FAB: Sicily

Gra wojenna okiem planszówkowicza

Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

FAB: Sicily
Rynek gier bitewnych wydaje się mniejszy od swojego planszówkowego odpowiednika, jednak ta branża się rozwija i powstają nowe ciekawe tytuły. Jednym z nich jest FAB: Sicily – druga część serii A Fast Action Battle Games. Pozycja ta należy do serii "szybkich" gier wojennych, ale autor zaznaczył, że to sformułowanie nie oznacza krótkiej rozgrywki. Należy to rozumieć w ten sposób, że Sicily jest krótsza od gier tego typu. Następną cechą, która odróżnia recenzowaną pozycję od innych tego rodzaju, to nacisk na wierne odtworzenie działań bojowych w czasie drugiej wojny światowej. W Sicily gracze dowodzą wojskami w czasie Operacji Husky, która miała miejsce w lipcu 1943 roku na Sycylii. W trakcie rozgrywki uczestnicy prowadzą do boju te oddziały, które naprawdę brały udział w inwazji aliantów na Włochy. Działania są podzielone na etapy (tury gry), podobnie jak to miało miejsce w rzeczywistości, a gracze otrzymują oddziały wzmocnienia dokładnie w tym samym momencie, gdy prawdziwe formacje włączały się do walki w 1943 roku. Tyle tytułem wstępu. Zobaczmy teraz, jak wygląda Sicily i sprawdźmy, czy zalety gry skłonią wydawcę (GMT Games) do kontynuowania serii FAB.
Pole bitwy
Jak powinna wygląda gra bitewna? Miłośnik takich tytułów nie oczekuje feerii kolorów – wojna bowiem kojarzy się z kurzem, brudem i barwami ochronnymi. Nadmiar kolorów odciągałby uwagę uczestników rozgrywki od głównego celu – wygrania bitwy czy zajęcia określonego terenu. W Sicily znajdziemy więc komponenty w stonowanych barwach: bloczki oddziałów z naklejkami jasnozielonymi (Włosi), szarymi (Niemcy), ciemnozielonymi (Amerykanie) i brązowymi (Brytyjczycy). Bloczki mają postać drewnianych sześcianów, a na naklejkach można zobaczyć kluczowe informacje:
W pudełku Sicily, oprócz bloczków oddziałów, znajdziemy też żetony wsparcia (wzmocnienia) w kolorach walczących nacji, 4 kości k10 i dwie mapy. Pierwsza przedstawia mały wycinek dużej i używamy jej tylko do pierwszego (treningowego) scenariusza. Duża obejmuje całą Sycylię. Obie zostały wykonane na dość cienkim kartonie – podwojona grubość kartki bloku technicznego. Te komponenty wyróżniają się na niekorzyść spośród solidnych elementów gry. Dla płynności rozgrywki spore znaczenie mają pomoce gracza (dwa dwustronnie zadrukowane arkusze A4) – dzięki nim możemy znaleźć potrzebne informacje bez sięgania do instrukcji. Dopełnieniem zawartości pudełka gry są dwie instrukcje – pierwsza (23 strony) opisuje zasady wspólne dla serii FAB plus reguły dotyczące Sicily, druga zawiera scenariusze i liczy 32 strony. Na szczęście większość stronic drugiej instrukcji to przykłady i ilustracje.
Zasady wojny
W pudełku recenzowanej pozycji znajdują się 3 scenariusze. Pierwszy (Sunrise Bridge) służy do wprowadzenia do świata gry, jest krótszy od innych, a "miejscem akcji" jest niewielka mapka – mały wycinek Sycylii. Scenariusz ten doskonale pozwoli przybliżyć reguły FAB Sicily na potrzeby tej recenzji. Na początku rozgrywki gracze ustalają, kto jakimi siłami zagra. Do wyboru są Allied (alianci – Brytyjczycy i Amerykanie) i Axis (państwa "osi" – Włosi i Niemcy). Po wyborze scenariusza uczestnicy zabawy przygotowują bloczki oddziałów według "rozpiski". Ma ona postać arkusza, na którym narysowano, jakie formacje będą dostępne w określonych turach. Tak właściwie to każda tura odpowiada dniom działań wojennych, które miały miejsce w roku 1943 i gracze dostają autentyczne oddziały w adekwatnych okresach sycylijskiej Operacji Husky.
Rozgrywka dzieli się na szereg następujących po sobie rund, z których każda dzieli na 5 części. Są to: Początek Tury (Start of Turn Phase), Tura Pierwszego Gracza (First Player Turn), Tura Drugiego Gracza (Second Player Turn), Sprawdzenie warunków zwycięstwa (Victory Check Phase) oraz Początek Nowej Rundy (Game Turn Advancement). W ramach pierwszej części rundy rozpatrujemy fazę wzmocnień (reinformance), pozyskując (zgodnie z mechaniką gry) nowe oddziały – na planszę, wzmocnienia (assets) i wydarzenia (events) – dwa ostatnie do puli gracza. Najdłuższą częścią rundy są dwie następujące po sobie tury graczy. Każda z nich dzieli się na kolejne fazy: Podczas niej obaj gracze losowo dobierają ze swoich puli wzmocnienia i wydarzenia, które wykorzystują w późniejszych etapach gry. Mogą również zagrywać i rozstrzygać wydarzenia oraz specjalne akcje. Są w stanie również podejmować działania poprzez swoich inżynierów (engineering function) i obsługę (staff function). Pozwala kłaść oddziały w rezerwie i je poruszać, a także budować polowe warsztaty naprawcze (field works) Pozwala przesuwać oddziały będące w rezerwie, jeśli jest to dozwolone.
Aktywny gracz decyduje, w jakiej kolejności walki odbywają się na wymaganych i/lub wybranych obszarach. Walka rozgrywa się na dwóch płaszczyznach: na pierwszej atakują artyleryjskie jednostki wzmocnienia (jedna kostka za jeden żeton), na drugiej strzelają oddziały i jednostki wzmocnienia bitewnego (jedna kostka za każde "oczko" aktualnej żywotności bloczka czy żetonu). Do rozstrzygania starcia używamy kości k10. Podstawowy poziom trafienia to 5, ale do rzutu dodajemy też modyfikatory związane z doświadczeniem bojowym jednostki atakującej i broniącej. W uproszczeniu: mamy plusy, gdy atakujemy mniej doświadczoną formację, i minusy, w starciu z przeciwnikiem zaprawionym w boju. Obrażenie przydzielone określonemu oddziałowi powoduje przekręcenie bloczku na stronę z mniejszą ilością kropek. Czasem zranienie sprawia, że zmieni się kolor oczek na górze bloczka – formacja staje się doświadczona i w następnym starciu trudniej będzie ją trafić. Aktywny gracz może przemieścić określone jednostki (będące w rezerwie, pancerne i exploitation – te, które pokonały wroga we wcześniejszej fazie i zrobiły to ze sporą przewagą) i zaatakować nimi. Drugi gracz może przemieścić swoje oddziały w rezerwie. Weryfikuje się, kto kontroluje jakie obszary. Sprawdza się status zaopatrzenia poszczególnych oddziałów. Zarządza się znacznikami dezorganizacji (disorder) i reorganizacji (recovery). Gracze wykonują też testy morale dla wymaganych jednostek i usuwają zbędne znaczniki z planszy.
Podczas Sprawdzania Warunków Zwycięstwa weryfikujemy na planszy sytuację punktową i w przypadku określonych warunków ogłaszamy zwycięzcę albo kontynuujemy rozgrywkę dalej. Przesuwamy znacznik postępu rozgrywki (Początek Nowej Rundy) i rozpoczynamy kolejną rundę gry. A jakie są warunki zwycięstwa? Każdorazowo są opisane w scenariuszu. W przypadku pełnych scenariuszy (drugiego i trzeciego) obliczamy dla każdego gracza sumę punktów na zajętych terenach (odpowiednie symbole), dodając liczbę wyeliminowanych wrogich jednostek. Różnica między wynikami graczy jest aktualną liczbą punktów i od niej zależy wygrana określonej strony.
Czy warto opanować Sycylię?
Sicily jest tytułem z "wysokim progiem wejścia" – zasad znajdziemy w niej bardzo dużo (23 strony), a struktura tury też nie należy do najłatwiejszych. Pewne reguły są intuicyjne (np. dotyczące walki i doświadczenia bojowego) i szybko można je przyswoić, natomiast niektóre długo wymagają upewnienia się w instrukcji czy w pomocy gracza (np. o ile pól porusza się jednostka określonego typu). Mimo wymienionych trudności gra jest warta poświęcenia na nią kilku godzin rozgrywki. Przede wszystkim Sicily jest grą klimatyczną; po około 2 turach widzimy wyraźnie efekty swoich działań i możemy modyfikować pierwotną strategię oraz zrezygnować, na przykład, z nierealnych celów. Nie patrzymy już w tym momencie na bloczki jako kawałki drewna, ale jak na oddziały wysyłane do boju. Dzięki rzutom kośćmi i zbalansowaniu obu armii rozgrywka trzyma w napięciu i wynik nie jest łatwy do przewidzenia.
Mankamentem recenzowanej pozycji jest mapa. Została ona wykonana z dość cienkiej tektury (jak na planszę) i nie ma niej warstwy lakieru, która chroniłaby przed zalaniem czy ścieraniem. Mimo tej wady FAB: Sicily jest grą ciekawą, którą można polecić miłośnikom tytułów wojennych oraz strategom mającym sporo czasu. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za udostępnienie gry do recenzji.