» Artykuły » Inne artykuły » Drako – pierwsze wrażenia

Drako – pierwsze wrażenia


wersja do druku

Avangardowe priorytety część 2

Redakcja: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski
Ilustracje: 40385

Drako – pierwsze wrażenia
Jadąc na Avangardę 007 miałem 3 priorytety - zagrać w Ankh - Morpork, 51. Stan: Nowa Era oraz w Drako. Moje założenia udało mi się spełnić. Zagrałem w prototypy wyczekiwanych gier, a ponieważ nie każdy może pojechać na konwent i poznać przedpremierowo niektóre tytuły, napisałem ten cykl. Mam nadzieję, że będzie się go ciekawie czytało i że Wy, czytelnicy, znajdziecie w nim wyczerpujące źródło informacji o nadchodzących nowościach.

Ten odcinek będzie dotyczył Drako. Jest to nowy tytuł wydawnictwa REBEL.pl, autorstwa Adama Kałuży - twórcy takich gier jak K2 czy Qubix. Niektórzy może kojarzą Drako z jej wcześniejszej nazwy - Łowcy Smoków. Tytuł przeznaczony jest wyłącznie dla 2 graczy. Jeden z nich wciela się w młodego smoka, który jest przykuty łańcuchem do wielkiego głazu znajdującego się pośrodku niewielkiej kotliny. Drugi gracz dowodzi trzema krasnoludami starającymi się zabić się smoka, zanim uwolni się on ze swoich więzów.

Jak to wygląda mechanicznie? Chodzi oto, aby zabić smoka (gdy jest się krasnoludem) lub łowców smoków (gdy gra się bestią). Gdy trzem poszukiwaczom przygód skończą się wszystkie karty również wygrywa gracz kontrolujący postać czerwonego stwora. Każdy z graczy posiada własną talię i zaczyna grę z czterema kartami. Gdy nastąpi kolej uczestnika zabawy, może on wykonać jedną z 2 akcji – dociągnąć 2 karty lub zagrać jedną z ręki. Na każdej karcie znajduje się klimatyczna ilustracja oraz proste, czytelne symbole oznaczające dostępne działania. Na planszy złożonej z hexów odwzorowujemy położenie krasnoludów oraz smoka.

Smok ma do dyspozycji: 2 rodzaje ataku, dwie możliwości ruchu oraz obronę. Walczyć może zębami, czyli zadać sąsiadującej jednostce obrażenia, lub ziać, czyli zranić wszystkie krasnoludy stojące na linii ognia. Smok ruszać może się po planszy albo chodząc, albo latając (przemieszczając się na jakiekolwiek pole planszy).

Zdolności krasnoludów są bardziej zróżnicowane. Tak jak smok, łowcy mogą chodzić i atakować. W ataku mamy dwie zmiany. Po pierwsze dwóch krasnoludów może podejść do smoka i zaatakować go jednocześnie. Po drugie zamiast ziania ogniem jest strzelanie z kuszy. Tę umiejętność posiada tylko jeden krasnolud. Inny może złapać w sieć smoka – bestia nie może wtedy się ruszać, a wyplątanie się z pułapki zajmuje całą rundę. Ostatni łowca może wydać specjalny żeton, aby móc wykonać 3 akcję.

Na początku przyjąłem strategię "zabić krasnoludy!". Co chwilę podchodziłem do wrogów i atakowałem ich, czy to dziabiąc zębami, czy ziejąc ogniem. Niestety, krasnoludy miały mnóstwo tarczek, którymi odpierały mój atak. Po dziesiątym zwodzie zakończonym pogruchotaniem zębów o puklerz przeciwnika, mój zwycięski plan. Postanowiłem nadal atakować, jednak w innym celu - żeby, nie zabić, a przyspieszyć zużycie wszystkich kart przeciwnika.

Grałem tak spokojnie kilka chwil, parę ciosów nawet przeszło przez obronę przeciwnika, kiedy został mi jeden punkt życia. Znowu zmieniłem strategię. Przeleciałem smokiem na drugi koniec doliny z dala od krwiożerczych brodaczy, w oczekiwaniu na ruchy przeciwnika. W międzyczasie szybko przetrząsałem swą talię w poszukiwaniu cennych – a rzadkich w smoczych kartach – tarczek do obrony. Sytuacja robiła się coraz bardziej napięta. Wrogowie zaczęli mnie otaczać, a ja nie mogłem uciekać z powodu zadanych obrażeń. W spoconych dłoniach trzymałem 2 karty – tarczę i atak. Kolejka przeszła do przeciwnika – on również miał 2 karty. Zdołam uniknąć ciosu, czy w ostatnich chwilach przed zerwaniem łańcucha skonam? Wróg zaatakował, ja się obroniłem. Teraz ja mam jeden, zupełnie nieprzydatny atak, on ma jedną kartę. Mierzymy się wzrokiem i … nagle on odpuszcza. Zagrywa ostatnią kartę. Nie ma ataku (uff!), rusza się, a ja, jako piękny czerwony smok zrywam się z więzów i odlatuje ostatkiem sił.

Bardzo łatwo wczuć się w swoją postać. Jako smok, do końca walczymy o przetrwanie. Emocje towarzyszą każdej naszej decyzji, a jest ich sporo. Uciekać, czy atakować? Ziać ogniem w krasnoluda celującego do mnie z kuszy, czy zagryźć tego, który biegnie na mnie z toporkiem w ręku? Drako nie jest grą ciężaru, chociażby Neuroshimy Hex!, ale można przy nim trochę pogłówkować. Poza tym, naprawdę czuć klimat. Każda akcja ma swoje odwzorowanie w rzeczywistości, swoja realną postać. (WYJĄTEK: smok, który podczas gry nie może latać z powodu obrażeń, po skończeniu się talii przeciwnika zrywa łańcuchy i bez problemów, majestatycznie odlatuje). Jedyną większą wadą gry jaką dostrzegłem podczas jednej rozgrywki jest spora losowość. Wydaje mi się, że dobór kart może zdeterminować wynik starcia.

Jeśli szukasz szybkiej, lekkiej gry w klimatach fantasy dla 2 osób lub chciałbyś zagrać w mini-bitewniaka w arcykrótkim czasie, a do tego nie przeszkadza Ci negatywna interakcja, ani losowość, to zacznij oszczędzać na nowy produkt ze stajni Rebela, bo jestem pewien, że będzie wart swojej ceny.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Drako | Rebel



Czytaj również

Kamieniem w Rycerza!
Drako: Rycerze i Trolle
- recenzja
Drako: Smok i Krasnoludy
Krasnoludzka pułapka na smoki
- recenzja
X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.