Gra o Tron (druga edycja)

Jeden, by Westeros rządzić

Autor: Dawid 'Fenris' Wiktorski

Gra o Tron (druga edycja)

Gra o Tron to wstęp do złożonej sagi fantasy – rozległość Westeros i panujących w nim rodów jest na tyle duża, że przeniesienie literackich realiów do gry planszowej nie powinno nastręczać zbytnich problemów twórcom, którzy dostają tyle treści, że trzeba ją tylko sensownie wykorzystać. Polscy gracze doczekali się już drugiego wydania tytułowej planszówki przez Galaktę (gdzie upłynniono rozgrywkę i wyeliminowano problemy z balansem stron konfliktu – prawdziwą bolączkę pierwszej edycji). Jak zatem prezentuje się kolejny produkt made in Westeros? 

 

 

Najpierw kilka słów o zawartości pudełka i wykonaniu. Sama gra do tanich nie należy (ale plasuje się w "standardowej" stawce za tego typu produkty), lecz jest to w pełni usprawiedliwione liczbą elementów w niej zawartych. Nic zresztą dziwnego, Fantasy Flight Games słynie z wysokiej jakości swoich tytułów. Drugie wydanie Gry o Tron składa się aż z kilkuset elementów (same jednostki i żetony Rozkazów i Władzy to około dwustu pięćdziesięciu sztuk, a na tym lista się nie kończy). Te liczby jednak sugerują potencjalnemu odbiorcy, że nie jest to gra, w jaką można zaangażować się na krótkie, niezobowiązujące sesje. Wykonanie elementów jest dość dobre – zrobione z grubego, twardego kartonu, cieszą oko naprawdę niezłą oprawą graficzną. Zastrzeżenia można mieć jednak co do kolorystyki planszy – ciemne, brudne kolory w połączeniu z żetonami na niej nie sprawiają bynajmniej, że może ona poszczycić się przejrzystością.

 

Last man standing

Rozgrywka w Grę o Tron to – bardzo ogólnie ujmując – to, co znamy z pierwowzoru. Nie ma drogi "sam przeciwko wszystkim", by wygrać (i zasiąść na Żelaznym Tronie) musisz kombinować, zdradzać, zawierać tymczasowe sojusze i iść ku zwycięstwu. Z pozoru brzmi łatwo – gorzej z realizacją, bo identyczny cel ma każdy z graczy (maksymalnie do sześciu). Nie ma więc sensu próba zasiadania do Gry o Tron bez zapasu kilku godzin – przeciętna partia potrafi trwać około trzech do czterech godzin. Niedzielni gracze raczej nie wytrzymają takiej ilości czasu. W tym miejscu warto też wspomnieć, że grać można (w teorii) w trzy osoby – w praktyce jednak rozgrywka "kuleje", a płynność i dynamikę zapewnia dopiero komplet graczy.

Zabawa sprowadza się nie do przesuwania pionków po planszy, a do strategii. Całość oparta została na fazach: planowaniu, akcji i wydarzeniach. Ta pierwsza, jak sama nazwa wskazuje, służy rozmieszczeniu żetonów rozkazów na polach, na których znajdują się nasze wojska. By nie było jednak za łatwo, ich ilość jest ograniczona (użyć możemy najazdu, obrony, wsparcia, etc.), a ich wykorzystanie wcale nie jest losowe – jeśli nie zwracamy uwagi na poczynania sąsiada, to szybko może okazać się, że jesteśmy na najlepszej drodze ku szybkiej przegranej. Umiejętność kombinowania i dyplomacji jest jak najbardziej wskazana – trzeba mieć pewnego rodzaju smykałkę do schematu "dziel i rządź", by faktycznie czerpać zabawę z partii. 

Na wojnie wszystkie chwyty są dozwolone

W Grze o Tron nie ma miejsca na pomyłki – gdy gracze odsłaniają wydane rozkazy, wśród zgromadzonych zaczyna się gotować (a wszyscy zaczynają sobie wzajemnie grozić). Można praktycznie zapomnieć o czysto dyplomatycznych rozwiązaniach – rozgrywka w tej planszówce na matematyce opiera się tylko w pewnym stopniu, ważniejsza jest raczej elastyczność i przewidywanie ruchów przeciwnika. Do tego dochodzą zaś karty członków rodu, które – co raczej nikogo nie dziwi w kontekście wydarzeń z sagi – potrafią w jednej chwili przechylić szale zwycięstwa na zupełnie nieoczekiwaną stronę. Trzeba też zaznaczyć, że sytuacja rodów została nie najgorzej wyważona względem ich położenia w martinowskiej sadze. Owszem, rodzina rodzinie nierówna, ale raczej żadna ze stron konfliktu nie dysponuje miażdżącą przewagą w stosunku do pozostałych. Chociaż bez obrania odpowiedniej strategii się nie obejdzie – położenie w Westeros na początku rozgrywki od razu definiuje, z kim lepiej zawrzeć tymczasowy sojusz, a kogo jak najszybciej zaatakować. Uniwersalna strategia dla Gry o Tron nie istnieje.

Ostatnim elementem tury są fazy wydarzeń. Tutaj znowu pojawia się bardzo silne nawiązanie do realiów oryginału – mowa o Murze i Nocnej Straży. Niezależnie od tego, co dzieje się w Westeros, północ stanowi zagrożenie dla wszystkich władców. Jeśli Mur upadnie – dzicy zaleją południe i raczej nie będą się patyczkować przy zajmowaniu kolejnych fortec. Schemat jest prosty – jeśli gracze nie wspierają Muru, prędzej czy później będą musieli liczyć się z konsekwencjami zaniechania tego elementu obrony krainy przed barbarzyńcami. Tutaj też objawia się jeden z elementów losowych w grze – w myśl wspomnianego wcześniej odejścia od czystej matematyzacji rozgrywki.

Druga edycja Gry o Tron to dość ciekawa propozycja. Z jednej strony mechanika specjalnie skomplikowana nie jest (aczkolwiek dłuższa chwila na zapoznanie się z zasadami z pewnością będzie potrzebna), z drugiej sama rozległość i złożoność rozgrywki z pewnością nie czyni z niej tytułu idealnego do spędzenia godziny z rodziną czy ze znajomymi. Jednak wszyscy domorośli stratedzy i miłośnicy intelektualnych wyzwań powinni być zachwyceni. Gra o Tron oferuje jednocześnie nieirytującą złożoność (nieobwarowaną setkami reguł, zasad i wyjątków). Jednocześnie zaś tytuł oferuje wszystko to, co znamy z Westeros – zdrady, sojusze, knowania przeciwko wszystkim i ciosy poniżej pasa (zabawne, jak bardzo ta gra potrafi oziębić stosunki międzyludzkie). Do tego naprawdę dobra jakość wykonania (z malutkim potknięciem w postaci niezbyt przejrzystej planszy) – jak wspomniano wcześniej, do szybkich partii się ona nie nadaje, ale do dłuższych posiedzeń w gronie znajomych (jak i maniaków Gry o Tron) zdecydowanie tak.

Plusy:

 

Minusy: