» Teksty » Artykuły » Dilbert: the Board Game

Dilbert: the Board Game


wersja do druku

Boksy, open space i wojny podjazdowe

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Zuzanna 'suzysparrow' Jaskółka

Dilbert: the Board Game
In the battle against stupidity and incompetence, sometimes you have to fight fire with fire
Pewna pokrętna teoria racjonalizowania i instytucjonalizacji głupoty zakłada, że zarząd spółki jest miejscem gdzie nieudaczni pracownicy mogą wyrządzić najmniejsze szkody w organizacji. Wszystkim innym trybikom pozostaje walka z wiatrakami o resztki własnego człowieczeństwa, wśród paradoksów, tworzonych na dyktowanych przez zarząd zasadach... Projekty, spotkania, telekonferencje, raporty, praca zespołowa. Pośród wszystkich tych, tylko z pozoru niegroźnych organizacyjnych zasadzek, szeregowemu pracownikowi pozostaje tylko godność i ochrona osobistego szczęścia. W ten sposób, prywatność staje się ostatnim bastionem normalności w zdemoralizowanym i wykoślawionym świecie korporacji. Kto choć raz zetknął się z wielką organizacją, dobrze wie, że groteska często bardzo abstrakcyjnych dowcipów z komiksów Scotta Adamsa wcale nie jest tak daleka od gorzkiej prawdy. Pozostawieni sami sobie członkowie zarządów kształtują biurową rzeczywistość przy pomocy okólników i zarządzeń, a te, pisane w zaciszach gabinetów, często niewiele mają wspólnego z prawdziwą pracą i problemami.
Uzasadnienie biznesowe, czyli dlaczego kupiłam tę grę
Jako fanatyczna wielbicielka przygód Dilberta, jego szefa (Rogowłosego) i nieroba Wally’ego oraz maniak gier planszowych, nie mogłam nie zakupić pozycji takiej jak Dilbert: the board game. Gra nie zbiera wprawdzie najlepszych notowań w rankingu portalu BoardGameGeek, jednak zrzuciłam to na karb niezrozumienia hermetycznego dilbertowego poczucia humoru. Wszak, jak można przeczytać w wielu sklepowych notatkach, Dilbert: the board game jest próbą przeniesienia sytuacji ze stripów w realia gry planszowej, w której gracze dążą do osiągnięcia możliwie znośnego poziomu prywatnego szczęścia swojego bohatera. Autorem gry jest Eric M. Lang, który ma na koncie kilka gier karcianych oraz, moim zdaniem wyjątkowo kiepską, World of Warcraft: The Boardgame. Szczęśliwie, temat opartej na komiksie gry był nośny i rezultat jego adaptacji na potrzeby planszówki bezsprzecznie można zakwalifikować jako udany!
Inwentaryzacja środków trwałych, czyli co znajdziecie w pudełku
Zawartość pudełka jest imponująca, jak na opartą na komiksie prostą w zamierzeniu grę o zbiurokratyzowanej firmie. Szczerze powiedziawszy, nie spodziewałam się tak bogatego zestawu elementów. W niemałym opakowaniu znajdziecie:
  • dużą, solidną planszę,
  • trzy talie kart: memo, projekty i konsultanci,
  • karty pracowników,
  • kartonowe figurki postaci z podstawkami,
  • żetony,
  • szklane znaczniki podpisów,
  • kostkę,
  • instrukcję, której lektura jest równie ciekawa co zabawna.
Instrukcja jednoznacznie kojarzy się z żółtym liniowanym brulionem, używanym do sporządzania notatek z setek spotkań projektowych. Autorzy na wstępie pogratulują Wam przynależności do wąskiego i elitarnego grona osób, które poznały się na geniuszu dilbertowych opowieści. Tekst napisany jest lekkim i prostym językiem, a reguły niemal "wyjaśniają się same".
Regulamin organizacyjny, czyli o co chodzi w rozgrywce
Praca w korporacji Dilberta zorganizowana jest wokół projektów. Paradoksalnie, gra nie jest oparta o ich realizację – przeciwnie, będziecie robić wszystko, aby projekty "uwalić". Pracownicy są przypisywani do kolejnych zespołów projektowych w oparciu o swoje cechy, a jedynym warunkiem zachowania wewnętrznego spokoju jest doprowadzenie do zawieszenia projektu. Tak oto, marzeniem każdego jest zdobycie niezbędnych podpisów w celu zniweczenia projektu i podniesienia tym samym własnej satysfakcji. Podpisy zaś zbieramy w różnych biurach, do których droga wiedzie przez kręte korytarze, a czasem i inne biura. Z wizytą w każdym z pokojów wiąże się ryzyko niemiłych (rzadziej pozytywnych) zdarzeń. Rozgrywka toczy się szybko. Gracze decydują gdzie przemieścić swojego pracownika, a jeśli zakończą ruch w pokoju, decydują czy i pod jakim projektem zbierają podpis oraz zawsze rzucają kością, aby określić jakie zdarzenie spotkało pracownika w tym biurze. Każda z postaci posiada właściwą sobie umiejętność, bazującą na cechach bohaterów komiksu. I tak, Dilbert jest odporny na farmazony konsultantów, Alice ignoruje obecność innych w korytarzu mając w swoim zwyczaju wszystkich za nic, a leń Wally jest chroniony przed przypisywaniem do więcej niż dwóch projektów jednocześnie…
Postacią niezależną w grze jest Rogowłosy, który początkowo posiada pełnię szczęścia, systematycznie uszczuplaną – co rundę bowiem, będzie stawał się bardziej markotny. Na koniec rundy, w której jego osobiste szczęście będzie mniejsze niż któregokolwiek z pracowników – organizacyjny ład pada w gruzach, gra się kończy, a szczęściarz, który wyprzedził szefa, wygrywa. Pracownikom o podniesienie na duchu będzie jednak dość trudno. O wiele łatwiej jest stracić szczęście – czy to w odwiedzanych biurach, czy poprzez haki podkładane przez kolegów, czy wreszcie na koniec każdej rundy, gdy szef dokonuje przeglądu aktualnych projektów i zaangażowanym w projekty obrywa się.
Wizyta referencyjna, czyli wrażenia z rozgrywki
Chodzenie i bieganie po pokojach oraz dochowywanie obowiązków narzucanych przez konsultantów jest bardzo zabawne. W rozgrywce istnieje możliwość podłożenia haka przeciwnikom oraz drobnych "machlojek", które mogą obniżyć szczęście innych lub podnieść nasze. Podobnie, możemy tak wpływać na wartości cech, żeby wymigać się od nadchodzących projektów. Na koniec jednak, pozostajemy tylko małymi trybikami, a losowe zdarzenia mogą pozbawić nas marzeń o zwycięstwie. Nawet niewinny sprint po korytarzu może niespodziewanie zakończyć nasz ruch zanim zdążymy dotrzeć do celu.
Ważnym rozróżnieniem w regułach gry jest podział na graczy i pracowników. Wiele zdarzeń w grze jest uzależnionych od cech graczy lub postaci którymi grają. I tak, niektóre akcje mogą odnosić się tylko do pracowników (postaci) płci męskiej, inżynierów bądź osób różnych etnicznie; a pewne kary i nagrody są przyznawane w oparciu o cechy samych graczy (np. tylko gracze w niebieskich dżinsach otrzymują bonus w wyniku zdarzenia w grze). Dilbert: the board game ma pewien przewrotny rys związany z prowokowaniem interakcji pomiędzy graczami. Konsultanci stwarzają sytuacje w których czasem od gracza wymagana jest realna akcja. Jak to bywa w przypadku usprawnień organizacyjnych i najróżniejszych teorii psychologicznych, zalecenia konsultantów bywają cokolwiek dziwaczne. Osobiście nie lubię gier, które zmuszają mnie do wygłupów, w postaci publicznego deklarowania pewnych działań i kompromitowania się "poza grą". Dilbert często zmusi Was do wychodzenia z roli, jednak w sposób dość zabawny i na tyle zintegrowany z rozgrywką i absurdami odwzorowywanymi w grze, że nie boli to specjalnie. Krąg zaufania, "puszczanie iskierki", czy siedzenie pod stołem – to ciężka próba charakteru dla zdystansowanych graczy. Niniejszym melduję, że daliśmy radę wszystkim wyzwaniom, w sześcioosobowej i mało zgranej grupie, zachowującej początkowo rezerwę wobec gry.
Rozłożenie gry nie zajmuje dużo czasu, chociaż wymaga trochę miejsca na stole. W grze może brać udział od trzech do sześciu osób, a rozgrywka zajmuje nawet półtorej godziny. Dilbert świetnie sprawdza się dla każdej dopuszczalnej liczby graczy. Nawet w trójkę można się pośmiać i bić o boks z plastikową roślinką. Wykorzystywane w grze karty zawierają szczegółowe opisy i znajomość angielskiego jest nieodzowna każdemu z graczy. Dodatkowo, na niektórych kartach znajdują się czarno-białe stripy, więc można się też pośmiać.
Ocena okresowa, czyli co o tym wszystkim myśleć
Generalnie, o grze Dilbert: the board game należy myśleć jak o pozycji czysto towarzyskiej, z pogranicza party game. Dużą zaletą gry jest jej dostępność także dla sześciu graczy – co w erze nawału gier z górną granicą pięciu osób stanowi naturalną propozycję dla grona trzech par. Dilbert fantastycznie wpasuje się w popołudnie ze znajomymi doceniającymi nawiązania do rzeczywistości firmowej i niuanse z komiksów Scotta Adamsa. Pozycja powinna przypaść do gustu wszystkim sympatykom Dilberta. Dla odmiany, zabawa raczej nie przypadnie do gustu nastolatkom – nie bardziej niż inne losowe gry planszowe. Dilbert: the board game to mieszanka spójnych reguł, wspaniale wpisanych w zabawę w firmę. Jej podstawowym atutem pozostaje jednak zawsze komiksowy, fanowski smaczek. Gorąco polecam!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria

Rozgrywka
Rozgrywka
Rozgrywka
Instrukcja

7.5
Ocena recenzenta
7.7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: imprezowa
Data wydania oryginału: 2006
Wydawca polski: Hyperion
Liczba graczy: od 3 do 6 osób
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: około 90 min.
Cena: 30 USD



Czytaj również

A Song of Ice & Fire: Figurkowa Gra Bitewna
Wprowadzenie do systemu, część #1
Bloodborne: Gra karciana
Po krew i trofea
- recenzja
The Others - przegląd dodatków
Zazdrość i Nieczystość kontra Drużyna Beta
- recenzja
The Godfather: Imperium Corleone
A jak na tym skorzysta moja rodzina?
- recenzja
The Others
Ci inni
- recenzja

Komentarze


Faviela
    Dilbert!
Ocena:
0
O, trzeba się będzie zainteresować :)
04-12-2008 19:28
Qball
   
Ocena:
0
Super. Trzeba będzie kupić bo ten komiks w dużej mierze oddaje to czego sam doświadczam w pracy.
04-12-2008 20:18
Erykz
   
Ocena:
0
Wspaniałe ^^ Naprawdę
06-12-2008 22:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.