Everybody, be cool. You – be cool
Autor:
AdamWaskiewiczIlustracje: pochodzą ze strony wydawcy
Redakcja: Klaudia 'Marigold' Najdowska

Bycie idiotą, jak stwierdził niegdyś Forrest Gump, to ciężki kawałek chleba. Gdyby wiedział, ile wysiłku i ciężkiej pracy trzeba włożyć w wyluzowanie się, przestałby narzekać. Właśnie o tym trudnym i odpowiedzialnym zajęciu opowiada wydana przez firmę LocWorks niekolekcjonerska gra karciana
Chez Geek. Lekki, imprezowy tytuł, skierowany raczej do osób szukających szybkiej i niezbyt skomplikowanej rozrywki niż do graczy preferujących bardziej mózgożerne tytuły. Ci ostatni mogą ją potraktować co najwyżej jako przerywnik pomiędzy bardziej wymagającymi pozycjami.
Jak na
party game przystało,
Chez Geek nie zawiera zbyt wielu kluczowych elementów, które mogłyby się pogubić podczas zakrapianej imprezy w jakimś pubie. Solidne pudełko (przedstawiające budynek, w którym kwitnie bujne życie towarzyskie), skrywa zestaw kart, pojemnik z żółtymi pchełkami służącymi do oznaczania zmiennych efektów niektórych kart, dwie sześciościenne kostki, uśmiechniętą żółtą kulkę (niespodziankę zapowiadaną na spodzie pudełka) i instrukcję - dwustronnie zadrukowaną kartką A4. Mógłbym się przyczepić jedynie do ostatniego elementu. Karty są solidne i odporne na ścieranie, żetony-pchełki wygodne w użyciu, kulka z gąbki dobrze zapycha pudełko i zapobiega przewalaniu się zawartości (fakt, że jest w nim sporo wolnego miejsca użytkownicy z pewnością docenią w momencie dokupienia dodatków), zaś psychodeliczne kolorki kostek, choć przy słabszym oświetleniu mogą utrudniać odczytywanie wyników, dobrze wpisują się w imprezowy charakter gry.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Jest Chez Geek, jest impreza
Gra określana jest przez wydawcę jako
symulator życia towarzyskiego. Każdy uczestnik losuje na początku kartę zawodu, określającą nie tylko, czym zajmuje się na co dzień jego postać, ale także: ile zarabia, jaką ilością wolnego czasu dysponuje oraz, jak trudno jest jej się całkowicie wyluzować (czytaj: ile Punktów Luzu musi zgromadzić, by wygrać). Te trzy współczynniki są w pewnym stopniu od siebie zależne – bardziej dochodowe zajęcia zostawiają mniej czasu wolnego, mniej wymagające są gorzej płatne, ale i nie stresują aż tak bardzo. Niektóre zawody nie dają stałego dochodu / czasu wolnego, tylko zmienną wartość, określaną na początku każdej tury gry.
Tura podzielona jest na kilka faz, które składają się na łatwy do zapamiętania akronim "DRZeWO":
•
Dobieranie kart – dobieramy na rękę do sześciu kart;
•
Rzucanie kostką – jeśli nasz zawód generuje zmienny dochód / czas wolny lub jeżeli chcemy wyrzucić ze swojego pokoju nieproszonych gości (o czym szerzej za chwilę);
•
Zapraszanie gości – w tej fazie możemy zaprosić do pokoju gościa, który pomoże nam się wyluzować lub podrzucić nielubianemu sąsiadowi jakiegoś
party-brejkera;
•
Wolny czas – możemy go wykorzystać na Zakupy lub rozmaite Czynności;
•
Odrzucanie kart – jeśli w tej fazie mamy na ręku sześć lub więcej kart, musimy odrzucić ich tyle, by zostało nam pięć, ewentualnie możemy odrzucić dowolną ich liczbę, ale musimy zostawić na ręku przynajmniej jedną.
Impreza u Bogdana

Jak nietrudno się domyślić, sercem gry są fazy Zapraszania osób i Wolnego czasu. W pierwszej możemy zagrywać karty Osób (zielone) – gość przyjdzie do naszego pokoju, jeśli w rzucie k6 otrzymamy wynik równy przynajmniej 3, ewentualnie możemy podesłać innemu graczowi jakiegoś zgreda obniżającego mu Luz – ci są zdecydowanie bardziej towarzyscy i nie wymagają żadnego rzutu kośćmi. Pozbyć się ich można dopiero w kolejnej turze, podczas fazy Rzucania kostką. Wymaga to uzyskania wyniku równego przynajmniej 4, ale przy sprzyjających okolicznościach, zamiast odrzucać takiego delikwenta na stos kart zużytych, możemy podrzucić go, jak kukułcze jajo, innemu graczowi – w ten sposób niechciany Gość może krążyć przez całą rozgrywkę. W drugiej z nich możemy wybrać się na Zakupy (co kosztuje nas jeden czas wolny, niezależnie od tego, ile rzeczy – kart niebieskich – zamierzamy nabyć) lub poświęcić nasz czas na szereg Czynności (karty czerwone) – uciąć sobie drzemkę, pograć na komputerze albo wybrać się na koncert ulubionego zespołu. Wszystko to, oczywiście, pod warunkiem, że na realizację swoich zamierzeń wystarczy nam nie tylko czasu, ale i środków – o ile na regenerowanie sił smaczną (no, niekoniecznie) i pożywną (też nie za bardzo) Zupką w proszku stać nawet biednego doktoranta, o tyle na wypasionego Playboxa 720 pozwolić sobie mogą jedynie nieliczni. Każda z takich kart daje nam odpowiednią ilość Punktów Luzu – po zgromadzeniu odpowiedniej ich liczby jedna z postaci wygrywa grę.

Na pierwszy rzut oka gra wyłaniająca się z powyższego opisu musi być tragicznie wręcz statyczna i monotonna – dobieramy karty, zapraszamy gości, robimy zakupy czy co tam innego, odrzucamy karty i następny proszę. Na szczęście oprócz przybliżonych powyżej rodzajów kart są jeszcze te oznaczone jako Zawsze (pomarańczowe), które umożliwiają nam skuteczne krzyżowanie szyków współgraczom – koledze planującemu poobiednią drzemkę zakłócimy ją Alarmem samochodowym, sąsiadowi, który kupił kilka cennych gadżetów zapewnimy wizytę Włamywacza, etc. Niektóre karty mogą działać zarówno jako krok na drodze do osiągnięcia Nirwany wyluzowania, jak i element psucia planów konkurencji – karty TV dają zaledwie jeden Punkt Luzu, ale możemy dzięki nim anulować inne Czynności zagrywane przez współgraczy – zamiast wybrać się na przykład na sesję ulubionego erpega spędzą czas wpatrując się w, jak to określił Stephen King, "szklany cycek".
Koniec imprezy, nie ma takiego grania!
Niewątpliwym atutem
Chez Geek jest humor. Zabawne ilustracje i opisy na kartach mogą niejednokrotnie wywoływać u graczy salwy śmiechu. Sam humor to jednak zbyt mało, by gra mogła zasłużyć na najwyższe noty. Także cena (około 70zł) za grę, która nie zajmuje więcej niż pół godziny i nie ma zbyt wysokiego
replayability wydaje się nieco wygórowana. Trudno więc potraktować produkt wydawnictwa LocWorks jako pozycję obowiązkową. Pomimo świetnych grafik Johna Kovalica i bardzo dobrego tłumaczenia nie przypuszczam, by większość planszówkowców grywała weń częściej niż sporadycznie. Pewnym minusem jest także niewielka liczba dostępnych zawodów i odwołania do kart, których nie uświadczymy w pudełku – dostępne były bowiem wyłącznie w przedsprzedaży lub pojawią się dopiero w dodatkach. Natomiast
Chez Geek na pewno sprawdzić się może jako planszówkowy "lodołamacz", tytuł wprowadzający dla laików, na których cięższe gry z mnóstwem elementów i rozbudowaną mechaniką mogą działać zastraszająco. Proste zasady (mimo, że momentami niezbyt jasno wyłożone w instrukcji, to dobrze wyjaśnia je FAQ zamieszczony na
stronie wydawcy), niewielka dawka losowości, humor i życiowa tematyka, krótki czas rozgrywki – wszystkie te cechy czynią
szegika pozycją bardzo dobrą dla casualowych graczy. O ile, oczywiście, nie zniechęci ich cena – za niewiele więcej niż jej połowę można już bowiem znaleźć przynajmniej kilka imprezowych gier godnych uwagi.
+ humor, proste zasady, wykonanie
– miejscami niejasna instrukcja, nieco zbyt wysoka cena, odwołania do kart których nie ma w zestawie
Waszym zdaniem...