» Recenzje » Guards! Guards! A Discworld Boardgame

Guards! Guards! A Discworld Boardgame


wersja do druku

Uratuj Ankh-Morpork przed zaklęciami!

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Guards! Guards! A Discworld Boardgame
W roku 2011 r. zostały wydane dwie gry, które nawiązują do cyklu Świata Dysku stworzonego przez pisarza Terry'ego Pratchetta. Ich tytuły to: Ankh-Morpork i Guards! Guards!. Ostatni z nich, wydany przez Z-Man Games, będzie przedmiotem tej recenzji.
Oprawa graficzna
Część fabularną Guards! Guards! oparto na powieści Pratchetta o tym samym tytule. Na okładce gry możemy zobaczyć całe spektrum postaci zamieszkujących Świat Dysku: krasnoluda, trolla, czarownicę, maga, smoka, Bagaż. W pudełku możemy zobaczyć: mapę Ankh-Morpork, arkusze Gildii, karty: ochotników (Volunteer), przedmiotów (Item), klątw (Curses), kość ośmiościenną, elementy drewniane (w tym pionki) oraz kilka typów żetonów. Wszystkie komponenty zostały wykonane solidnie; element najmniej wytrzymały – karty, możemy zabezpieczyć koszulkami w rozmiarze standardowym. Mapa jest utrzymana w szarej tonacji kolorystycznej (najjaśniejszym akcentem staje się rzeka Ankh – zaskakująco niebieska). Na powierzchni mapy zostały rozmieszczone sześciokąty; w niektórych znajdują się lokalizacje, a na pewnych są ślady stóp – znaczą one szlak, po którym przesuwa się Bagaż. Magiczny ten przedmiot jest postrachem graczy – potrącenie przez Bagaż kończy się pobytem w szpitalu.
Najważniejszymi lokalizacjami na mapie są punkty rekrutacyjne ochotników do Straży (3 typy postaci zatrudniamy w odpowiednich dla nich miejscach), siedziba kupca oraz miejsca, w których pozyskujemy kolorowe zaklęcia. W centralnym miejscu mapy znajduje się Niewidoczny Uniwersytet, wokół którego umieszczono kręgi barier magicznych. Najciekawszym komponentem gry są karty ochotników. Wyróżniamy 3 typy: Man and Beast, Shades and Shadows, Lords and Ladies. Każda kategoria skupia postacie, które mają rozwiniętą określoną wspólną cechę. Bez względu na typ karty, możemy na niej zobaczyć któregoś bohatera ze Świata Dysku, imię i współczynniki postaci. Po lewej stronie widnieją następujące cechy: Brawl (bijatyka), Toughness (wytrzymałość), Streetwise (uliczny spryt), Loyalty (lojalność); cechy te będą potrzebne do testów, o czym wspomnę później. Natomiast po prawej stronie karty możemy zobaczyć poziom Charm (uroku) i Bribe (łapówki) – te wartości będą dla nas ważne, gdy będziemy chcieli pozyskać ochotnika. Nad wizerunkiem bohatera umieszczono liczbę pól, o które należy przesunąć Bagaż po udanej rekrutacji. Co się tyczy samych rysunków postaci, to są one mocną stroną gry – dobrze oddają humor i klimat Świata Dysku. Należy podkreślić, że choć twórcy Guards! Guards! nie korzystali z pomocy ilustratora powieści T. Pratchetta – Paula Kidby'ego (współpracował on z autorami Ankh–Morpork), to jednak świetnie poradzili z przedstawieniem specyfiki Świata Dysku. Dopełnieniem rysunku ochotnika na karcie jest tytuł i fragment powieści, w której postać ta występuje. Dzięki temu gracz może przypomnieć sobie książkę lub sięgnąć po nią, jeśli jeszcze jej nie czytał.
Jak poradzimy sobie z zaklęciami? (mechanika)
Zanim opiszę mechanikę Guards! Guards!, przybliżę sytuację, która rozpoczyna fabułę gry. Z Biblioteki Niewidocznego Uniwersytetu została skradziona magiczna księga Octavo, pełna najpotężniejszych zaklęć. Legenda głosi, że pozostawił ją na Dysku sam Stwórca. Pozostające na wolności zaklęcia są niebezpieczne; jedynym rozwiązaniem jest odnalezienie ich i zwrócenie Uniwersytetowi. Cztery gildie – Błaznów, Alchemików, Złodziei i Zabójców – oferują swoją pomoc. Gracz wybiera więc na początku rozgrywki jedną z nich. Na arkuszu Gildii znajdują się wskaźniki 3 cech: uroku (Charm), magii (Magic) i gildii (Guild), opis zdolności (sabotaż + unikalna umiejętność) oraz wykaz 5 zaklęć, które gracz musi dostarczyć do Uniwersytetu. Odniesienie ich na miejsce (w dowolnej kolejności) jest warunkiem wygranej. Aby dostarczyć zaklęcie, gracz musi zatrudniać ochotników, a żeby dostać się do punktu rekrutacji, musi przesunąć pionek w odpowiednie miejsce. Ruch jest więc pierwszą czynnością w turze; można poruszyć się do 6 pól bez konieczności rzutu kością. Następnym działaniem gracza jest wykonywanie akcji. Wyróżniamy 3 podstawowe – wymagają one zatrzymania się na określonym polu. Są to: rekrutacja, pobyt w szpitalu i kompletowanie zaklęcia.
Rekrutacja
Ochotnika możemy pozyskać w jednym z 12 miejsc na planszy. Zatrudniamy tylko osobę tego typu, którego nazwa widnieje na lokalizacji. Możemy wybrać postać, której karta jest odsłonięta (zawsze jedna karta każdego typu postaci jest widoczna) lub pociągnąć ochotnika z góry talii. Najpierw próbujemy oczarować go – rzucamy kością i dodajemy wynik do poziomu Charm na arkuszu Gildii. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od współczynnika Charm postaci, przyłączą się ona do nas. Natomiast gdy wynik jest za niski, to możemy przekupić ochotnika – przekazujemy do banku tyle monet, ile wynosi wartość Bribe bohatera.
W mechanizmie rekrutacji ujawnia się dominująca cecha Guards! Guards – losowość. Może ona popsuć nam szyki – wynik jeden na kości oznacza porażkę w próbie oczarowania, nawet jeśli poziom Charm na arkuszu Gildii jest wyższy od współczynnika ochotnika. Natomiast wyrzucenie tzw. "naturalnej ósemki" sprawia, że automatycznie zabieramy ochotnika i mamy prawo pociągnięcia z talii następnego oraz do próby pozyskania go. Po skończeniu rekrutacji przesuwamy Bagaż zgodnie z poleceniem karty ochotnika, a potem otrzymujemy ewentualne bonusy wynikające z niej, np. +1 Charm na arkuszu Gildii. Na karcie może też znaleźć się symbol, który oznacza ciągnięcie karty Fate (przeznaczenia). Jej efekty mogą być pozytywne lub negatywne; jest to następny przejaw losowości gry.
Kompletowanie zaklęcia
Czynność ta składa się z dwóch działań: biegu z zaklęciem i testu. Gdy gracz zatrzyma się na polu zaklęcia, może wyznaczyć do 4 ochotników, którzy będą biec do Niewidocznego Uniwersytetu. Każdy z wybranych bohaterów może nieść jeden przedmiot. Gracz deklaruje "bieg z zaklęciem" i wskazuje rywalom przez jakie obszary ochotnicy będą mijać. Jest to moment, w którym przeciwnicy mogą przeszkadzać w biegu, jeśli mają sabotażystów umieszczonych w odpowiednich miejscach. Celem takich działań jest odłączenie jednego z biegnących, aby gracz nie mógł korzystać z tego ochotnika w trakcie testu. Gdy ochotnicy dotrą do Uniwersytetu, próbują przejść przez magiczną bramę. Jak wspomniałam wcześniej, jest 5 magicznych barier, a każda wymaga określonego testu. Są to sprawdziany następujących cech: Streetwise, Toughness, Brawl + Streetwise i Guild + Magic. Przy pierwszym biegu gracz próbuje przejść przez najbardziej zewnętrzną bramę; bariera nazywa się Windel's Wisdom i sprawdza ona cechę Streetwise (poziom 10). Gracz sumuje wartości tej cechy u wszystkich biegnących i rzuca kością. Wynik rzutu dodaje do współczynników ochotników. Jeśli suma jest równa (lub wyższa) poziomowi testu, to zaklęcie zostało dostarczone. Gracz zaznacza ten fakt na arkuszu Gildii i na barierze – przy następnym biegu będzie wykonywał test następnej bramy.
Wróćmy jeszcze do rzutu kością – jeśli wypadnie jedynka, próba przejścia przez bramę kończy się porażką, podobnie, jak było przy rekrutacji. Natomiast "naturalna ósemka" daje prawo przerzutu i dodania wyników obu rzutów. Ze względu na fakt, że zazwyczaj gracze wybierają postacie, których suma współczynników jest zbliżona do poziomu testu (czy wyższa), to konieczność rzutu staje się przykrym obowiązkiem. W tym momencie losowość gry staje się często powodem do narzekań.
Pobyt w szpitalu
Gracz może wybrać publiczną opiekę zdrowotną – jego aktualna tura się kończy i pauzuje on też następną. W przypadku wyboru prywatnych świadczeń medycznych uczestnik rozgrywki może nie pauzować następnej kolejki, ale płaci za to jedną monetę (lub dwie, jeśli powodem pobytu w szpitalu jest potrącenie przez Bagaż). Oprócz wymienionych akcji, do wyboru są inne, wymagające przejścia przez określone miejsce (nie ma obowiązku zatrzymywania się). Przykładami takich akcji są: kupno przedmiotu u kupca, zakupienie karty Scroll, pobranie dochodu ze swojej Gildii, czy donos do Straży na ochotnika, który ma na karcie napis "WANTED". Instrukcja w żadnym miejscu nie precyzuje, ile akcji ma gracz w turze. Pewne jest tylko, że można wykonać tylko jedną akcję wymagającą zatrzymania się – pionek nie może być w kilku miejscach równocześnie. Należy założyć, że można skorzystać z miejsc, które pionek minął plus akcję, która wynika z lokalizacji zatrzymania. Brak precyzji w tym zakresie jest sporym niedociągnięciem.
Podsumowanie
Zacznijmy od mocnych stron gry – oprawy graficznej i klimatu. Na największą pochwałę zasługują karty ochotników, w sposób czytelny i jasny podają współczynniki potrzebne do rozgrywki, a do tego każdą z nich opatrzono cytatem z powieści T. Pratchetta. Ilustracje na nich są biało-brązowe, humorystyczne i bardzo dobrze oddają klimat Świata Dysku. Natomiast mechanika gry pozostawia wiele do życzenia. Możliwe, że duża doza przypadkowości wiernie oddaje zmienność Ankh-Morpork, jednak poziom losowości gry jest zbyt wysoki. Gracze próbują okiełznać losowość poprzez zakup przedmiotów i przez podwyższanie poziomu cech na arkuszach Gildii (po dostarczeniu zaklęcia możemy zmienić wartość atrybutu). Gra jednak "broni się" przed tymi próbami. Na przykład gdy mamy Charm na karcie Gildii wyższy niż poziom ochotnika, i tak musimy rzucić kostką. Jeśli wypadnie jedynka, test oczarowania jest nieudany. W sytuacji pozyskiwania ochotnika rzut może przynieść coś pozytywnego – ósemka daje szansę zatrudnienia drugiego bohatera w jednej turze. Natomiast konieczność rzutu u bram Uniwersytetu zazwyczaj tylko szkodzi. Miłośnicy strategii zagrają w omawiany tytuł tylko raz. Mankamentem Guards! Guards! jest też fakt, że pewne informacje (np. o tawernie) są umieszczone tylko na Player Guide (przewodnik gracza), a w instrukcji ich brak. Dane o liczbie akcji w turze natomiast nie są opisane ani instrukcji, ani w przewodniku gracza. Guars! Guards! jest tytułem, w którym dominuje losowość. Zwolennicy planowania i taktyki nie znajdą w grze nic dla siebie, ale osoby, które lubią Świat Dysku z całą jego chaotyczną przypadkowością miło spędzą czas przy rozgrywce. Plusy:
  • oddanie klimatu powieści T. Pratchetta
  • ciekawe, humorystyczne ilustracje
  • solidne komponenty
Minusy:
  • źle napisana instrukcja
  • za wysoki poziom losowości
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Guards! Guards!
Typ gry: przygodowa
Projektant: Leonard Boyd, David Brashaw
Ilustracje: Stephen Player
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Z-Man Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 11 lat
Czas rozgrywki: 120
Cena: 189,95 zł



Czytaj również

Genesys: Uniwersalny System RPG
Uniwersalna ewolucja
- recenzja
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.