Claustrophobia

Autor: AdamWaskiewicz

Claustrophobia
Grupa śmiałków powoli podążała wąskim korytarzem. W powietrzu unosił się stęchły odór zgnilizny zmieszany z ostrym zapachem krwi. Światło latarni niesionej przez świątobliwego wysłannika kościoła Nowej Jerozolimy z trudem przebijało się przez wszechobecną ciemność, jak gdyby mrok stawiał fizyczny opór blaskowi, który przez niezliczone stulecia nie miał wstępu do omszałych korytarzy.

Na skraju kręgu światła roztaczanego przez latarnię przemykała dwójka zwinnych zwiadowców, bacznie wypatrujących najmniejszych oznak niebezpieczeństwa, a za plecami mnicha majaczyła rosła sylwetka ochroniarza, gotowego własnym ciałem zasłonić swego pana przed atakami potworności z piekła rodem. Choć w takcie swej wędrówki, zapomnianych podziemi bohaterowie położyli pokotem całe tuziny potworów, zgrzyt pazurów na kamiennej posadzce i grupki płonących ślepi, śledzące ich z mroku świadczyły, że nadal mieli jeszcze wielu wrogów.

Nagle na granicy widoczności coś się poruszyło, coś znacznie większego niż pokraczne bestie, którym śmiałkowie musieli stawiać czoła wcześniej. Zarys masywnej sylwetki górował nawet nad rosłym osiłkiem osłaniającym kapłana. Duszący odór siarki, który nagle wypełnił korytarz nie pozostawiał złudzeń – na ich drodze stanął wysłannik piekła potężniejszy niż cokolwiek, czemu grupa musiała dotąd stawiać czoła. Głosem, w którym brzmiała ledwo wyczuwalna nuta strachu kapłan zaczął recytował pierwsze słowa egzorcyzmu, gdy nagle pokraczne potwory, kryjące się dotąd poza kręgiem światła, ruszyły na śmiałków. To starcie miało zdecydować nie tylko o losie kapłana i jego sług, lecz także wszystkich mieszkańców Nowej Jerozolimy, a nawet świata...



Pochodnie w dłoń!

Grupa śmiałków schodzących do podziemi by stawić czoła nieopisanym potwornościom, jakie czają się w zapomnianych korytarzach – jak wiele znacie gier planszowych odwołujących się do tego schematu? Nie ma chyba bardziej wyeksploatowanego motywu, wałkowanego w niezliczonych tytułach, których choćby część przedstawiona już była czytelnikom Poltergeista. Descent, Dungeoneer, Munchkin – znacie? No to posłuchajcie, jak powiedziałby pan Jowialski, bowiem Claustrophobia, choć zaczerpnęła z nich pewne elementy, zawiera również sporo nowych i oryginalnych rozwiązań.

Ta pozycja przeznaczona jest dla dwóch osób, z których jedna reprezentuje siły dobra, kierowane przez Odkupiciela (Redeemer), pod którego rozkazami służą Najemnicy (Blades for Hire) i Brutale (Brutes), druga zaś dowodzi legionami diabelskich Troglodytów i potężnymi Demonami. Wszystkie te jednostki różnią się między sobą dość znacznie – Odkupiciel jest najbardziej wszechstronny, dobry zarówno w ataku jak i obronie, Najemnicy słabe możliwości obronne nadrabiają mobilnością, a Brutale to żywe czołgi – jednostki powolne, ale zdolne zarówno do wyprowadzania niszczycielskich ataków jak i do skoncentrowania się na obronie, a nawet do przejmowania ciosów wymierzonych w ich towarzyszy. Troglodyci to słabeusze, skuteczni tylko w większej liczbie, jednak nawet pomimo tego, że celny cios jest w stanie wyeliminować ich kilku za jednym razem, wszelkie braki nadrabiają nieskończoną, zdawałoby się, liczebnością. Nadciągając kolejnymi falami są w stanie zmęczyć najtwardszych nawet przeciwników. Demony mogą znacznie różnić się od siebie możliwościami, a to, z jakim konkretnie przedstawicielem piekielnych zastępów przyjdzie się zmierzyć ludziom, zależy od konkretnego scenariusza.


Skrzynia pełna kości

Zanim przejdziemy do samej rozgrywki, przyjrzyjmy się najpierw zawartości pudła z grą, która, co trzeba przyznać, prezentuje się naprawdę imponująco. W bardzo dobrze rozplanowanej wyprasce znajdziemy figurki bez mała tuzina troglodytów, demona, Odkupiciela i po dwóch najemników i Brutali, kwadratowe płytki z grubej tektury, z których w trakcie gry układać będziemy podziemia, nieco kart, żetonów i kostek. Wszystkie one wykonane są bardzo porządnie, jedyne, do czego można się przyczepić to fakt, że figurki jednostek ludzi jednego rodzaju różnią się od siebie tylko i wyłącznie kolorem włosów, co w trakcie rozgrywki niejednokrotnie może prowadzić do pomyłek – zróżnicowanie kolorów ich ubrań lub jakiegoś bardziej wyrazistego elementu postaci niż tylko czupryny, nie byłoby złym pomysłem. Ostatnią rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, są karty bohaterów i specjalne wypraski, w których je umieszczono. Inaczej bowiem niż w większości gier gdzie statystyki postaci są stałe, ewentualnie mogą podnosić się wraz z rozwojem rozgrywki i zdobywaniem doświadczenia (jak choćby w Magii i Mieczu), w Claustrophobii zmieniają się one dynamicznie w trakcie gry. Otóż każdy z bohaterów opisany jest przez trzy cechy: Ruch (Movement, MVT), Walkę (Combat, CBT) i Obronę (Defence, DEF) w sześciu możliwych konfiguracjach – wysoka wartość jednej cechy oznacza, że pozostałe będą na poziomie przeciętnym lub poniżej. Na początku swojej tury gracz kierujący ludźmi rzuca tyloma kostkami, ilu członków liczy jego drużyna, po czym poszczególne kostki przyporządkowuje wedle swego uznania do konkretnych jednostek – wynik na kości określa, który zestaw statystyk dana jednostka wykorzystuje w tej turze. Odkupiciel także do każdej z linii ma potencjalnie przypisaną specjalną moc, jednak w poszczególnych rozgrywkach korzystać może tylko z dwóch, maksymalnie trzech z nich – jakich konkretnie, zależy już od rozgrywanego scenariusza. Ruch informuje nas, ile pól może przemierzyć postać w swojej kolejce, Walka – iloma kośćmi rzucać będzie przy ataku, a Obrona – jaki wynik muszą uzyskać na kostce przeciwnicy, by zadać jej obrażenie – każde z nich wyłącza jeden z dostępnych zestawów cech. Gdy wyłączony zostanie szósty z nich, postać nieodwracalnie ginie, jeżeli zaś podczas rozgrywki gracz zmuszony jest przydzielić któremuś ze swoich bohaterów kostkę z wynikiem odpowiadającym wyłączonej linii, to śmiałek ten w swojej turze nie może wykonywać żadnych działań ani korzystać z ekwipunku czy specjalnych zdolności, zaś jego Obrona spada do trzech.

Niestety w praktyce oznacza to dwie rzeczy – po pierwsze, pechowy rzut może uniemożliwić nam sensowne przydzielenie wyników do postaci, co nierzadko skutkuje sytuacją, gdy połowa naszych bohaterów musi stać bezczynnie i zbierać kolejne cięgi; po drugie zaś – im bardziej poranione są postacie, tym łatwiej będzie je zranić w kolejnych atakach. Trochę jak w erpegowym Zewie Cthulhu, gdzie utrata Poczytalności była równią pochyłą – im bardziej spadała, tym trudniej było zahamować jej dalsze obniżanie się.


Fear of the dark...

Wymusza to na graczu kierującym ludźmi ciągłe parcie do przodu; granie na czas (i czekanie na odpowiedni zestaw wyników w kolejnych rzutach) to bowiem woda na (diabelski) młyn jego przeciwnika. Ten w swojej kolejce także rzuca kośćmi (z reguły trzema, choć w wyjątkowych wypadkach ich liczba może się zmieniać), ich wyników nie przydziela jednak swoim podkomendnym (których statystyki są niezmienne) lecz rozdysponowuje na specjalnej Planszy Przeznaczenia. Ta zawiera rozmaite moce, zdolności i taktyki, jakich może używać demoniczny gracz. Może być to na przykład obdarzenie troglodytów niezwykłą zajadłością w walce (pozwalającą im przerzucać test ataku, jeśli będzie on nieudany) lub nadludzką szybkością, umożliwić wyłonienie się w pomieszczeniu zajmowanym przez jedną z postaci ludzi (normalnie troglodyci i demony mogą pojawiać się tylko w pomieszczeniu, w którym nie ma ludzi a dodatkowo – wychodzą zeń jakieś niezbadane jeszcze korytarze) i kilkoma jeszcze innymi zdolnościami. O ich używaniu należy decydować rozważnie, bowiem nie dość, że większości z nich można użyć tylko raz na grę, to dodatkowo wymagają przydzielenia odpowiednich zestawów wyników na kostkach (np. dwóch parzystych, sumy oczek równej 9 etc.). Pechowy rzut może więc pokrzyżować także plany drugiego gracza, ale w odróżnieniu od swego przeciwnika, zawsze w jakiś sposób może on wykorzystać wyturlane wyniki. Zdecydowanie najczęściej wykorzystywane pola na Planszy Przeznaczenia to to, które daje Punkty Zagrożenia (Threat Points) oraz to, które pozwala dobrać karty. Właściwie przy odrobinie szczęścia można pokonać ludzi nie uciekając się do żadnych z pozostałych pól (z których na wzmiankę zasługuje jeszcze Pułapka, mój ulubieniec który, choć wymaga przydzielenia kości o sumie wyników minimum 12, to pozwala na zadanie wybranej postaci na planszy rany niezależnie od jej Obrony i bez konieczności wykonywania jakichkolwiek testów).

Za Punkty Zagrożenia wystawiamy troglodytów (po sztuce za punkt) i demony (po pięć punktów za jednego, ich liczebność w grze jest dodatkowo mocno ograniczona), wspomniane zaś karty zawierają rozmaite przeszkadzajki, którymi możemy dodatkowo uprzykrzać życie Odkupicielowi i jego pomagierom – wycofanie postaci otwierające drogę do nagłej ofensywy, samobójczy atak troglodyckiego kamikaze czy nawet chwilowe opętanie ludzkiego wojownika, który niespodziewanie zaatakuje kompanów to tylko niektóre z szerokiej gamy brudnych diabelskich sztuczek. Nawet jeśli kierujący siłami ciemności nie może w danym momencie wystawić swoich sił, zbieranie kart i Punktów Zagrożenia zawsze jest dobrą opcją – jeżeli nie można wykorzystać ich od razu, przydadzą się w kolejnych turach.

Ludzie badający podziemia pozornie nie mają zbyt wielu opcji – w swojej kolejce mogą jedynie wykonać ruch i atak (w dowolnej kolejności, przy czym jeśli dana jednostka jest w stanie ruszyć się o więcej niż jedno pole, to nie może podzielić swojego ruchu i jego części wykonać przed, a części po ataku). W trakcie gry okazuje się jednak, że planowania jest aż nadto, a od sprawnego zarządzania swoimi ludźmi zależeć może różnica pomiędzy zwycięstwem a przegraną. Kiedy któraś z postaci zapuści się w niezbadany jeszcze korytarz, spośród dostępnych płytek (których liczba i rodzaj może się nieco różnić w zależności od scenariusza), losuje się jedną, trochę jak w Munchkin Queście, ale o tym, jak dokładnie zostanie ona ułożona, decyduje już gracz kierujący siłami zła – daje mu to kolejną możliwość do psucia ludziom szyków. Niektóre z płytek mają specjalne działania, z reguły jednak niekorzystne dla ludzi – mogą na przykład ograniczać liczebność postaci, umożliwiać troglodytom szybsze przemieszczanie się albo zadawać dodatkowe obrażenia jednostkom, które zostaną zranione na ich terenie.


Ciemność, widzę ciemność. Ciemność widzę.

Instrukcja do gry zawiera pół tuzina dosyć zróżnicowanych scenariuszy, kolejne znaleźć możemy na stronie wydawcy gry. Jeżeli jednak po kilku czy kilkunastu rozgrywkach gra wyda się uczestnikom nieco nużąca, autorzy sugerują dwie rzeczy, które mogą tchnąć w nią nowego ducha. Pierwsza to modyfikacje zasad, które mają uczynić grę łatwiejszą dla jednej ze stron (nie pytajcie mnie, po co ktokolwiek miałby chcieć dodatkowo wzmacniać gracza kierującego troglodytami), druga to „odwrotna licytacja” – zamiast rozpoczynać grę z odgórnie ustaloną konfiguracją postaci, gracz kierujący ludźmi dostaje do dyspozycji pulę punktów, za które może wykupywać postacie, ekwipunek i moce Odkupiciela. Jak duża będzie to pula, i kto kierować będzie ludźmi, zależy od wyników licytacji – rozpoczyna się ona od 21 punktów, a zwycięża w niej ten, kto zaoferuje najniższą „cenę”. Jako że normalnie siły ludzi rozpisane w gotowych scenariuszach warte są około 16 punktów, pozwala to (przynajmniej teoretycznie) na grę nieco większymi siłami, ale co ważniejsze – na dostosowanie rozkładu sił ludzi do swojego stylu rozgrywki i wymogów scenariusza.

Pomimo tych dodatkowych elementów nie przypuszczam, by Claustrophobia dołączyła do grona moich planszówkowych ulubieńców. Niezrównoważenie rozgrywki (nawet jeśli tłumaczyć je konwencją survival horroru) i przesadna losowość to jak dla mnie minusy zbyt poważne. Jeśli komuś nie przeszkadzają one zbytnio, a szuka niezbyt długiej (rozgrywka trwa około 45 minut, maksymalnie godzinę) gry dla dwóch osób, zapoznanie się z tym tytułem może być dobrym pomysłem.

Pisząc o minusach gry nie sposób, niestety, nie wspomnieć o dołączonej do niej polskiej instrukcji. Tłumaczenia występujących w grze terminów momentami przyprawiają o ból zębów (Blunderbuss to Karabin, Blade for Hire – Brzeszczot Najemnika, Blessed – Obdarzony, a Redeemer, nie wiedzieć czemu, pozostawiony został w wersji oryginalnej), co gorsza, niektóre zasady zostały błędnie przetłumaczone (jak choćby działanie Błogosła... – chciałem powiedzieć: Obdarzenia). Choć nie jest to element gry jako takiej, to osoby korzystające z tak przygotowanej instrukcji mogą momentami czuć się wprowadzone w błąd, dlatego też warto zaznaczyć, by w miarę możliwości posługiwać się oryginalną wersją zasad.

+ wykonanie, niektóre rozwiązania mechaniki, klimat
– losowość, niezrównoważenie rozgrywki

Recenzja na podstawie angielskiej wersji językowej.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.