» Recenzje » Kingsburg: To Forge a Realm

Kingsburg: To Forge a Realm


wersja do druku

Budynki, doradcy, wojsko

Redakcja: Paweł 'Szept' Furman

Kingsburg: To Forge a Realm
Kingsburg ma wszystko to, czego szukam w grach planszowych: los, taktykę, zagrożenie, budowanie i niezbyt długie czekanie na swój ruch. Zapytany o ulubioną grę – wskażę właśnie ten tytuł. W związku z tym dreptałem w miejscu w niecierpliwości czekając na dodatek zapowiedziany już kilkanaście miesięcy temu. Najpierw Fantasy Flight Games raczył nas scenariuszami do podstawki (wciąż można je pobrać ze strony gry), podgrzewając napięcie. W końcu jest, możemy się więc przekonać jak hartuje się królestwo.


Składniki

Kingsburg: To Forge a Realm to właściwie nie jeden pełnoprawny dodatek, a pięć różnych modułów, które możemy dowolnie ze sobą łączyć. Każdy wpływa na inny element rozgrywki (może poza dwoma pierwszymi) i każdy ma swoje wady i zalety.


Moduł pierwszy

Dwa dodatkowe tory budynków. Zacznijmy od drugiego, który pojawił się jako ostatni na karcie budynków. Jest to kolejny militarny tor, lecz raczej wspomagający inne niż po prostu dodający żołnierzy. Punkt Rekrutacji na przykład pozwala kupować żołnierzy za znaczniki +2, co idealnie łączy się z Koszarami z niegdyś trzeciego rzędu. Ostatni budynek tego rzędu jest największym rozczarowaniem tego modułu jeśli stosujemy też dodatek nr 5, ale o tym dalej.
Przechodzimy do toru, który został umiejscowiony jako pierwszy na nowej karcie budynków. Sam w sobie jest cudny, daje mnóstwo możliwości bawienia się materiałami (w skrócie – pozwala zamieniać drewno i kamień w złoto, a potem to złoto wykorzystywać do kupowania żołnierzy i punktów zwycięstw). Problemem jest to, że jeśli uda nam się zbudować całą linię w 2 roku, a nawet na początku trzeciego, a potem dobudować linię „kościelną” to właściwie wygraliśmy, a przynajmniej mamy na to ogromne szanse. To, co kiedyś mnie zachwycało, czyli brak jedynej słusznej drogi do zwycięstwa, zostało zniszczone przez ten jeden pasek (do tego straszliwie tani, bo jeśli ostatni budynek kosztuje 6 złota, 1 drewno i 1 kamień, a my dostajemy co lato 5 złota, to jego wybudowanie nie jest aż takie trudne).
Ogólnie rzecz biorąc – dobry pomysł z budynkami, niestety brak zbalansowania boli.


Moduł drugi

Wymienne paski budynków. Każdy tor ma teraz przypisaną literkę (od A do G), a każdy gracz losuje dwa dodatkowe paski, które może nałożyć na swoja planszę (w odpowiednim miejscu, czyli pasek A zastępuje tor A itd.) Po wylosowaniu można użyć obu, tylko jednego, albo w ogóle z nich zrezygnować.
Pasek A to ogólnie rozumiana rozrywka – turnieje rycerskie, cyrk czy szkoła gladiatorów. Jest to nieskomplikowany (i troszkę toporny w działaniu) nabijacz punktów zwycięstwa.
Pasek B to ciągle pasek „kościelny”, choć słabszy. Niby daje przerzuty do 10 (a nie tak jak oryginał do 7), ale też budynki wartą są mniej punktów zwycięstwa.
Pasek C to ciągle „uprawy”, ale z ciekawym pierwszym i drugim budynkiem. Browar zabiera jednego wojaka, ale daje za to punkt zwycięstwa i +2, Targ natomiast pozwala wybrać doradcę z przekroju 1-6 za pomocą dowolnej kości.
Paski D i E są wciąż „militarne” i mają ciekawe moce. Wieża Strażnicza, pierwszy budynek paska D, nie dość, że wspomaga w walce, to jeszcze pozwala w latach 4 i 5 podejrzeć kartę wroga. Reszta budynków też jest całkiem niezła, jak choćby Ranczo Gryfów, które daje ci jednego żołnierza przy wyniku na kościach mniejszym niż 10 czy Obóz Wojskowy, który pozwala zatrzymać jednego żołnierza jeśli w zimowej bitwie ma się największy wynik.
Pasek F jest tani i łatwy do wybudowania (podobnie jak oryginał) i ma nawet te same możliwości. Zamiast Dźwigu, który zmniejszał nam kosztu budynków o jedno złoto, teraz mamy Cieślę, który wybuduje budynek za jedno drewno mniej.
Pasek G wspomaga inne, z ciekawymi mocami, np. Park daje nam punkt zwycięstwa jeżeli w tej turze wpłynęliśmy na trzech różnych doradców. Sam w sobie słaby, w połączeniu z innymi potrafi błysnąć.
Biorąc pod uwagę, że każdy zamienny pasek daje mniej punktów zwycięstwa za wybudowane budynki niż oryginał, niekiedy podstawienie się nie opłaca (np. tor „kościelny). Niekiedy też zdolności budynków nie są aż tak dobre, żeby ich użyć (tutaj króluje tor „zabawowy"). Niemniej niekiedy warto coś zmienić i spróbować innej taktyki – wtedy wymienne paski są błogosławieństwem.


Moduł trzeci

Karty gubernatorów. Talia gubernatorów, którzy pomagają graczom budować ich miasta. Każdy gracz losuje na początku rozgrywki trzech i wybiera jednego. Brzmi nieźle? I zaiste takie jest, dopóki nie wgryziemy się głębiej. Kart jest 24. Duża część z nich jest przeciętna, ale znaleźć możemy tam też gubernatorów zupełnie zbędny i takich, którzy są przepotężni. Pomysł na moduł dobry, wykonanie słabe, bo zaburza balans gry. Jak tu pogodzić Złodzieja, który daje ci na początku gry 4 złota i odbiera 3 punkty zwycięstwa (tak, startujesz na minusie) i Diuka, który zawsze oddaje ci swoją żonę (nr 12 na planszy), jeśli nikt inny jej nie zajął.
Jasne, dostajemy trzy karty i wybieramy jedną, ze słabych możemy zrezygnować. Niemniej chciałbym, żeby karty były chociaż w przybliżeniu zbalansowane, bo równie dobrze twórcy mogliby dać 8 kart dobrych, a resztę złą i liczyć, że statystycznie każdy gracz dostanie dwie karty słabe i jedną dobrą. Niemniej to absurd.


Moduł czwarty

Karty wydarzeń. Co tu dużo pisać – każdego roku odsłaniamy kartę i coś się dzieje. Dobrych i złych wydarzeń jest mniej więcej pół na pół, więc równie dobrze mogą nam dać drogę do zwycięstwa jak i pogrzebać nasze szanse. Świetne w tym, że teraz trzeba być elastycznym nie tylko przy rzutach, ale i planowaniu – na przykład jak tu ominąć Królewski Podatek. Ciekawostką są karty „Król jest chory”, kiedy to w danym roku nie możemy wpływać na króla, a jeśli wyjdzie druga taka karta pod rząd, to gra się natychmiast kończy. Jeszcze nam się to nie zdarzyło, niemniej jest to powód, aby nie czekać ze zdobywaniem punktów na ostatnią chwilę.


Moduł piąty

Żetony wojska. W podstawowym Kingsburgu, jakkolwiek wspaniały by nie był, najbardziej denerwował mnie rzut określający ile Król przyśle żołnierzy w tym roku. Element całkowicie losowy, na którym nie należało polegać (ci, co liczyli na Króla, zazwyczaj umierali przedwcześnie). Teraz dostajemy 6 żetonów żołnierzy o wartościach 0, 1, 1, 2, 3 i 4. Nie ma rzutu kostką, zamiast tego przed odsłonięciem karty przeciwnika wybiera się jeden z nich. Żetonów jest sześć, lat pięć, więc jeden nam zostanie – jego wartość doliczana jest do naszych punktów zwycięstwa. Rozwiązanie proste, szybkie i nad wyraz przyjemne. Niewielkim problemem jest połączenie modułów 1 i 5 – w dodatkowym pasku wspomagającym (G) najwyższy budynek pozwala nam, jeśli gramy bez modułu piątego, wykonać osobny rzut Króla i wybrać wyższy wynik. Jeśli jednak nie rzucamy kością, bo gramy na żetonach to… wciąż rzucamy kością i dostajemy k3 żołnierzy. W ten sposób zamieniliśmy całkowitą losowość dla wszystkich na całkowitą losowość dla samego siebie. Poza tym – całość działa świetnie.


Podsumowanie

Nie ma tu co dużo mówić – dla zwolenników gry podstawowej dodatek To Forge a Realm to mus. Mimo kilku wad ma także ogromną ilość zalet – po pierwsze kilka dobrych nowych pomysłów, które znacznie przedłużają żywotność gry i odświeżają rozgrywkę dla osób znudzonych już Kingsburgiem. Po drugie każdy z modułów skupia się na innym aspekcie gry, a ponieważ możemy stosować je razem lub wybiórczo, zawsze można po prostu zrezygnować z tego, co nam się nie podoba. Do tego wskazane problemy z balansowaniem gry nie występują w każdej rozgrywce (jak choćby niezbalansowanie Gubernatorów), więc tym lepiej. Niemniej trzeba przyznać, że cena jest zaporowa – równowartość 2/3 podstawki za nowe plansze budynków, kilka pasków, sześć żetonów i 50 kart? Cóż, moim zdaniem i tak warto, ale z pewnością cenę zaliczam do minusów tego skądinąd fajnego dodatku.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna, familijna
Ilustracje: Mad4Gamestyle
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Kingsburg
A Królowa z Generałem to…
- recenzja
Signorie
Wszystko zostaje w rodzinie
- recenzja
Kingsport Festiwal
Prawdziwy kultysta powierza swój los kościom
- recenzja
Planszówkowe odkrycia 2007

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.