbiorami i we władaniu naszych rodów pozostaną te odległe dobra, dadzą nam one na końcu gry większy prestiż. Pozyskując majątki musimy się zdecydować, jaką politykę będziemy prowadzić - czy skupimy się na jednej lub dwóch dzielnicach, umacniając w nich swoją pozycję, czy też postawimy na dywersyfikację naszych dochodów, dzięki czemu najazd na jedną z dzielnic nie odbije się aż tak poważnie na naszym skarbcu.

Niezależnie jednak od przyjętej polityki, gracze szybko przekonają się, że nie można skupiać swojej uwagi tylko na wybranych dzielnicach, pozwalając by te, w których nie mamy dóbr, padały ofiarami najazdów. Wróg, pozostawiony sam sobie, ma bowiem tendencję do rozpełzania się po kraju, a jego pojawienie się na naszych ziemiach, powoduje brak wzrostu przychodu. Dlatego też tak istotna jest współpraca i podział zadań przy obronie kraju. Jeden gracz nie jest w stanie uchronić przed wrogiem wszystkich dzielnic. Czasem w naszym interesie będzie obrona terytoriów, z których nie czerpiemy zysków, a czasem korzystniejsze będzie wpuszczenie wroga do którejś z dzielnic i pozwolenie mu na spalenie kilku majątków konkurentów. Na tym między innymi polega wspomniane na początku balansowanie między dobrem rodu a dobrem kraju.

Mechanika gry oddaje również inne zależności, jakie miały miejsce na naszych ziemiach. Gracze poprzez rozdzielanie swoich wpływów (szlachty) na poszczególne ziemie oraz na dwór królewski, decydują, w których dzielnicach chcą szczególnie mocno utwierdzić swoją władzę, oraz jakie jest ich poparcie dla poczynań króla. Jeśli któryś z rodów uzyska przewagę na danych ziemiach, uzyskuje swojego reprezentanta w sejmie. Ten, który udzieli największego poparcia królowi, otrzyma buławę marszałkowską. Ciekawie uzasadniono rozstrzyganie remisów w walce o tę godność. Jeśli dojdzie do takiej sytuacji, gracze mogą licytować się posiadanymi pieniędzmi. Jak tłumaczy autor, są to łapówki dawane w celu uzyskania odpowiedniego poparcia. To, jak mocno gracze popierają króla, ma również swoje odzwierciedleni w wielkości armii koronnej. Słaba armia to słabe wsparcie dla naszych działań w późniejszych fazach gry. Stworzenie silnej armii wiąże się jednak z osłabieniem osobistych wpływów w poszczególnych dzielnicach.

Kto zaś jest owym królem? Król jest postacią umowną, graczem wirtualnym. Dysponuje on wspomnianą armią i swoimi znacznikami. Ważnym elementem jest wspomniany już sejm. Mając tam swojego reprezentanta, możemy zarówno prowadzić politykę zagraniczną (udane działania sprawiają, że nie musimy się obawiać ataku ze strony któregoś z wrogów) jak i sięgać po pomoc armii królewskiej w walce z najeźdźcą. Sejm może być oczywiście zerwany przez słynne liberum veto. Wprawdzie żadne z obcych mocarstw nam za to nie zapłaci, ale zerwanie sejmu pozbawia punktów prestiżu tych, którym udało się w nim umieścić swoich reprezentantów i którzy dotrwali w nim do końca rundy. Niestety poważnym minusem użycia veta jest pozbawienie się wielu możliwości działania i w efekcie osłabienie państwa.


Wróg nigdy nie śpi

Istnienie państwa było zagrożone przez wszystkie okresy historyczne, które odzwierciedlone są w grze.. Otaczający je wrogowie tylko czekali na zagarnięcie naszych ziem. W Bożym Igrzysku każda z dzielnic sąsiaduje z jednym z wrogów, którego atakom trzeba zapobiegać poprzez zabiegi dyplomatyczne, bądź (zdecydowanie częściej) poprzez działania wojskowe. W tym celu gracze powinni prowadzić zaciągi i tworzyć swoje prywatne armie. Będąc hetmanem lub mając poparcie sejmu, nasze kampanie wojenne będziemy mogli wesprzeć armią koronną. Oczywiście, jak silne będzie to wsparcie zależy od tego, jak duże poparcie uzyskał wcześniej król.

Mechanika poszczególnych tur uwzględnia też ważniejsze wydarzenia jak choćby powstanie Chmielnickiego czy najazd Turków na Austrię. Odzwierciedlone są również inne zmiany, na przykład, tworzenie kolegiów, rozwój artylerii, zakładanie miast. Wykorzystując każdy z tych elementów, gracz może zyskać dla swojego rodu tak potrzebny do zwycięstwa prestiż.

Tak wiele zasad i bardzo rozbudowany przebieg tury niewątpliwie prowadziłyby do zapomnienia i w efekcie pominięcia niektórych z elementów rozgrywki. Na szczęście autorzy bardzo dobrze rozplanowali planszę do gry. Znajdują się tam niemal wszystkie potrzebne informacje, łącznie ze szczegółowo rozpisanym przebiegiem tury i najważniejszymi tabelkami.

Jeśli udało nam się dotrwać do końca czwartej (ostatniej) tury, następuje ostateczne podliczenie prestiżu, jaki uzyskał nasz ród. Teraz właśnie ważne jest, które z majątków udało nam się utrzymać (te znajdujące na kresach dadzą nam większy prestiż od tych leżących w centrum kraju), ile miast założyliśmy, jak duży mamy skarb i ilu reprezentantów w sejmie. Chociaż Boże Igrzysko opowiada historię Polski, tak naprawdę jest to gra o szlachcie i jej dążeniu do sławy. Można tu poczuć lekki niedosyt, płynący z braku jakiejkolwiek dodatkowej nagrody za współpracę graczy, ale jak powiadają lepszy niedosyt niż przesyt.


Na koniec

Jeśli porównamy ilość gier jakie nawiązują, na przykład, do historii Włoch, z grami czerpiącymi inspirację z historii Polski, pozostajemy daleko w tyle. Z gier towarzyskich mamy Dzikie Pola i Veto. Stosunkowo niedawno pojawił się Kraków 1325 AD, który jako pierwsza pozycja ma zasięg międzynarodowy, dlatego też Boże Igrzysko przyjemnie łechce naszą dumę narodową. Wprawdzie gra nie jest polskiego autorstwa, ale przecież jeden z najlepszych opisów naszych dziejów ("Boże Igrzysko" Normana Davisa), również nie wyszedł spod pióra Polaka.

Boże Igrzysko to jedna z tych gier, w których fabuła nie jest tylko dodatkiem do mechaniki. Tutaj to rozwiązania mechaniczne są podyktowane potrzebą współgrania z tematyką gry. Wallace'owi znakomicie udało się pogodzić oba aspekty do tego stopnia, że w trakcie zabawy nie ma wrażenia sztuczności, bądź zbędności pewnych działań.

Boże Igrzysko to również jedna z tych gier, które znakomicie realizują powiedzenie bawiąc uczyć. Wprawdzie jest zbyt rozbudowana, by mogła służyć jako pomoc na lekcji historii, ale z powodzeniem może być użyta podczas zajęć pozalekcyjnych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: God's Playground
Typ gry: strategiczna
Projektant: Martin Wallace
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Phalanx Games Polska
Data wydania polskiego: styczeń 2010
Liczba graczy: od 3 do 4
Czas rozgrywki: 3 godz.



Czytaj również

Mare Nostrum: Imperia
Podbij to jeszcze raz
- recenzja
Sekary
Włącz – wyłącz – wyłącz – włącz
- recenzja
Czas Honoru: Operacja Most III
Wunderwaffe w Bliźnie
- recenzja
Wiedźmy
Kapelusz pełen Wiedźm
- recenzja
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa
Historia awiacji na planszy
- recenzja
Świat Dysku: Ankh-Morpork
Świat w kolorze oktaryny
- recenzja

Komentarze


earl
   
Ocena:
0
Po przeczytaniu tej recenzji chyba się skuszę na zakup gry, bo fabuła zapowiada się ciekawie.
24-04-2010 09:28
~Elkh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Interesująca gra ale cena mocno zaporowa.
24-04-2010 12:43
Kamulec
   
Ocena:
0

Gra się równie dobrze na 3, co na 4. Ciekawym elementem rozgrywki jest to, iż zwykle dopiero po ostatniej turze wiadomo, kto wygrał. Strategia jest ważna, ale element losowy znacznie grę przyspiesza - nie da się obliczyć wszystkiego, więc grający nie tracą czasu próbując tej sztuki. Warta swej ceny, problem jednak stanowi ścieranie się znaczników wpływów. Po około 10 grach ścieranie się farby jest wyraźne.

Ma ktoś swoja drogą jakiś patent ograniczający zużycie elementów?

Edycja: Plus dla wydawcy. Po zapytaniu o możliwość dokupienia podniszczonych (choć wciąż nadających sie do gry) elementów dostałem je przesyłką za darmo.

29-06-2012 22:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.