» Recenzje » Dobre i Złe Duchy

Dobre i Złe Duchy


wersja do druku

Duszek Kacperek kontra Krwawy Baron

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Joanna 'Senthe' Falkowska

Dobre i Złe Duchy
Każdy kiedyś zetknął się z Warcabami i Szachami, wiele osób grywało również w Scrabble czy Chińczyka. Do grupy kultowych gier z dzieciństwa z pewnością można zaliczyć także Stratego, ponadstuletnią grę opracowaną na podstawie tradycyjnych chińskich zasad i opatentowaną przez Mademoiselle Hermance Edan. Pionki w niej miały różne wartości, zapisane tylko po jednej stronie, czyli ukryte przed przeciwnikiem, oraz dodatkowe specjalne zdolności. W razie starcia dwóch pionków na jednym polu ginął ten o niższej randze. Kilkadziesiąt lat po sukcesie Stratego – w roku 1980 – Alex Randolph opracował jego bardzo prostą wariację, wykorzystującą mechanikę ukrytych figur, którą opublikowano pod nazwą Duchy. Po kolejnych trzech z górą dekadach Granna wydała tę pozycję na polskim rynku w ładnej, nowoczesnej oprawie graficznej, nie zmieniając jednak pierwotnych reguł. Zanurzmy się więc na chwilę w oldschoolowej mechanice.
Poziom komplikacji zasad w najstarszych przodkach współczesnych gier planszowych był na ogół bardzo niski, pomimo dość rozbudowanych możliwości strategicznych – co zresztą pozostało dobrym zwyczajem gier logicznych. Reguły Duchów można więc streścić w minutę. Celem gry jest pozbycie się własnych złych duchów, zbicie przeciwnikowi wszystkich dobrych lub też dotarcie jednym z dobrych na specjalne pole na drugim końcu planszy. Gracze ustawiają na wyznaczonych polach swoje cztery dobre i cztery złe duchy w dowolnym porządku, a podczas gry przesuwają je na zmianę. Każdy duszek porusza się w dowolną stronę (ale nie na ukos) o jedno pole, mając możliwość zbicia wrogiej zjawy poprzez wejście na jej pole. I to już koniec. Brzmi banalnie, dlatego należy jeszcze wspomnieć o haczyku: niebieskie znaczniki "dobra" i czerwone znaczniki "zła" są ukryte przed oczami przeciwnika. Co oznacza, że zbijać dobre duchy musi on niejako "na ślepo", uważając, by nie wziąć przypadkiem czterech czerwonych jeńców. Chociaż, oczywiście, zwrot "na ślepo" nie jest odpowiednim określeniem. Podczas gry należy starać się wywnioskować z ruchów przeciwnika, które z duchów są rzeczywiście niebieskie i wymagające zbicia, a które tylko próbują nas sprowokować, zbliżając się niebezpiecznie w stronę wygrywającego pola.
Okazuje się, że te proste założenia w zupełności wystarczają, by świetnie bawić się przy grze logicznej. Rozgrywki są szybkie, dynamiczne, pełne emocji i kalkulacji ryzyka. Jeśli obserwowany duszek podchodzi blisko i zdaje się wręcz krzyczeć "zbij mnie!", to co to oznacza? Czy jest on zdradzieckim czerwonym, celowo podsuniętym nam pod nos, czy raczej ryzykanckim niebieskim, liczącym na pominięcie? Oczywiście, nie da się jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, więc pożądaną cechą u graczy będzie pokerowa twarz. Ogromna radość tkwi tu w satysfakcji ze sprytnego blefu, a ścisłe logiczne rozumowanie schodzi na drugi plan. Bywa, że jeden oszukańczy manewr może nam zapewnić zwycięstwo, więc całkowity czas gry wynosi około... pięciu, maksymalnie dziesięciu minut. Koniec rozgrywki następuje niespodziewanie, przy wtórze triumfujących okrzyków zwycięzcy, a szybki rewanż jest czymś naturalnym. Taki przebieg rozgrywki zmienia się lekko po przewróceniu planszy na drugą stronę. Granna przygotowała bowiem odmienną jej wersję, z heksagonalnie ułożonymi polami. Duchy nadal poruszają się w dowolną stronę, ale zmieniona geometria zapewnia urozmaicenie strategiczne. Ponieważ ilość pól jest tu większa, znacznie trudniej obronić obydwa newralgiczne punkty przed inwazją dobrych duszków. Będzie to wymagało lepszego planowania poruszeń i ostrożniejszych działań. Rozgrywka staje się rzeczywiście bardziej strategiczna, ale raczej bez straty dynamiki. Podczas moich testów okazało się, że pewne schematy posunięć są łatwiejsze i bardziej skuteczne od innych, jednak na pewno grając z bardziej wymagającym przeciwnikiem można je przełamać. Ostatecznie nic nie jest tu pewne: początkowy układ duchów się zmienia, a do wygranej niezbędny jest albo dobry blef, albo śmiałe sprawdzenie tegoż. Różne ciekawe manewry, mające nam zapewnić przynajmniej psychologiczną przewagę, można wymyślać w nieskończoność.
Gra świetnie się sprawdza u graczy w każdym wieku, głównie dzięki nieskomplikowanym zasadom, ale także z powodu faktu, że każdy ma tu szansę na zwycięstwo. Próg wejścia jest niski właśnie niczym w wysłużonych Warcabach: na grę łatwo namówić i starego, i młodego, zarówno osobę doświadczoną w temacie planszówek, jak i zupełnie przypadkową, weterana gier logicznych czy fana pokera. Ważną cechą będzie tu także ładny wygląd – gruba plansza i solidne plastikowe duchy zachęcają do rozgrywki. Przebieg gry z pewnością okaże się krótki i emocjonujący. Dla gateway są to zalety nie do przecenienia. Z pewnością nie da się potraktować Duchów jako poważnej gry dla zaawansowanych graczy, ale jako kolejna już pozycja wydawnictwa Granna spełniają swoją najważniejszą funkcję – lekkiego łącznika między pokoleniami, dającego nadzieję na zarażenie nawet najbardziej opornych osób bakcylem gier logicznych i planszowych. Sprawdzą się także jako lekki i przyjemny przerywnik między dłuższymi pozycjami. Plusy:
  • ładne wykonanie
  • dwie strony planszy
  • bardzo niski próg wejścia
  • bardzo krótki czas rozgrywki (co można uznać też za wadę)
  • emocjonujący taktyczny blef
  • nawet przegrany nie czuje się przegrany
Minusy:
  • dla wytrawnych graczy może okazać się zbyt płytka
  • spora cena
  • nieco niefortunny temat
Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
7.9
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dobre i Złe Duchy
Typ gry: logiczna
Projektant: Alex Randolph
Data wydania oryginału: 23 marca 2012
Wydawca polski: Granna
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: około 20 minut
Cena: około 60 zł



Czytaj również

Jujutsu Kaisen #1 - #2
Niespodziewany obrót spraw
- recenzja
Pan Twardowski Legendy Polskie
W poszukiwaniu legendy
- recenzja
Bazyliszek
Spójrz mi w oczy
- recenzja
Batyskaf
Gotowi na pełne zanurzenie?
- recenzja
Szkoła Magów
Wygraj lub zgiń!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.