109 na dziewiątej!
Autor:
Marcin 'Ezechiel' ZaródRedakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Lubię gry wojenne. Lubię rozważać "co by było gdyby". Lubię "czuć się generałem". Niestety – moje popędy taktyczne są hamowane przez moją narzeczoną. Dotychczas udało mi się ją przekonać jedynie do
Ścieżek Chwały (bo są tam Brytyjczycy) i
Twilight Struggle (bo jest Margaret Thatcher). Ponieważ jestem człowiekiem nietowarzyskim, większość moich partii rozgrywam właśnie z Joanną. Niestety mój geniusz strategiczny stopniowo obumiera, jeśli nie jest nawożony krwią. Nawet jeśli jest to krew kartonowych żetonów.
Nie mam na ogół czasu na klasyczne gry wojenne, oparte na heksach i stosach żetonów. Z konieczności jestem zmuszony ograniczyć się do pozycji krótszych, łączących mechanikę gier wojennych (
wargames) z grami niemieckimi. Kiedy usłyszałem o
Duell im Dunkeln zaintrygował mnie właśnie krótki czas rozgrywki podawany przez wydawcę. 60 minut na odtworzenie jednej nocy nad III Rzeszą w 1943 r.? Postanowiłem więc poszukać więcej informacji.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Gra
Duel in the Dark (angielska wersja tytułu) została wydana w sierpniu 2007 r. przez amerykańskie wydawnictwo Z-man Games. Jej projektantem jest Friedemann de Pedro. Firma dotychczas kojarzyła mi się raczej z grami ekonomicznymi (
Siena) lub lekkimi strategiami (
Feudo). Ostatecznie o zakupie zadecydowała dopiero tematyka gry (i krótkotrwała nieobecność Joanny).
DiD opowiada bowiem historię nocnych bombardowań III Rzeszy. Jeden z graczy wciela się w rolę dowódcy brytyjskich Królewskich Sił Powietrznych (RAF), próbujących zbombardować cele cywilne i wojskowe na terenie Niemiec. Drugi – jako dowódca Luftwaffe (sił powietrznych III Rzeszy) stara się do tego nie dopuścić.
Wykonanie
Pierwsze wrażenia były znakomite. Duża ilość kartonowych elementów, znaczniki, karty i tekturowe samolociki. Plastikowe podstawki, symbole pogody, medale – wszystko było dopracowane i utrzymane w odpowiedniej stylistyce. Udało mi się poskładać 4 liczniki paliwa, przypominające licznik do
NS Hexa, lecz o niebo lepiej wykonane i znacznie bardziej klimatyczne.
Wszystkie elementy sprawiały wrażenie trwałych i solidnych. Farba nie schodziła się z tektury, odciski palców nie zostawały na planszy – zupełna elegancja. Niestety nie dane mi było nacieszyć się pudełkiem – wkrótce zabrała mi je Joanna. W czasie, gdy Ys była zajęta składaniem przegródek i instalacją samolotów na podstawkach, ja zagłębiłem się w zasadach rozgrywki.
Instrukcja, podobnie jak cała gra wydana jest w dwóch językach – niemieckim i angielskim. W Internecie dostępne jest tłumaczenie zasad na język polski. Pominąwszy instrukcję, gra jest "niezależna językowo". Grafiki na kartach pomocy ułatwiają obliczanie punktacji nawet osobom nie znającym angielskiego ani niemieckiego. Duże wrażenie zrobiła na mnie grafika na okładce – mieszanina niemieckich i brytyjskich odznaczeń wojskowych. Z wielką ochotą zabrałem się więc do lektury.
Mechanika
Celem gry jest zdobycie większej ilości punktów zwycięstwa niż przeciwnik. Alianci otrzymują punkty za zbombardowane celu, zestrzelenia niemieckich myśliwców i zniszczenia dokonane na infrastrukturze wojskowej (bombardowanie lotnisk, zapasów paliwa i stanowisk obrony przeciwlotniczej). Niemcy otrzymują punkty za zestrzelone bombowce. Gra rozpoczyna się w momencie startu samolotów brytyjskich, kończy zaś w momencie ich lądowania. W ten sprytny sposób gracze sami mogą ustalać czas rozgrywki, wybierając cele leżące bliżej lub dalej od lotnisk w Anglii.
W tym momencie moje czoło zrosił zimny pot. W jednym nalocie mogło uczestniczyć do 1000 bombowców. Jeżeli dodamy do tego realistycznie odwzorowane: artylerię przeciwlotniczą, straż pożarną, oświetlenie, balony zaporowe, wpływ pogody i fazy księżyca na walkę otrzymamy potężny galimatias, mogący przyprawić człowieka o ból głowy.
Na szczęście dla mnie autorzy zdecydowali się na duży poziom ogólności. Bombowce reprezentowane są przez jedną figurkę, myśliwce osłony przez drugą. (Wysokość lotu reguluje się umieszczając kartonowy samolot w połowie, lub na szczycie podstawki). Niemcy mają więcej zabawek – 4 eskadry myśliwców przechwytujących i 40 znaczników obiektów naziemnych. Ponieważ każda z figurek reprezentuje duże związki taktyczne samolotów, żadnej z nich nie da się "zniszczyć" lub "usunąć" z gry. Stawką gry nie są pojedyncze zestrzelenia, ale globalna przewaga w powietrzu mierzona punktami zwycięstwa.
Pogoda – czyli umieszczone na podstawkach kartonowe chmury deszczowe i burzowe – nie należy do nikogo.
Rozgrywka
Przygotowanie do gry trwa około 20 minut. Pierwsze rozkładane są eskadry niemieckie, potem losowana i rozstawiana jest pogoda, na samym końcu lotnictwo brytyjskie. Po ustawieniu samolotów Brytyjczycy "programują" trasę bombowców układając kolejne karty wyznaczające kurs. Trasa przelotu bombowców jest nieznana stronie niemieckiej. Ostatnim etapem jest rozkładanie sił naziemnych strony niemieckiej. Gracz dowodzący Luftwaffe decyduje o rozmieszczeniu artylerii przeciwlotniczej, oświetlenia, balonów zaporowych etc. W sumie Niemcy mają do dyspozycji 8 rodzajów instalacji obronnych. Począwszy do straży pożarnej, poprzez paliwo dla myśliwców, skończywszy na zasłonie dymnej – wszystkie żetony naziemne są duże i wyraźne.
Piloci uruchamiają silniki a my rozpoczynamy rozgrywkę. Na początku poruszają się figurka Moskita – symbolizująca brytyjskie nocne myśliwce eskortowe. Jego celem jest obrona bombowców przed niemieckim lotnictwem. Spotkanie myśliwców Luftwaffe z moskitem oznacza utratę punktów dla gracza niemieckiego. III Rzesza nie może sobie pozwolić na utratę myśliwców w walce z eskortą!
Oprócz zadań czysto defensywnych, moskity bombardują też lotniska i infrastrukturę przeciwnika – torując drogę bombowcom i oznaczając cele. Następnie poruszają się dywizjony niemieckie, próbujące przewidzieć ruch bombowców i jednocześnie uniknąć eskorty. Nie mają na to zbyt wiele czasu, ponieważ są ograniczone krótkim zasięgiem i małą ilością paliwa. Moskity i bombowce ze względu na długi zasięg nie muszą się paliwem przejmować. Jeżeli Niemcy źle skoordynują obronę, ich maszyny będą uziemione w trakcie tankowania, w czasie, gdy herbaciarze będą bombardować ich miasta i fabryki.
Wszystkie elementy bombardowań nocnych są oddane przy pomocy prostego systemu punktów zwycięstwa. Nie ma tutaj żadnych stref kontroli, ani potrzeby stosowania kostek. Sposobów i modyfikatorów zdobywania punktów jest sporo, na szczęście wszystkie są jasno przedstawione na "ściągawkach" dołączanych do gry.
Przykładowo–jeśli bombowce brytyjskie są zmuszone do wlecenia na heks, na którym Niemcy mają eskadrę myśliwców i reflektor. Ci ostatni otrzymują 2 PZ za przechwycenie bombowców + 1 PZ za obecność reflektora. Znacznik PZ przesuwany jest 3 pola, na korzyść Niemiec. Gdyby heks był pokryty chmurami (trudniej wypatrzyć cele) otrzymaliby 1 PZ mniej, gdyby była pełnia księżyca 1 PZ więcej. Figurka bombowca pozostaje na planszy, straty zaznaczane są w postaci PZ.
Klimat
Dzięki prostemu systemowi punktacji gra jest bardzo dynamiczna. Kolejne tury nie przeciągają się za bardzo, ponieważ każdy z graczy kontroluje tylko kilka figurek. Nie ma stosów żetonów, modyfikatorów, ani wyjątków w zasadach. Po dwóch turach nie ma potrzeby zaglądania do instrukcji, w zupełności wystarczają ściągawki.
Po rozłożeniu wszystkich elementów plansza prezentuje oszałamiający widok. Miłośnicy filmów wojennych (np. "Bitwa o Anglię", "Ciemnoniebieski świat") znają na pewno widok dużych stołów wypełnionych samolotami, pogodą i symbolami.
DiD po rozłożeniu prezentuje się bardzo podobnie. Pomimo przygaszonych barw (zaciemnienie!), plansza przykuwa uwagę i buduje niesamowity nastrój. Znakomita grafika planszy, duże i czytelne heksy dopełniane są liternictwem z epoki. Najciekawsze są jednak figurki samolotów umieszczone na kilkucentymetrowych podstawkach. Joanna natychmiast przydzieliła sobie rolę WAAFki (kobiety z personelu pomocniczego – tej od przesuwania makietek). Na pytanie o to kto będzie dowodził Brytyjczykami, odpowiedziała: "Generałowie nie mogą bawić się samolocikami".
Nastrój samej rozgrywki jest równie dobry. Każdy z Graczy próbuje przejrzeć plany drugiego. Podwójne blefy, przynęty, pułapki i skupione twarze – to typowe elementy partii. Chwilami przypomina to rozgrywkę w
Cytadelę. W przeciwieństwie do niej
DiD nie generuje negatywnych emocji, nie ma tutaj zdrady, ani szantażu, jest za to taktyka w najlepszym wydaniu. Znikomy czynnik losowy (pogoda) sprawia, że każda rozgrywka dostarcza satysfakcji. Psychologia odgrywa w tym wypadku równie dużą rolę co taktyka.
Bardzo przypadł mi do gustu "rozmach" rozgrywki. Mapa reprezentuje dużą część Kanału La Manche (auć!). Przepraszam kochanie – Kanału Angielskiego. Choć pojedyncza rozgrywka reprezentuje tylko jedną noc, łatwo jest sobie wyobrazić setki maszyn walczących o panowanie w powietrzu. Dzięki dużej ilości czynników wpływających na PZ, gra jest bardzo wiarygodna. Jeśli dodać do tego sugestywną grafikę figurek i planszy, otrzymamy niesamowite wrażenie uczestnictwa w walkach powietrznych II Wojny Światowej.
Równowaga i inne
Duże wrażenie zrobił na mnie sposób zbalansowania rozgrywki. Żaden błąd nie zaprzepaszcza szansy na zwycięstwo, a początkujący ma szansę z ekspertem. Nie dochodzi tutaj do efektu "kuli śnieżnej". Dzięki dużej ilości reguł opcjonalnych (zmienna pogoda, specjalne paliwo, doświadczenie etc.) i dużej ilości kart pogody, gra długo się nie nudzi. Gracz brytyjski ma do wyboru 11 celów strategicznych, co przy 12 możliwych konfiguracjach pogody daje nam dużą liczbę kombinacji. Nie udało mi się też znaleźć "rozstawienia uniwersalnego" dla strony niemieckiej. Oczywiście istnieją różne sztuczki taktyczne, pozwalające zoptymalizować ustawienie sił naziemnych. Nie ma natomiast jednego, które by gwarantowało zwycięstwo.
Co ciekawe, gra posiada tryb dla jednego gracza. Trasa bombowców jest wtedy ustalana losowo, zaś moskity poruszają się według prostego algorytmu. W takim wypadku Ezechiel dowodzi stroną niemiecką, a Joanna może zająć się wyszywaniem i przesuwaniem żetonów. Wariant jednoosobowy nie dostarcza równie dużo emocji, co rozgrywka według zasad podstawowych. Z drugiej strony jest świetnym sposobem na naukę gry i umilenie czasu pomiędzy kolejnymi partiami.
Prosta mechanika bardzo ułatwia tworzenie "domowych modyfikacji". Łatwo jest np. rozegrać "kampanię" – czyli serię kilku gier reprezentującą np. miesiąc bombardowań. Oprócz wariantów domowych, można jeszcze zajrzeć na stronę internetową gry, gdzie można znaleźć zasady opcjonalne i drobne dodatki (artyleria kolejowa, lustra akustyczne). Oprócz tego można też ściągnąć pełną wersję instrukcji i zobaczyć przykładową rozgrywkę. Wsparcie wydawcy jest naprawdę solidne i gwarantuje długą żywotność tytułu. Ilustracje do niniejszego tekstu pochodzą właśnie ze strony wydawcy.
Znakomite wykonanie i trwałość elementów gry okupione jest stosunkowo wysoką ceną. W chwili obecnej gra kosztuje 160 zł (pozostaje mieć nadzieję, że dzięki polskiemu dystrybutorowi (Wargamer) ulegnie ona zmniejszeniu). W zamian za tę kwotę otrzymujemy pudło ważąco około 1,5 kilograma i wypełnione po brzegi znacznikami, modelami samolotów i pogody.
Pomimo sporej dawki strategii i blefu zawartych w grze, nie zauważyłem "paraliżu decyzyjnego". Oczekiwanie na swoją kolejkę nigdy nie trwa zbyt długo, zaś w każdej kolejce "jest coś do roboty". Nie ma kolejek rozgrywanych "mechanicznie", dzięki czemu rozgrywka nie sprawia wrażenia schematycznej.
Etyka i edukacja
Osobna uwaga należy się stronie etycznej i edukacyjnej gry. Trudno jest zaprojektować planszówkę dotykającą nazizmu i ataków na cele cywilne. Łatwo tutaj przesadzić z eksponowaniem faszystowskich symboli, lub zdeprecjonować którąś ze stron. Autorzy wybrnęli z problemu doskonale – oznaczenia strony niemieckiej nie budzą skojarzeń z nazizmem. (brak swastyk, tylko oznaczenia wojskowe), zaś straty ludności cywilnej przynoszą Anglikom punkty karne. Odwaga obu walczących stron jest oddana jednakowo wiernie, dzięki czemu gra nie wzbudziła we mnie negatywnych emocji. Nie ma też tutaj próby fałszowania ani rozmywania historii.
Na odwrocie planszy umieszczono dopracowaną grafikę historyczną, wraz z odpowiednimi wyjaśnieniami w obu językach. Dzięki temu można przeczytać o rzeczywistej roli każdego z elementów mechaniki. Za sprawą tego posunięcia gra zyskała walory edukacyjne, nie wzbudzając jednocześnie ksenofobii. Dużo radości dała mi też wypraska ilustrowana plakatami obrony cywilnej. Lubię, gdy planszówki, oprócz rozrywki, niosą ze sobą wiedzę historyczną – szczególnie dotyczy to gier wojennych.
Podsumowanie
Pomimo tematyki gra nie jest hermetyczna. Nie trzeba być pasjonatem lotnictwa, ani drugiej wojny światowej, żeby czerpać przyjemność z rozgrywki. Zasady są świetnie napisane, w instrukcji zawarto również przykładową rozgrywkę. Dzięki temu gra przypadnie do gustu zarówno początkującym jak i zaawansowanym strategom.
Duel in the Dark to znakomite połączenie gry wojennej i eurogry. Z tej pierwszej zaczerpnięto niepowtarzalny nastrój rozgrywki i wierność realiom, z drugiej zaś prostotę mechaniki i dynamiczne tempo. Dzięki starannemu wykonaniu i sporej wartości edukacyjnej, świetnie nadaje się na prezent, rozpoczynający przygodę z grami strategicznymi. Świetne wykonanie, duża ilość możliwych strategii i satysfakcja płynąca z rozgrywki sprawiły, że
Duell im Dunkeln zaliczył kolejnego trafionego fana!
Waszym zdaniem...