» Recenzje » Castle Panic: The Wizard`s Tower

Castle Panic: The Wizard`s Tower


wersja do druku

Mag przybywa z pomocą

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Castle Panic: The Wizard`s Tower
Dodatki do gier urozmaicają podstawową wersję określonej gry, czasem modyfikują zasady, zdarza się też, że naprawiają wady pierwowzoru. The Wizard`s Tower, rozszerzenie gry Castle Panic, spełnia wszystkie funkcje, wymienione w pierwszym zdaniu. Należy przypomnieć, że Castle Panic jest bardzo dobrym tytułem – z minimalnymi wadami i bogactwem wariantów. Nasuwa się więc pytanie, czy ulepszanie świetnego tytułu ma sens? Może dodanie nowych elementów/zasad zepsuje omawianą pozycję? Na te kwestie odpowie niniejsza recenzja.
Nowy mieszkaniec zamku
Pudełko The Wizard`s Tower jest niewielkie, co sugeruje niesamodzielność dodatku (brak planszy). A co w nim znajdziemy? Zacznijmy od komponentu, który właściwie powinien być dołączany do wersji podstawowej – płóciennego woreczka do losowania potworów. W pierwowzorze należało położyć żetony bestii na stole rewersem do góry, co zajmowało sporo miejsca. Woreczek ułatwia losowanie, a do tego jest bardzo klimatyczny – ma nadrukowane oczy i zęby.
Dzięki rozszerzeniu do obrońców zamku dołącza mag. Mieszka on w specjalnej wieży – przy rozstawianiu gry wieża czarodzieja zastępuje jedną z wież z wersji podstawowej. Potęga maga objawia się zaklęciach, a te z kolei mają postać kart. Najsilniejsze zaklęcia są obszarowe – zadają obrażenia potworom, które znajdują się w tym samym miejscu (w kręgu czy wycinku planszy). Potężną nowością jest też możliwość pokonania bestii w kręgu lasu (karta Hammer of Light) oraz szansa odbudowania zniszczonej wieży (zaklęcie Mystical Manufacturing połączone z kartą Mortar albo Brick). Osoby, które grały w Castle Panic mogą mieć wątpliwości dotyczące balansu gry. Pokonanie potworów nie było zbyt trudne w wersji podstawowej, a wydaje się, że dodanie maga jeszcze bardziej ułatwia obronę zamku. Na szczęście autor The Wizard`s Tower zatroszczył się o balans gry i oprócz czarodzieja dodał nowe potwory, w tym 6 Mega Boss Monsters. Te bestie są wyjątkowo żywotne (posiadają nawet 5 punktów życia), a do tego mają specjalne zdolności, np. Chimera i Smok zieją ogniem, a zraniona Chimera przywołuje impy. Wspomniane impy są nowym typem potworów; ich wyjątkowość polega na tym, że nigdy nie trafiają do stosu pokonanych – po śmierci wracają do puli dostępnych. Mają tylko jeden punkt życia, są więc bardziej uciążliwe niż groźne.
Bardziej niebezpieczne są inne potwory wprowadzone przez dodatek, W pudełku rozszerzenia znajdziemy 6 kopii arkusza pomocy gracza, które opisują zdolności nowych bestii. Na jednej stronie znajdują się opisy umiejętności Mega Boss Monsters, natomiast druga jest poświęcona mniej żywotnym, ale również niebezpiecznym bestiom. Zdolności nowych potworów są naprawdę potężne, np. Gargoyle jest odporny na ataki obrońców w kręgach Knights i Swordsman, a Goblin Cavalry porusza się o dwa pola. Aż 12 nowych bestii ma określone zdolności, a do tej liczby musimy też doliczyć umiejętności Mega Boss Monsters (6). Arkusze pomocy gracza są więc bardzo użyteczne. W pudełku dodatku znajduje się także 10 standardowych kart obrońców (Castle Cards), jednak ich moc jest wyraźnie słabsza od zaklęć maga i nie zmieniają one oblicza gry.
Pokonajmy wszystkie potwory
Dodatek niewiele zmienia w mechanice rozgrywki. Pewne zmiany zachodzą w etapie przygotowania gry: jedną z wież zastępujemy wieżą maga. Z puli potworów z pierwszej części Castle Panic usuwamy wyliczone w instrukcji rozszerzenia i dodajemy bestie z The Wizard`s Tower. Większość ich trafia do woreczka, impy umieszczamy obok planszy, a Mega Boss Monsters przygotowujemy jeszcze inaczej. Należy wspomnieć, że każdy z tych potworów ma dwa żetony – jeden duży z rysunkiem oraz drugi tylko z nazwą w standardowym rozmiarze. Na początku rozgrywki uczestnicy tasują 6 standardowych żetonów Mega Boss Monsters, losują 3 z nich i bez patrzenia wrzucają do woreczka. Ten sposób gwarantuje, że nikt nie wie, które z Mega boss są w grze i żadna osoba nie może rozpoznać dotykiem takiej bestii w trakcie losowania. W przebiegu tury gry nastąpiła jedna, niewielka zmiana. W fazie odrzucania i dociągu gracze mogą odrzucać i dobierać zaklęcia (obok planszy umieszczamy ich stos). Dobieranie kart maga czasem staje się pułapką; zaklęcia są silne, więc gracze odrzucają normalne karty i biorą magiczne, co może skończyć się brakiem Castle Deck odpowiednich do walki. Moc zaklęć jest duża, ale dotyczą one określonych miejsc/efektów i nie są w stanie zastąpić "normalnych" bojowych kart.
Podobnie jak było w przypadku pierwowzoru, dodatek oferuje kilka wariantów, które albo ułatwiają grę, albo ją utrudniają. Na uwagę zasługuje wersja godzinna gry – w instrukcji zaznaczono, jakie potwory i w ilu kopiach należy wrzucić do woreczka, aby ukończy rozgrywkę w 60 minut.
Podsumowanie
The Wizard`s Tower przede wszystkim utrudnia rozgrywkę w Castle Panic. W podstawowej wersji pokonanie potworów nie było zbyt trudne, gdy gracze współpracowali. W partach z rozszerzeniem uczestnicy przez cały czas muszą skupiać się, ściśle współpracować, a i tak wynik starcia nie jest pewny. Dodatek urozmaica rozgrywkę. Najwięcej "komplikacji" wiąże się z nowymi potworami i ich zdolnościami. Umiejętności te są ciekawe, a obecność arkuszy pomocy gracza sprawia, że rozgrywka jest dynamiczna. Zaletą wersji podstawowej Castle Panic była prostota zasad; na szczęście, dodatek nie psuje tego aspektu (tylko jeden punkt w przebiegu tury jest zmodyfikowany).
Jedynym mankamentem wydają się dodatkowe kart talii Castle Deck. Nie są one na tyle silne , aby konkurować z zaklęciami, a w obliczu potęgi nowych potworów przydałoby się więcej kart, które zadawałyby kilka obrażeń. Mimo tej drobnej wady warto polecić The Wizard`s Tower. Dzięki temu dodatkowi rozgrywka w Castle Panic staje się ciekawsza, a wynik gry do końca nie jest pewny. Plusy:
  • zwiększenie poziomu trudności
  • nowe potwory z ciekawymi zdolnościami
  • utrzymanie prostoty zasad
  • wariant godzinny
Minusy:
  • dodatkowe karty Castle Deck zbyt słabe
Dziękujemy wydawnictwu Fireside Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta



Czytaj również

Castle Panic
Zieloni i źli
- recenzja
Bears!
Szalona gra z misiem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.