» » Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy

Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy


wersja do druku

Jak przez rodzinę przejść do wieczności

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski
Redakcja: Rafał_Kruczek, Paulina 'Fleschu' Gackowska, Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy
Ilu z nas nie marzyło o chwalebnych czynach? Ilu z nas śniło o zapisaniu się w dziejach ludzkości? Ilu z nas pragnęło, aby ich imię wymawiali potomni? Diuk de Crecy życie swe poświęcił dla budowania wielkości innych i dziś nikt o nim nie pamięta. Nie popełnijmy jego błędu i niech nasze nazwisko przejdzie do historii w grze: Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy.

Wydawnictwo Portal czy jak teraz należy je nazywać – Portal Games – wchodzi na światowe salony nie tylko z własnymi produkcjami, ale również jako promotor zagranicznych autorów. Pod polską egidą została właśnie opublikowana pozycja holenderskiego autora – Michiela Hendriksa. Debiut to bardzo ciekawy z racji nietypowej tematyki – otóż przyjdzie nam przez cztery pokolenia budować potęgę naszej familii przez… odpowiednią aranżację małżeństw. Swatką zostaniemy we Francji początku XVIII wieku, a co ciekawe nie zabraknie w grze również… polskiej arystokracji. Czy ciekawy pomysł (który nomen omen zdobył holenderską nagrodę dla projektu gry 2009) został rozwinięty w interesujący projekt? – po odpowiedź zapraszam do recenzji.

Gdy tory za krótkie…

Arystokrata, który przy świecy spisuje jakiś tekst – taką ilustracją wita nas wieczko Dziedzictwa: Testamentu Diuka de Crecy. Pudełko to standardowy kwadrat średniej ciężkości. Pod wieczkiem odnajdziemy… list do nas od samego Diuka de Crecy. Pisze w nim o tym jak dbał o wielkość innych rodów, przez co sam popadł w zapomnienie. Przestrzega nas przed swoim losem i zachęca do budowanie potęgi własnej familii i nazwiska. Bardzo klimatyczny pomysł i wprowadzenie do rozgrywki. W pudełku znajdziemy również kartonowe plansze. Cieszy, że nie są z cienkiego papieru jak w wielu innych produkcjach, a smuci, bo tory poszczególnych „zasobów” są za krótkie – widoczne jest to zwłaszcza w grze 4-osobowej (aż kusi o dodanie żetonów większej wartości w celu oznaczania wysokich wyników). Czytelność planszetek jest bez zarzutu, choć można było się pokusić o jaśniejsze tła. Kolorowe, drewniane elementy są solidnie wykonane – choć podobnie w jak innej produkcji Portal Games, czyli Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – niestety piony graczy są tego samego kształtu co piony dodatkowych akcji, co mnie osobiście często myli. Oczywiście sercem rozgrywki są karty. W związku z tym, że Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy zajmuje olbrzymią ilość miejsca na stole, wybrano do zabawy mały format kart. Na szczęście są dobrej jakości, a layout przy takiej wielkości jest bardzo czytelny. Warto wspomnieć o ilustracjach autorstwa Mateusza Bielskiego, które klimatycznie nawiązują do epoki, jednocześnie pełne specyficznie satyrycznego zabarwienia. Miło w grze znaleźć np. Rene z serialu ‘Allo ‘Allo! Instrukcja niczym w produkcjach Fantasy Flight Games jest olbrzymia. Momentami nieco przegadana, ale dostarcza licznych przykładów i informacji niezbędnych do przeprowadzenia rozgrywki. Portal Games z produkcji na produkcje wydaje gry coraz lepsze jakościowo i to widać! Gra na pewno wytrzyma wiele rozgrywek.

Im więcej dzieci, tym więcej chwały i ślubów

W grze Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy przez 3 generacje, na które składa się łącznie 9 rund prowadzimy swój ród do zdobycia jak największego splendoru i bogactwa. Miejsca do rozgrywki potrzebujemy naprawdę sporo. Każde drzewo genealogiczne naszej rodziny rozrasta się, aż do 4 rzędów. Dodatkowo gdzieś trzeba położyć nasze pieniądze, piony czy resztę kart.

Schemat rund jest ten sam. Na początku otrzymujemy losowo dodatkowy pion akcji, a nasze dzieci dorastają (tylko druga i 3 generacja) – aktywują się ich zdolności specjalne i ich małżonków. Wraz z kolejną generacją – liczba tur graczy wzrasta. Dodatkowo po każdej następuje faza dochodu – pozyskiwanie kart złota. Na końcu każdej generacji zdobywamy punkty Honoru (zwycięstwa) za aktualnie posiadane małoletnie dzieci oraz za aktualny poziom Prestiżu. Na końcu gry punktujemy jeszcze za karty Patrona.

Sercem gry jest faza akcji, w której zgodnie z ruchem wskazówek zegara począwszy od pierwszego gracza wszyscy uczestnicy rozgrywki kolejno podejmują swoje działania. Startowo każdy ma do dyspozycji 2 piony. Poprzez zdolności małżonków można zdobywać dodatkowe akcje. Możliwości, które przedstawił przed nami Michiel Hendriks, jest naprawdę sporo.

Dostępne akcje to:

  • Małżeństwo lub aranżacja małżeństwa – zawieramy je dla bonusów, które otrzymujemy z racji zawartego związku. Czasem jest to posag nowej żony, a czasem korzystna zdolność specjalna czy wzrost Prestiżu lub liczby kart na ręce.
  • Potomstwo – każde zawarte małżeństwo i skonsumowane (w mechanice gry odbywa się to poprzez obrócenia karty dziecka na „dorosłą” stronę na początku nowej generacji) doczekać się może jednego potomka. Ta akcja umożliwia wybranie losowego dodatkowego berbecia czy nawet możliwość wyboru jego płci.
  • Pożyczka – w przypadku zbyt małej ilości gotówki (a jest to sytuacja notoryczna na początku zabawy) możemy wziąć wsparcie od przyjaciół.
  • Nowe znajomości – zdobywanie nowych kart Znajomych, to bardzo ważny element gry. Używamy ich do opłacenia kosztów niektórych efektów, ale przede wszystkim swatamy z naszymi potomkami. Karty zbieramy z odkrytej puli.
  • Tytuł – gdy posiadamy za mały Prestiż lub dochód to warto nabyć dla naszego potomka jakieś godności. Co generacje dostępne są tylko 3, więc warto o nie zawalczyć zwłaszcza we wczesnych etapach zabawy.
  • Położna – to chyba najbardziej pożądana akcja przez uczestników rozgrywki. Akuszerka pozwala nam na urodzenie nawet 2 potomków. A wiadomo im więcej potomków, tym więcej możemy zawrzeć małżeństw i zdobyć więcej bonusów.
  • Pałac – akcja po prostu zwiększa nasz Prestiż o 2.
  • Przedsiębiorstwo – poprzez podjęcie tej czynności możemy zwiększyć nasz dochód o 1.
  • Misja – podjęcie się specjalnych zadań pozwala nam zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa (oczywiście po spełnieniu odpowiednich warunków określonych na karcie).
  • Filantropia – podobnie jak Tytuły pozwala nam zwiększyć Prestiż, ale też zdobyć punkty Honoru.

Od strony mechanicznej w grze wykorzystano kilka ciekawych rozwiązań. Najbardziej do gustu przypadły mi Komplikacje przy porodzie. Karty potomków dociągamy zawsze z zakrytego stosu. Oprócz syna i córki możemy dobrać kartę z opcją Komplikacji. W takim wypadku tracimy albo nowo narodzone dziecko albo jego matkę. Realistyczne i emocjonujące urozmaicenie zabawy. Kolejnym ciekawym patentem jest szeroki system umiejętności poszczególnych Znajomych. Dużo satysfakcji daje umiejętne łączenie w kombosy zdolności nowych małżonków w kontekście już posiadanej rodziny. Nasza karta Patrona posiada oprócz standardowego zadania, również 2 opcjonalne. Ciekawie rozwiązano tu system ich aktywowania. Wiadomo, że spełnienie warunków kart Misji jest bardzo trudne w ostatniej generacji, dlatego w tym etapie gry nie czynimy tego. Każda zdobyta teraz Misja odblokowuje jedno z zadań opcjonalnych. Bardzo udany jest również system podziału etapów całej gry – coraz dłuższe generacje i coraz więcej akcji dla graczy.

Na minus na pewno należy zaliczyć za krótkie tory „zasobów” i za małą liczbę kart pieniędzy. Największą bolączką jest jednak spora losowość i niemożność znaczącego wpływania na obecność Znajomych zarówno w odkrytej , jak i zakrytej puli. Ciężko jest coś długofalowo zaplanować, a gra zostaje sprowadzona raczej do pozycji typowo familijnej. Zmienna liczba posiadanych pionów akcji, a także sporo możliwości, których możemy dokonać w swojej turze – może powodować paraliż decyzyjny u jednych, a długi czas oczekiwania na swoją turę u drugich. Losowość obecna jest również podczas urodzeń – mogą rodzić się bliźnięta, ale pojawić się mogą też Komplikacje. Jeśli nie korzystamy z usług Położnej (niestety to tylko jedno pole na planszy – a kluczowe dla rozgrywki) to Komplikacja może spowodować bezpowrotną utratę akcji. Jest to tyle istotne, że gra posiada coś czego bardzo nie lubię – w końcowym etapie gry pojawia się syndrom tzw. krótkiej kołderki. Liczba akcji, które możemy wykonać bez problemu jesteśmy w stanie policzyć i zaplanować. W takiej akcji jedna Komplikacja może nas kosztować nawet zwycięstwo.

Warto jeszcze wspomnieć o tym, że oprócz oprawy graficznej i tematyki w odpowiedni klimat wprowadzają nas liczne ciekawostki na temat epoki porozrzucane po instrukcji. Mała rzecz, a cieszy. Jak na karciankę o proweniencji eurogry to Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy to bardzo klimatyczna pozycja. Choć osobiście uważam, że planszówki to rozgrywka grupowa – to w swoim debiucie Michiel Hendriks bardzo ciekawie podszedł do rozgrywki jednoosobowej. W grze pojawiają się nawet dwa warianty solo! Pierwszy – modyfikuje nieco zasady podstawowe czyniąc je odpowiednim dla jednej osoby. Za to drugi – zdecydowanie ciekawszy pozwoli nam na zabawę w… odszukiwanie własnych przodków. Wykorzystamy specjalne karty Wskazówek (unikalne dla tego trybu) dla odkrycia nie naszej przyszłości, a przeszłości. Bardzo ciekawy i dobrze przemyślany wariant zabawy.

Familijny kurs genealogiczny

Przed wydaniem gry Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy zastanawiałem się na ile temat będzie zbliżony do ciekawej i zabawnej Ostatniej Woli. Okazało się, że pozycje są od siebie zupełnie odmienne i całe szczęście. Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy to przede wszystkim arcyciekawy temat i bardzo interesujące wykorzystanie zależności między zdolnościami poszczególnych kart. Liczyłem na pozycję przeznaczoną bardziej dla graczy, jednak spora losowość i niemożność przez to w znaczący sposób kontroli kluczowych aspektów rozgrywki uczyniła z niej tytuł bardziej dla grona familijnego. Ale Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy nie jest wcale zepsutą, ani złą grą. Co to, to nie – wręcz przeciwnie. Jak na debiutanta to bardzo przemyślany i interesujący tytuł, pełen ciekawych, sprawnie działających mechanizmów. Zwłaszcza powinien podobać się wariant solo. Polecę na rozgrywki niedzielne, familijne. Polecę również poszukiwaczom gier o nietypowej tematyce – bo gdzie indziej niż w Dziedzictwie będziemy mogli się żenić, przyjmować porody czy nabywać tytuły – wszystko dla wielkości naszej familii.

Plusy:

  • arcyciekawy temat
  • interesujące rozwiązania mechaniczne
  • wykorzystywanie zależności między zdolnościami poszczególnych kart
  • klimat
  • wariant solo
  • solidne wykonanie

Minusy:

  • spora losowość – mała kontrola nad rozgrywką
  • duży wybór akcji może powodować paraliż decyzyjny i długie oczekiwanie na swoją kolej
  • za krótkie tory „zasobów”
  • za mało kart pieniędzy
  • tylko jedno pole Położnej

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games  za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria

Zobacz wszystkie »

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dziedzictwo: testament księcia de Crecy
Projektant: Michiel Hendriks
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Portal Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: ok. 120 zł
Tagi: Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy | Portal Games | Michiel Hendriks



Czytaj również

Blood Rage
Po złoto, kobiety i chwałę!
- recenzja
Heroes of Normandie
Przygoda w wojennej pożodze
- recenzja
Statki, Łupy, Kościotrupy
Okręt mój płynie dalej
- recenzja
Tezeusz: Boty
Tezeusz nadal emocjonuje
- recenzja
Pośród gwiazd
Z kamerą wśród pudeł #23
Neuroshima Hex! vs. Tezeusz: Mroczna Orbita
Planszowe boje - część 17

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.