» Recenzje » CV

CV

CV
Wydawnictwo Granna wyrobiło sobie dobrą markę jako producent gier planszowych dla dzieci – Superfarmer, Hooop!, czy Bumerang to tytuły familijne, i choć przy takich pozycjach jak Hej, to moja ryba! albo Wilki i owce nie raz zdarzało mi się spędzić miłe chwile, to próżno było jak dotąd w ofercie warszawskiej firmy szukać gier dla starszych i bardziej wymagających graczy.

 

 

Ten stan rzeczy ma się jednak zmienić wraz z uruchomieniem serii wydawniczej Granna Expert, którą inauguruje CV Filipa Miłuńskiego. W owej grze kierujemy życiem fikcyjnej postaci, mozolnie budując jej karierę, podejmując za nią istotne decyzje, które zaważą na jej dalszej egzystencji i – ostatecznie – życiowym sukcesie lub porażce.

Okładka pudełka przedstawia fragmenty kart zilustrowanych przez Piotra Sochę, doskonale znanego z innych gier Granny – jego lekka, humorystyczna kreska bardzo dobrze pomaga budować zabawny i sympatyczny klimat gry. Już przy rozkładaniu elementów na usta graczy mimowolnie wypełzają uśmiechy, które mogą towarzyszyć im do końca rozgrywki. W solidnym i ergonomicznym pudełku mieści się zestaw żetonów, plansza (przypominająca raczej tor), siedem kości z nietypowymi symbolami, notes i ołówek do zapisywania wyników oraz 87 kart stanowiących de facto serce tej gry.

Dzielą się one na kilka kategorii. Karty Celów (z granatowymi rewersami) wyznaczają graczom, za co na koniec gry będą mogli otrzymać dodatkowe punkty. Każdy gracz ma jeden tajny cel, ukryty przed pozostałymi, oprócz tego w grze są dostępne maksymalnie trzy jawne (zależne od wariantu osobowego), o które gracze mogą rywalizować pomiędzy sobą. Spośród kart Dzieciństwa (żółte rewersy) wybieramy Rower i tyle losowych kart, by na każdego z graczy łącznie przypadały ich trzy. Z owych trzech kart każdy z graczy zatrzymuje jedną, pozostałe oddając sąsiadowi z lewej, następnie z dwóch otrzymanych od sąsiada z prawej wybiera jedną, a ostatnią znów przekazuje w lewo. W ten sposób na starcie każdy z graczy dysponuje jedną kartą Celu i trzema dzieciństwa – oraz przynajmniej częściową wiedzą o tym, jakie wydarzenia z dzieciństwa ukształtowały postacie jego współgraczy. Pozostałe karty (o rewersach w kolorach zielonym, niebieskim i fioletowym) tworzą – odpowiednio – talie Młodości, Dojrzałości i Starości. Pięć pierwszych kart z talii Młodości wykłada się na planszy-torze, w miarę zdobywania ich przez graczy będą one zastępowane przez kolejne karty z talii Młodości, a następnie Dojrzałości i Starości.

Grę rozpoczyna gracz, który wśród kart dzieciństwa ma Rower. Wehikuł będący obiektem zazdrości kolegów wykłada przed sobą, a następnie wykonuje rzut czterema kostkami. Symbole, które na nich wypadną, przypasowuje do zestawów oznaczeń umieszczonych w górnej części każdej z kart dostępnych na torze – jest to koszt ich zakupu, jednak nawet jeśli kości okażą się dla gracza niełaskawe, nie wszystko jeszcze stracone. Po pierwsze, dwukrotnie można przerzucić nieatrakcyjne wyniki (chyba, że na kostce wypadnie symbol pecha – wówczas zostaje ona "zamrożona"), poza tym zakupione we wcześniejszych kolejkach karty mogą generować symbole (co turę lub jednorazowo), wreszcie, gdy kostki lub posiadane karty wskażą trzy symbole szczęścia, można pobrać dowolną kartę z toru, bez względu na jej cenę. Niestety, wyrzucenie trzech symboli pecha oznacza z kolei konieczność odrzucenia jednej z wyłożonych przed sobą kart. W swojej kolejce gracz może zdobyć maksymalnie dwie spośród dostępnych kart, niezależnie od tego, jak bardzo sprzyjały mu kości.

Zakupione karty gracz wykłada przed sobą, szeregując je podług kolorów – zielone to karty Wiedzy, pomarańczowe – Zdrowia, fioletowe – Relacji, niebieskie – Pracy, a żółte – Majątku. Poza tymi ostatnimi, które w większości zapewniają tylko punkty zwycięstwa na koniec gry, karty dają co turę określone symbole (co autor zaleca oznaczać wchodzącymi w skład gry żetonami), mogą także umożliwiać tańszy zakup kart określonego rodzaju, zwiększać liczbę kości, którymi co kolejkę wykonuje się rzut, lub zapewniać inne profity. Wyjątkiem są karty barwy szarej, które reprezentują jednorazowe wydarzenia, i po zdobyciu trafiają na rękę gracza, zaś po wykorzystaniu są odrzucane. Na koniec swojej kolejki gracz przesuwa karty znajdujące się na torze w lewo, zapełniając wolne miejsca po zdobytych, a następnie ze stosownej talii dobiera tyle nowych, by zająć wszystkie pięć miejsc.

Jako że z każdego koloru, poza żółtym, w danym momencie aktywna może być tylko jedna karta, gracz zdobywając kolejną musi zdecydować, czy zastąpi ona aktualnie działającą, czy też nie. To dobry mechanizm, który ogranicza efekt kuli śniegowej, i przynajmniej w teorii zapobiega kumulowaniu mnóstwa symboli, które co kolejkę pozwalałyby zdobywać kolejne karty właściwie bez konieczności rzucania kostkami. Celowo piszę "teoretycznie", bowiem zasada pozwalająca dobrać dowolną kartę z toru dzięki trzem symbolom szczęścia sprawia, że dzięki posiadaniu jednej-dwóch odpowiednich kart gracz może co kolejkę wybierać sobie dowolną spośród dostępnych kart.

Drugim mechanizmem ograniczającym, przynajmniej do pewnego stopnia, dysproporcje, jest Pomoc Społeczna. Gdy wyczerpie się talia Młodości lub Dojrzałości, sprawdza się, czy któryś z graczy nie ma przynajmniej o połowę mniej kart od innego – jeśli tak, może dobrać dowolną kartę z toru.

Gdy po dołożeniu na tor kart z talii Starości pozostaje ich mniej, niż graczy przy stole, rozgrywka skończy się i następuje podliczenie punktów. Zdobyty majątek daje tyle punktów, ile wskazują w sumie oznaczenia na poszczególnych przedmiotach, karty Wiedzy, Zdrowia i Relacji punktują zależnie od posiadanej ich liczby (stosowny przelicznik podany jest na planszy), cele prywatne i publiczne – zależnie od stawianych przez nie warunków, przy czym te drugie zapewniają punkty tylko tym graczom, którzy wypełnili je najlepiej. Zwycięzcą jest ten gracz, który zdobył najwięcej punktów, zaś w przypadku remisu – ma mniej kart w swoim życiorysie.

Gra co trzeba podkreślić, dobrze się skaluje – niezależnie od liczby graczy partia nie powinna zająć więcej niż godzinę. Niestety, jest to jeden z nielicznych pozytywów tej gry – choć bowiem sama rozgrywka może dostarczyć sporo zabawy (zwłaszcza na początku, gdy dopiero poznaje się karty), to wady CV są na tyle znaczące, że nie sposób przejść nad nimi do porządku dziennego.

Jak już wspomniałem, mechanizmy balansujące rozgrywkę nie do końca się sprawdzają. Tym bardziej, że karty z talii Dojrzałości są zauważalnie droższe, ale i potężniejsze od tych z talii Młodości – ktoś, kto na początku rozgrywki będzie miał lepszy start, stosunkowo łatwo może zdeklasować rywali. Tym bardziej, że punkty za cele publiczne dostaje tylko ten z graczy, kto wykonał je najlepiej – osobiście jestem zdania, że rozgrywka byłaby bardziej zrównoważona, gdyby cele publiczne przynosiły punkty wszystkim graczom.

Największą jednak wadą CV, która dla części graczy może kompletnie przekreślić ten tytuł, jest potworna wprost losowość tej gry. Choć w rzucanie kostkami czy losowanie kart jest ona wpisana z definicji, to w grze Granny jej poziom jest zdecydowanie zbyt wysoki. Nie sposób przewidzieć, jakie karty pojawią się na torze, czy choćby próbować zoptymalizować działania pod kątem dostępnych celów – nawet, jeśli symbole szczęścia pozwolą nam co turę dobrać dowolną kartę, nie ma żadnej gwarancji, że te, na których najbardziej nam zależy, nie zostaną akurat zagarnięte przez któregoś ze współgraczy, nawet nieświadomego, że psuje nam szyki. Bo – niestety – przy kapryśnych kościach i niepewnych kartach gracze szybko uczą się, że w CV lepiej nie liczyć na łut szczęścia, tylko zgarniać dostępne karty, gdy tylko nadarzy się po temu okazja. Niektórym z moich współgraczy nie podobał się także brak jakiejkolwiek interakcji – każdy zbiera karty sam sobie, podczas tury innych graczy może jedynie bezczynnie obserwować ich poczynania, nie mając absolutnie żadnego wpływu na możliwości działania innych uczestników rozgrywki.

Zagraj o życie

Wszystko to są jednak minusy, które mogą zniechęcić do CV przede wszystkim osoby, które sięgną po ten tytuł skuszone słowem "Expert" w nazwie serii wydawniczej, którą inauguruje. Na GRAMY! widziałem, że planszówkowi każuale w bardzo różnym wieku bawili się przy nim znakomicie, zupełnie nie zwracając uwagi na mankamenty, które dla mnie w istotnym stopniu wpływały na odbiór tej gry. Dlatego daleki byłbym od przekreślania CV. W kategorii gier "udających życie" nie stanie w moim rankingu na podium, przegrywając choćby z Funny Friends, ale i tak oceniam ją znacznie lepiej, niż na przykład The Game of Life.

Na koniec warto wspomnieć  o jednej drobnej kwestii – do egzemplarza recenzenckiego CV dołożone były trzy dodatkowe karty. Choć nie wpływają one zauważalnie na rozgrywkę, to wyraźnie wskazują, że ta pozycja ma spory potencjał, jeśli chodzi o rozbudowę jej rozmaitymi rozszerzeniami. Nowe karty to najprostszy i najbardziej oczywisty kierunek (choć wraz z dokładaniem kolejnych i zwiększaniem się talii będzie musiał wydłużyć się czas rozgrywki), ale bez trudu można też wyobrazić sobie reguły rozbudowujące ją dla rozgrywki w pięć osób czy wprowadzające inne niż standardowe reguły (choćby zmianę nieszczęsnych zasad punktacji). Czas pokaże, czy Granna rozbuduje swoje planszówkowe curriculum vitae, póki co jednak sięgnięcie po tę pozycję polecałbym raczej osobom szukającym gry lżejszej, którym nie będzie przeszkadzała wszechobecna losowość. Planszówkowym wyjadaczom w kontakcie z grą Filipa Miłuńskiego wróżę raczej rozczarowanie – oni mogą wystawioną przeze mnie ocenę profilaktycznie obniżyć o oczko albo dwa.

Plusy:

  • humor
  • dobra skalowalność
  • proste zasady

Minusy:

  • koszmarna losowość
  • niemożność planowania poczynań
  • brak interakcji
  • sposób liczenia punktów na koniec rozgrywki

 

Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


5.5
Ocena recenzenta
6.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: CV
Seria wydawnicza: CV
Typ gry: familijna
Projektant: Filip Miłuński
Ilustracje: Piotr Socha
Wydawca oryginału: Granna
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Granna
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 89,95 zł

0
Nikt jeszcze nie poleca tego artykułu.
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


Fleschu
   
Ocena:
0

Jako familijna gra to całkiem sympatyczny tytuł, jeśli przymknie się oko na dużą losowość i słabo zbalansowane cele. Faktycznie Expert jako nazwa serii może wprowadzać w błąd, bo to na pewno nie gra dla geeków ;)

27-02-2014 16:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.