» Recenzje » First to Fight

First to Fight


wersja do druku

Promowanie historii Polski w wysokim wydaniu

Redakcja: Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski, Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

First to Fight
Kiedyś wszedłem w dyskusję z pewnym wykształconym w tym kierunku człowiekiem, że Polacy nieporównywalnie wręcz do Amerykanów nie radzą sobie z promowaniem własnej historii współczesnej. Co prawda mieliśmy wtedy na myśli raczej kinematografię, ale to już inna historia... Po pierwszych rozgrywkach w First to Fight, postanowiłem wprosić się doń na kawę i udowodnić mu, że nie miał racji, a orężem w dyskusji był omawiany w niniejszej recenzji tytuł. 

 

 

Fabryka Gier Historycznych stworzona jest z ludzi kochających naszą, polską historię więc nic dziwnego, że ponownie wzięli na warsztat drugą wojnę światową i przedstawili ją od strony polskich żołnierzy. Powszechnie wiadomym jest, że Polacy brali udział w bitwach w każdym zakątku świata i na każdym froncie. Michał Sieńko oraz Adam Kwapiński, projektanci tej gry wykorzystali ten fakt nad podziw udanie. Nie są w końcu nowicjuszami w tym temacie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Za bardzo udaną oprawę graficzną odpowiedzialna jest Iga Grygiel, która maczała palce we wszystkich produkcjach Fabryki Gier Historycznych. Nie sama, gdyż pomagali jej Mateusz Bielski oraz Grzegorz Bobrowski. Ten pierwszy znany jest ze współpracy między innymi z Portal Games i jest autorem grafik do takich pozycji jak Konwój i Pięćdziesiąty pierwszy Stan. Drugi zaś jest nowicjuszem w branży, jednakże na bazie obecnych ilustracji, można mu wróżyć całkiem udaną przyszłość. Warto zauważyć, iż został zaproszony przez Fabrykę Kart Trefl - Kraków do wykonania oprawy do Astro Jam, która jest również bardzo udana.

Na froncie

W standardowej wielkości pudełku opatrzone jest - jak już wspomniałem - fantastyczną grafiką, bo znalazł się na niej i stalowy Orzeł w koronie i dumnie powiewająca polska flaga, jak również nasze samoloty w akcji oraz ORP Błyskawica. Upchnięto tu ogrom patriotyzmu, patrzącego na nas dumnie i wyzywająco. Wewnątrz znajdziemy dobrze napisaną, dwujęzyczną instrukcję z krótkim rysem historycznym. Skrót tych informacji dotyczy głównie misji jakie będziemy wykonywać podczas rozgrywki. Jest on na tyle krótki i przystępny, że czyta się go jednym tchem. Trzeba to pochwalić, gdyż nikt praktycznie nie czytał elaboratów, które tak naprawdę tylko odstraszały.

Natomiast plansza jest moim zdaniem zdecydowanie za duża. Co prawda graficznie wykonana jest pięknie, ale ukazuje ona tylko mapę wskazującą sąsiedztwo terytoriów, tor upływu czasu złożony z miesięcy i lat trwania drugiej wojny światowej oraz tor dominacji państw Osi. Można to było rozwiązać nieco lepiej, aczkolwiek większości nabywców projekt zapewne i tak się spodoba. Z kolei na szczególną pochwałę zasługuje wykonanie grafik na kartach. Żadna z nich się nie powtarza. Są czytelne i pełne dynamiki. Dzielą się one na Karty Żołnierzy z realnymi portretami, nazwiskami i pseudonimami, Karty Misji pierwszego i drugiego etapu oraz Karty Wydarzeń Neutralnych.

Dostajemy również trochę żetonów, z których najważniejsze to Płytki Rozkazów jakie będziemy wykonywać w grze. Zamieszczone na nich symbole i ikony są bardzo zrozumiałe, ale na początku nie oczywiste, więc i znalazło się miejsce dla kart pomocy. Otrzymujemy również kilka czarnych sześcianików do oznaczania dominacji państw Osi oraz znacznik upływu czasu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsi do walki

Jak wiemy z kart historii nie było podczas II Wojny Światowej frontu bez polskich żołnierzy. Zostało to bardzo interesująco wykorzystane przez projektantów gry. Po rozłożeniu planszy, kart i żetonów wokół niej, należy ułożyć losowo żołnierza w każdym z regionów i oznaczyć w nim czarnym sześcianikiem siłę dominacji państw Osi na zaznaczonym ku temu polu oraz rozdać każdemu z graczy cztery karty ze stosu kart misji pierwszego etapu. Trzeba zachować co najmniej trzy z nich. Resztę tych kart jak i te odrzucone można odłożyć do pudełka, nie będą nam już potrzebne. Na kartach tych znajduje się data jak i liczba punktów jakie otrzymamy bądź stracimy jeśli nie spełnimy jej warunków.

Trzeba nadmienić, że ta gra to nie gra kooperacyjna, choć wszystkim nam zależy na tym aby spuścić niebotyczne lanie nazistom, lecz każdy działa tu na własną rękę, a nawet czasem będziemy sobie przeszkadzać. Fabularnie nie ma to większego sensu, ale można sobie wytłumaczyć tym, że konkretny żołnierz powiedzmy jest potrzebny w różnych kontach świata jednocześnie, dlatego przerzuca się go z frontu na front, utrudniając wykonywanie misji innym graczom.

Pierwszy gracz wybiera płytkę rozkazu dla wszystkich i jest ona wykonywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na płytkach tych dostępne są również akcje specjalne, które dostępne są tylko dla gracza, który dany rozkaz wykonuje jako pierwszy. Kiedy już wszyscy wykonają dany rozkaz, lub spasują, kolej przychodzi na osobę siedzącą po lewej stronie obecnie rozpoczynającego. Ten wybiera kolejny rozkaz co upoważnia go do wykonania akcji specjalnej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozkazów jest sześć. Pierwszy z nich to ruch. Pozwala on na przeniesienie żołnierza na obszar sąsiadujący z tym na którym obecnie się znajduje. Akcja specjalna pozwala przenieść żołnierza do dowolnego regionu na planszy, nawet z Warszawy do Afryki. Drugi rozkaz to szkolenia. Jest to akcja ważna, gdyż pozwala podnieść siłę i zdolności konspiracyjne jednostek. Każda karta żołnierza ma lewym górnym rogu dwie cyferki reprezentujące właśnie te wartości. Zdolności konspiracyjne potrzebne są do przełamania dominacji państw Osi i skorzystania z bonusu jaki daje nam wyzwolony spod okupacji region, siła zaś pozwala nam wygrać w misjach.

Trzecia akcja to właśnie dywersja, czyli korzystanie ze zdolności konspiracyjnych żołnierzy. Jeśli ich suma jest większa niźli dominacja państw Osi to przesuwamy czarny sześcianik o jedno pole, co zapewnia nam trzy punkty zwycięstwa. Jeśli jesteśmy wybierającym ten rozkaz i przekroczymy granicę wyzwalając region spod okupacji, to możemy skorzystać z akcji jaką daje nam konkretny region. Akcji tych nie będę wypisywał dla oszczędności waszego czasu. Czwarty to rekrutacja. Należy wybrać region, do którego będziemy wysyłać żołnierzy, pobrać dwie karty, wybrać jedną i umieścić w uprzednio wybranym obszarze. Następnie można skorzystać z akcji jaką daje nam ten żołnierz, których nie ma sensu wymieniać.

Piąty rozkaz to koncentracja sił. Począwszy od gracza rozpoczynającego wybiera się jedną z trzech dostępnych na płytce. Pierwsza to pobranie żetonu sanitariuszki, leczącej jedną ranę w późniejszej fazie leczenia, druga to ruch na normalnych zasadach a trzecia zaś to tytułowa koncentracja sił. Żołnierze w grze podzieleni są na sześć grup typu piechota, spadochroniarze, czy marynarze. Akcja ta pozwala na pobranie żetonu z symbolem jednej z tych sześciu frakcji i położeniu w dowolnym regionie. Oznacza to, że żołnierze tej profesji, nie opuszczą regionu, póki znajduje się tam ów żeton.

Ostatni z rozkazów - kończący turę - to manewry. Nie jest oczywiście powiedziane, że wcześniejsze rozkazy muszą być wykorzystane przed zagraniem manewru. Wręcz przeciwnie, ale jeśli nie zostaną one wykorzystane, to kładziemy na nich po żetonie z punktem zwycięstwa. Teraz następuje wspomniana wyżej faza leczenia. Każdy żeton sanitariuszki leczy jedną ranę, a niewyszkolony żołnierz posiadający nadal jakąś ranę ginie właśnie teraz. Wyszkolony wytrzyma dwie rany. Następnie odsłaniana jest wierzchnia karta wydarzeń, przesuwamy znacznik działania państw Osi w namalowanym na karcie regionie na naszą niekorzyść oraz znacznik upływu czasu. Wykonać należy wszystkie misje z datą jaką marker ten przekroczył.

Wykonanie misji jest najważniejsze. Na karcie mamy przedstawioną nazwę misji. Najlepiej będzie wytłumaczyć to na przykładzie. W maju 1944 zdobyliśmy Monte Cassino. Misja ta jest do wykonania w regionie Afryka Północna i Włochy. Potrzebujemy do niej piechoty o sile osiem plus liczba spod znacznika dominacji państw Osi, powiedzmy cztery, czyli łącznie dwanaście. Oznacza to, że sumujemy siłę żołnierzy piechoty w tym regionie. Każdy inny, nienależący do frakcji daje nam siłę tylko jeden. Jeśli suma naszych sił jest większa niźli suma trudności misji i dominacji przeciwników to oczywiście wygraliśmy i zgarniamy za nią punkty zwycięstwa, jeśli jest odwrotnie to tracimy owe punkty. 

Kiedy już wszyscy rozliczą się z misji, to następuje rozliczenie strat. Robi się to w regionach w których trwała walka, czyli - korzystając z przykładu Afryki Północnej i Włoch - należy rzucić kością i wynik, powiedzmy dwa, dodać do rzeczonych czterech punktów dominacji. Musimy wówczas rozdzielić sześć ran pośród żołnierzy będących w regionie, począwszy od tego który ma najniższą wartość konspiracji.

Gra kończy się w momencie, kiedy żaden z graczy nie ma już żadnej karty misji. Wygrywa oczywiście ten gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa.

Lazaret

Cóż rzec o grze strategicznej First to Fight? Właściwie moja opinia została już przedstawiona nieco wyżej ale podsumujmy. Jako rzekłem grafiki i układ całej oprawy stoi na naprawdę wysokim poziomie. Można by się czepiać tego, że ikonki są niezrozumiałe, ale argument ten podważa karta pomocy, z której skorzystamy może raptem dwa razy. Rozwiązania graficzne wraz z opisami na kartach mocno wpływają na klimat, który jest tu odczuwalny zdecydowanie bardziej niż zwykle. Nie wysyłamy tu bezimiennych postaci do nieznanych regionów tylko - na przykład - ‘Niedźwiadka’ do Warszawy.

Jedyne do czego mogę się przyczepić, choć też nie z uporem to skalowalność. Lepiej gra się na cztery osoby niźli na dwie. Jest zdecydowanie więcej konspiracji, żołnierzy i misji. Więcej zwycięstw, porażek czy celowo podkładanych sobie świń. Oczywiście to nie wyklucza i nie dyskwalifikuje pozycji dla par. Gra jest po prostu spokojniejsza i ma mniej negatywnej interakcji.

Trochę też szkoda, że znów celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Co prawda nie mnie oceniać, ale chyba zaczynamy mieć dosyć ich zbierania i ciągłego przeliczania, czy mamy ich więcej niźli nasi przeciwnicy.

Plusy:

  • ciekawie przypomina lekcje historii
  • dużo się dzieje w porównaniu do nietrudnych zasad
  • rzadka i dobrze wykorzystana mechanika rozkazów
  • bardzo klimatyczna

Minusy:

  • mogłaby się lepiej skalować
  • niezbyt wyszukany cel gry

Dziękujemy Fabryce Gier Historycznych za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: First to Fight
Typ gry: wojenna
Projektant: Adam Kwapiński, Michał Sieńko
Ilustracje: Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski,
Wydawca oryginału: Fabryka Gier Historycznych
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Fabryka Gier Historycznych
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 139,00 zł



Czytaj również

Cry Havoc
Mój jest ten kawałek kryształu
- recenzja
Herosi
There can be only one
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
Graliśmy w Nemesis
Uwaga na szmery!
- pierwsze wrażenia
Hard City
Pierwszy mutant, pierwsza krew
- pierwsze wrażenia

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.