» Artykuły » Inne artykuły » Gra karciane opowiadające o budowie cywilizacji

Gra karciane opowiadające o budowie cywilizacji


wersja do druku

Poprowadź swój lud ku chwale

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Gra karciane opowiadające o budowie cywilizacji
Na lekcjach historii często opowiada się o powstawaniu wielkich imperiów oraz ich przywódcach, którzy na zawsze pozostaną w pamięci pokoleń, zyskując sobie wieczny szacunek. Na pewno większość z nas chciałaby stanąć na czele jakiejś wielkiej cywilizacji i okryć się chwałą. Jeżeli ktoś ma takie aspiracje i siły, to może wcielić swój plan podboju w życie, ale ja proponuję bardziej pokojowy wariant – gry planszowe.

Zaprezentowane poniżej gry karciane dotyczą takiej samej tematyki, która opowiada o rozwoju własnej frakcji. Wybrałem ten typ gier planszowych z dwóch powodów. Po pierwsze, chciałbym pokazać, ile możliwości mogą dawać karty. Po drugiej, zaprezentuję taki rodzaj planszówek, które obecnie mają abstrakcyjne podejście do tego, czym jest plansza.

Odbudowa Stanów po wojnie nuklearnej

Nuklearna apokalipsa dobiegła końca. Powstają grupy, które, widząc zniszczenia, które wyrządziła wojna, chcą odbudować potęgę Stanów Zjednoczonych. Każda utworzona frakcja pragnie stworzyć nowy stan Ameryki, 51. stan. Tak przedstawia się fabuła Nowej Ery, samodzielnego dodatku do gry 51. Stan, osadzonego w popularnym świecie Neuroshima.

Wszyscy gracze wspólnie budują 51. stan, który będzie symbolem odrodzonej Ameryki oraz jej chlubą. Jednak chwała za stworzenie tego symbolu musi przypaść tylko jednej, najsilniejszej frakcji. Gracz wciela się w rolę przywódcy jednej z nich, a są to: żyjący dawnymi ideałami amerykańskimi Nowy Jork, arystokratyczna Federacja Appalachów, żyjąca z handlu Gildia Kupców, zdegenerowani odpadami radioaktywnymi ludzie tworzący Sojusz Mutantów oraz brutalne i nieokrzesane gangi punków zwane Hegemonią.

Tworząc nowy stan używamy pozostałych po wojnie surowców, dzięki którym ponownie będziemy w stanie przywrócić produkcję w niektórych fabrykach. Jedna karta daje nam trzy możliwości. Po pierwsze, prezentowaną przez nią lokację możemy przyłączyć do potęgi naszej frakcji, przez co będziemy w stanie wysyłać do niej robotników, którzy dzięki swojej pracy wytworzą nowe produkty (lub przyniosą inne zyski). Po drugie, jeżeli uznamy to za słuszne, ten budynek możemy złupić, co da nam dosyć sporą, ale jednorazową zdobycz. Po trzecie, możemy z właścicielem tego miejsca nawiązać umowę, dzięki czemu otrzymamy każdorazowo w Fazie Produkcji jakieś profity, ale zdecydowanie mniejsze niż gdybyśmy wykonali podbój.

Każdy stara się budować tylko swoją strefę, ale mimo tego gra nastawiona jest na dużą interakcję. Jeżeli przeciwnik ma fabrykę z produkcją otwartą, możemy posłać tam swojego robotnika, dzięki czemu otrzymamy produkowany tam towar, a nasz konkurent dodatkowego pracownika. Możemy zrównać z ziemią budynek przyłączony do frakcji rywala zamieniając go w totalne zgliszcza. Możemy również zawierać kontrakty z przeciwnikiem, przez co będziemy mogli otrzymać jakiś produkt, którego nie jesteśmy w stanie wytworzyć. Oczywiście, tworzone sojusze są bardzo krótkotrwałe, bo każdy chce być panem nowego stanu.

Grę absolutnie polecam fanom świata Neuroshimy. Jeżeli jednak do nich nie należysz, ale lubisz psuć plany gracza oraz blefować w celu uzyskania lepszego wyniku polecam zapoznać się z tym tytułem. Trzeba zaznaczyć, że sporym mankamentem tej gry jest niezbyt dobrze napisana instrukcja oraz spora liczba symboli.


Poprzez historię wielkich odkryć

Jeżeli świat po wojnie nuklearnej nie należy do klimatów interesujących ciebie lub twoich znajomych, proponuję inny tytuł. Chciałbyś poprowadzić swoją nację poprzez wszystkie epoki historyczne poznając największe odkrycia i wynalazki ludzkości? Taką możliwość daje ci gra zatytułowana Innowacje.

W czasie rozgrywki gracze wcielają się w twórców cywilizacji, które po kolei przechodzą okresy od Prehistorii do Ery Cyfryzacji. W tym czasie będziemy wytwarzać tytułowe innowacje, które pozwolą na wprowadzenie w życie pewnych dogmatów. Dzięki nim możemy podporządkować sobie gorzej rozwinięte nacje lub nawiązać współpracę z cywilizacjami o podobnym stopniu rozwoju.

W tej grze jest również sporo interakcji, w tym także negatywnej. Często nasze działania będą miały wpływ na innych graczy. Będziemy z nimi zamieniać się kartami, kraść wpływy lub zmuszać do dostarczenia karty do naszej strefy. Innowacje to strategiczna gra, w której warto rozważyć każdy ruch, ponieważ nasza wygrana zależy od obranej taktyki. Wolisz być despotycznym władcą a może jednak będziesz często nawiązywał współpracę? Niezależnie od tego, co wybierzesz, głównym zadaniem jest zdominowanie odpowiedniej liczby epok.

Karta pomocy gracza, pełniąca również rolę planszy, świetnie opisuje dostępne akcje, dzięki czemu możliwe jest szybsze przyswojenie sobie reguł gry, które i tak są dość proste. Zadanie planszy ogranicza się jedynie do wsuwania kart pod krawędź. Minusami tej gry są problemy z interpretacją tekstu niektórych dogmatów i spora losowość.


Na podbój galaktyki!

Jeżeli chcesz być panem międzygalaktycznego mocarstwa, to polecam zapoznać się z Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów. W tej grze będziesz rozszerzał swoją potęgę eksplorując kosmos, tworząc nowe technologie, podbijając lub kolonizując nową planetę, a także wiele innych.

Ten tytuł posiada ciekawy system wyboru faz. Każdy gracz posiada karty reprezentujące fazy, które są wybierane w tajemnicy przed innymi graczami na początku rundy. Gdy każdy uczestnik rozgrywki ma już przed sobą kartę, to są one odsłaniane. Rozgrywane są, rzecz jasna, tylko te wybrane fazy, a osoba która wybrała kartę rozgrywanej fazy otrzymuje bonus. Możemy wykonać: eksplorację (dobieramy karty do ręki, co symbolizuje poznanie nowej części kosmosu), rozwój (dołączamy do naszej strefy kartę technologii, która daje w wybranych fazach pewne profity), kolonizację (zasiedlamy lub podbijamy nowy świat, który tworzy surowce lub daje bonusy do fazy), konsumpcję (jeżeli ktoś użył specjalnej karty, to poprzedza tę fazę handel, czyli sprzedaż wytwarzanego surowca, otrzymuje się zapłatę za towar w postaci kart. Sama konsumpcja pozwala na przetworzenie surowców w produkt z bonusu kart. Najczęściej są to punkty zwycięstwa). Produkcja tworzy zaś surowce na planetach, które je wytwarzają.


Karty w tej grze mają wiele zastosowań. Niektóre z nich dzielą się na światy, inne na postęp technologiczny. W zależności od użycia karty może być ona środkiem płatniczym lub surowcem wydobywanym na planecie. Gra kończy się wówczas, gdy wyczerpie się pula punktów zwycięstwa. Niektóre karty światów i technologii też dostarczają punkty, które się sumuje. Wygrywa osoba mająca ich najwięcej. Gra ma bardzo małą interakcję, ponieważ praktycznie każdy układa "swój pasjans". Jednak należy przemyśleć każdy ruch i przewidzieć, co przeciwnicy mogą uczynić. Rozwiązania mechaniczne są niezwykle ciekawe. Każdy planszówkowicz interesujący się science fiction powinien zagrać w ten tytuł.


Podsumowanie

Zaprezentowane tytuły przedstawiają różną tematykę. Mamy świat post-apokaliptyczny (Nowa Era), realne odzwierciedlenie naszego świata (Innowacje) oraz podbój kosmosu (Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów). Takie zestawienie miało na celu takie przedstawienie gier, aby każdy znalazł interesujący go klimat.

Na pewno temat gier o tworzeniu cywilizacji nie został wyczerpany, jednak wybrałem te tytuły, bo są one, według mojego uznania, najciekawsze. Dodatkowo nie mają one bardzo trudnych zasad do opanowania i posiadają dużą regrywalność. Sięgnijcie po jedną z wymienionych pozycji i zobaczcie jak to jest być zdobywcą oraz władcą mocarstwa. Młodym imperatorom życzę powodzenia w torowaniu sobie drogi do chwały.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry Race for the Galaxy do artykułu.


Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry Innowacje do artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nowa Era
Smok na Innych Sferach część 1.
Poradnik: Angażujące rozpoczynanie sesji
Nie zaczynacie w karczmie. Ani na trakcie. Zaczynacie w środku przygody.
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora
Wyścigi w świecie Neuroshimy
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
51. Stan: Master Set
Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.