» Świat Mroku » Recenzje » Ghost Stories

Ghost Stories

Ghost Stories
W niniejszym artykule ze względu na wygodę czytelnika zrezygnowano z właściwego dla Świata Mroku rozgraniczenia między Duchami (Spirits) i Zjawami (Ghosts). Ghost Stories było jednym z pierwszych podręczników do Świata Mroku i wyraźnie zniknęło w cieniu Antagonists, Oczyma Duszy i innych, z pozoru ciekawszych pozycji. Niesprawiedliwie, bo Opowieści o Duchach są jednym z najbardziej klasycznych przejawów grozy i horroru, jaki spotyka się i w literaturze i w kulturze masowej. Nawiedzone domy, zemsta zza grobu, zjawa opiekująca się swoimi dziećmi, czy ukochaną osobą, czy choćby zagubione dusze błąkające się bez celu po korytarzach wiktoriańskiej rezydencji, czy gotyckiego zamczyska. Wszystko to jest z pozoru ograne, znane wszystkim motywy, jednakże ich zastosowanie nadaje Światowi Mroku nowego oblicza rodem z groszowych opowieści grozy, czy powieści gotyckiej. Właśnie o tym jest ten dodatek.
Podręcznik, ze swoją okładką, przywodzącą na myśl mroczne zdjęcia z serwisów pokroju www.Opacity.us, czy jego polskiej odmiany, www.Opuszczone.com, robi dobre wrażenie już na pierwszy rzut oka. Wewnątrz nie jest wcale gorzej – wstępne opowiadanie ma w sobie coś, co powoduje ten lekki dreszczy emocji. Podręcznik podzielono na kilka rozdziałów – pierwszy będący kompilacją pomysłów na stworzenie opowieści o duchach, oraz uzupełniającej to mechaniki. Niektórych może razić powtórzenie informacji i statystyk duchów z podręcznika głównego, jednakże ten zabieg ułatwi korzystanie z podręcznika bez ciągłego odwoływania się do podstawki. Przedstawiony sposób „konstruowania” ducha na potrzeby sesji nie jest może odkrywczy, ale za to jest solidnie napisany i ułatwia nam zadanie. Zaskakującą ciekawostką jest za to ramka zatytułowana „ofiary postaci graczy”. Wraz z otwierającym opowiadaniem rozdział ten zajmuje mniej niż jedną piątą podręcznika, pozostawiając mnóstwo miejsca na pięć opowieści o duchach… Kolejne rozdziały opisują konkretne duchy wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza, będąc gotowymi, pełnoprawnymi przygodami. Każdy z pięciu scenariuszy zajmuje się innym rodzajem ducha. Są one zgrabnie skonstruowane i co za tym idzie łatwe do poprowadzenia przy minimalnym wkładzie własnym. Zabieg ewidentnie skierowany do osób zaczynających zabawę ze Światem Mroku. Nie oznacza to, że grający w nie doświadczeni gracze nie będą się dobrze bawić. Szczególnie, że wszystkie pozostawiają spore pole do popisu dla prowadzącego. Pomagają w tym liczne wątki i postaci niezależne, których dalsze (lub wcześniejsze) losy mogą być dobrym materiałem na sesje. Pomysły stojące za przygodami bywają naprawdę niezwykłe, ale też i całkiem klasyczne, co nie przeszkadza wcale w ich odbiorze. Najciekawszy z nich jest ewidentną grą słów, mianowicie – w języku angielskim opuszczone miasto zwie się ghost town.
W podręczniku znajdziemy sporo ciekawych rozwiązań mechanicznych i fabularnych, tradycyjnie dla Świata Mroku umieszczonych w łatwych do zauważenia ramkach. Między nimi są zarówno nowe moce dla duchów, jak i pomysły na fabularne zagrania, jak np. nadawanie pozornego znaczenia dziwnym przedmiotom, tworzące wokół nich atmosferę grozy. Poruszono również niektóre prawdopodobne zwroty akcji, nie zapominając również o informacjach, jakie postaci graczy mogą zdobyć prowadząc śledztwo. Również pojawiające się w przygodach efekty nawiedzenia dodają całości uroku i ułatwiają prowadzenie przygód. Na końcu każdej przygody znajdziemy fragment zatytułowany „jak to naprawić” („setting things right”), który podsumowuje sposoby poradzenia sobie z duchem. Tak jak w każdej przygodzie do Świata Mroku mamy też do czynienia z fragmentami dotyczącymi umiejscowienia akcji w różnych miejscach (chociaż w żadnym nie bierze się pod uwagę lokalizacji poza Stanami Zjednoczonymi), oraz kilka wariantów odpowiedzi na pytania „kto/co?” i „jak/skąd?”, niekiedy zupełnie zmieniającymi charakter przygody i pojawiające się w jej trakcie moralne wątpliwości. Co do ilustracji, to zastosowano bardzo ciekawy zabieg – każda z opowieści jest ilustrowana przez jedną, dwie osoby, a styl ilustracji znakomicie pasuje do jej treści. Dzięki temu na nierównym poziomie ilustracji cierpi jedynie jeden rozdział, miast całego podręcznika. Na szczęście większość z nich jest doskonale dopasowana.
Podsumowując – Ghost Stories jest dobrym i wartym polecenia podręcznikiem, w szczególności dla stawiających pierwsze kroki w Świecie Mroku mistrzów gry. Poruszane w nim motywy i miejsca w jakich rozgrywa się akcja opowieści, oraz garść nietuzinkowych postaci i przeciwników przemawiają stanowczo na korzyść podręcznika. Należy jednak pamiętać, iż jest to przede wszystkim zbiór opowieści o duchach spisanych jako przygody, okraszonych jedynie odrobiną informacji o prowadzeniu i konstruowaniu przygód o duchach. Stąd jest on o wiele mniej przydatny dla mistrzów gry mających większe doświadczenie w prowadzeniu Świata Mroku, lub prowadzących jeden z nadnaturalnych podsystemów… Stąd końcowa ocena podręcznika, obejmująca wszystkie te aspekty.
Motywy związane z duchami i zjawami na wod.polter.pl można znaleźć między innymi w następujących artykułach:
Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękuję organizatorom Coolkonu v 2.0 i konkursu tolkienowskiego na tym konwencie. Żaden duch, zjawa czy upiór nie zostały skrzywdzone podczas pisania tej recenzji.
Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Ghost Stories
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Rick Chillot, Matt Forbeck, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Adam Tinworth oraz Chuck Wendig
Okładka: Brecky Jollensten
Ilustracje: Sam Araya, Jim DiBartolo, Anthony Granato, August Hall, Michael William Kaluta, Joshua Gabriel Timbrook oraz Jamie Tolagsun
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2004
Liczba stron: 128
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-58846-483-0
Numer katalogowy: WW55400
Cena: 24.99$



Czytaj również

Ghost Stories
- recenzja
Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Hunter: The Vigil
- recenzja
Inferno
- recenzja
Reliquary
- recenzja

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+6
Nie rozumiem nieco zasadności rezygnowania z podziału duchy / zjawy. Na pewno nie jest to wygodne dla czytelnika recenzji, który nie ma nigdzie jasno powiedziane że Ghost Stories nie korzysta z rozszerzonej mechaniki dla duchów (spirits) z Forsaken / Awakening, a wyłącznie z podstawowej mechaniki zjaw (ghosts) zawartej w ŚM: PP.

Podręcznik jest bardzo ubogi treściowo, powiela większość stricte amerykańskich mitów o zjawach i upiorach, nie rozszerza w żaden istotny sposób zasad. Jest do wykorzystania niemal wyłącznie na gruncie kronik amerykańskich, a i to jedynie pod warunkiem kompletnej nieznajomości klasycznych "upiornych fabuł" wśród graczy. W przeciwnym wypadku przygody stają się trywialne, zaś adaptacja ich np. na grunt europejski staje się niewarta zachodu.

Widać bardzo dosadnie, iż był to jeden z pierwszych podręczników do nWoDu i poprzedni team developerski szukał jeszcze odpowiedniej formuły podręczników. Niestety, tzw. "chronicle books" w pierwszych wersjach (Ghost Stories, Mysterious Places, w nieco mniejszym stopniu Urban Legends) to podręczniki cierpiące na te same dolegliwości.

Osobiście nie jestem dziś skłonny ocenić tego podręcznika wyżej niż 3/10.
09-02-2009 12:52
Panthera
   
Ocena:
+1
Niby ograniczenie się do USA jest złe ale z drugiej strony ... trudno i większą mieszankę kultur i religii. Jeśli to dobrze wymieszać i dodać coś od siebie może być ciekawie :)

Recenzja mnie akurat zachęca do tego podręcznika ale ja tam lubię opowiadania.
09-02-2009 14:48
Kot
    @KK
Ocena:
+3
Dla ułatwienia. Owszem, w GS jest ten podział, niejako w tle...

spoiler

Owszem, zarówno duch opuszczonego miasta, jak i drzewo wisielców z pewnością są Duchami, jednakże przeciętna postać biorąca w takiej przygodzie udział nie ma pojęcia nie ma o podziale pojęcia. To i to jest dla niej "duchem".

koniec spoilera

Jeśli zaś chodzi o treść, to nie jest tak źle. Wszystko jest dość ciekawie napisane, podane jest kilka opcji dla każdej przygody, lokacje, postaci i wydarzenia są opisane w odpowiedni sposób, wyjaśniający dość, a jednocześnie pozostawiający spore pole do działania dla MG.
Owszem. Wszystko jest do bólu amerykańskie, ale czego się spodziewać po jednym z pierwszych dodatków? Taki był docelowy odbiorca podręcznika. Co do możliwości przeniesienia całości w nasze, rodzime realia, to wcale nie jest takie trudne.

spoiler

Mamy dość opuszczonych wiosek na mniej uczęszczanych terenach, mamy seryjnych zabójców, mamy gangi (chociaż w dresach i skórach), mamy drukarnie, oraz zaniedbane parki z prastarymi drzewami (o wiele bardziej znaczącymi niż w stosunkowo młodych Stanach). Wbrew pozorom adaptacja jest prosta i nie wymaga wielkich wysiłków.

koniec spoilera

Niepotrzebnie też mierzysz go późniejszą, czy też własną miarą. Dla początkującego w Świecie Mroku MG (a tylko tacy poza betatesterami wówczas byli) jest bardzo przydatny. A i pokazuje wyraźnie układ typowej dla ŚM fabuły, wraz z wariacjami na temat i dodatkowymi smaczkami. Taka szkółka dla świeżo upieczonego "narratora" (nie znoszę tego określenia).
09-02-2009 14:56
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@duchy / zjawy
Wydaje mi się po prostu, iż wymuszony specyfiką systemu podział jest już sam z siebie po polsku nie od razu klarowny. Gdy się nie wie czym w nWoDzie różni się spirit od ghost, duch od zjawy, pomieszanie tych pojęć w recenzji może naprawdę do reszty zamotać początkującemu w głowie.

@USA-centryzm
Moim zdaniem jest to bardzo poważna wada tego dodatku, tak samo zresztą Mysterious Places (chyba najbardziej jego, z całej trójki wymienionych przeze mnie powyżej). Wolę sytuacje w których developerzy starają się projektować miejsca i NPCów znacznie bardziej neutralnie kulturowo, ułatwiając adaptację. Doskonały przykład dali w Block By Bloody Block. Ale, rozumiem, to jeszcze stara ekipa i pierwsze wprawki. Nie zmienia to jednak mojego zdania, iż cokolwiek nieudane.

@miara doświadczonego ST
Może gdyby opowiastki te nie były tak naiwne i oczywiste... Nie wiem, być może ja za dużo takich przeczytałem i jest zblazowany. Być może "na świeżo" są lepsze.

@ocena podręcznika
Nawet jeśli "oddałbym" Ghost Stories po jednym punkcie za względnie usprawiedliwione amerykocentryzm i "naiwność", nadal jest to co najwyżej 5/10. Wciąż słabo, ten podręcznik po prostu nie jest dobry, a co nowszym pozycjom podobnego rodzaju (np. Intrudersi) do pięt nie dorasta.
09-02-2009 15:05
Kot
    @KK
Ocena:
+1
>Duchozjawy - właśnie dlatego nie został ten podział w recenzji wprowadzony. W podręczniku podobnież.

>USA - Owszem, ale to były początki WoD. Najpierw musiał sprzedać się w stanach, potem wzbudzić zainteresowanie na świecie. Całkiem logiczne z punktu widzenia strategii marketingowej.

@miara MG - Ja przeczytałem go wchodząc dopiero w ŚM, ale już po podstawkach wszelkiej maści i burzliwych dyskusjach na forum. Teraz przeczytałem go znów i stwierdziłem, że niektóre z rozwiązań w nim podanych nie straciły wiele uroku...

@ocena - A brałeś pod uwagę również to, że jest to podręcznik z "czarnej linii" przeznaczonej dla zwykłych śmiertelników? Niekoniecznie "naiwne" znaczy złe, a drugie, oraz kolejne dna to tylko kwestia kosmetyki. Zauważ, że większość zawartości mechanicznej w niektórych przygodach to jedno wielkie uproszczenie, pozwalające na prowadzenie bez uciekania się do podręczników dla nadnaturali (Wilkołaka chociażby).
09-02-2009 15:35
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Ja tak na zupelnym marginesie - prowadzilem przygode z duchem i drzewem (Creed?) w wiktorianskiej Anglii, w Rippers. Wyszlo rewelacyjnie, nawet nie trzeba bylo sie za mocno meczyc, jedyne co zmienilem, to drzewo z przygody na dab. To na prawde nie bylo trudne, zeby przeniesc - nie dosc, ze nie do innego miejsca, ale i do innego czasu.
09-02-2009 17:35
Gruszczy
   
Ocena:
+4
Ja też grałem w przygodę z drzewem, toczyła się w Londynie i było bardzo spoko.
09-02-2009 18:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.