Kości Cthulhu

Kostka przedwiecznej grozy

Autor: Camillo

Kości Cthulhu
Jeśli Wielki Przedwieczny naprawdę istnieje, z pewnością już wyciąga macki w kierunku twórców Kości Cthulhu.

Kości Cthulhu to myląca nazwa, ponieważ w zestawie otrzymujemy tylko jedną kość. Poza nią w środku znajdziemy jeszcze 18 szklanych znaczników, jednostronicową instrukcję i... cóż, to już wszystko. Opakowanie po otwarciu można jedynie poddać utylizacji, a dla kości i znaczników należy znaleźć własny pojemnik. Wydawałoby się, że trwałe opakowanie zbiorcze to standard, poniżej którego żaden wydawca schodzić nie powinien, ale życie nie szczędzi niespodzianek...

Równie nieskomplikowane jak zawartość są zasady gry. Gracze po kolei rzucają kością, wybierając przeciwnika, na którego próbują rzucić klątwę. Ofiara od razu odpowiada, próbując przekląć tego, kto ją zaatakował. Ten podwójny rzut (atak i kontratak) kończy turę danego gracza i plugawa kostka przechodzi w ręce następnego kultysty. Efekty klątwy zależą od wyrzuconego na kości znaku, lecz zawsze wiążą się z zyskaniem lub utratą szklanego znacznika (każdy gracz ma ich na początku trzy). Możliwe są zaledwie cztery kombinacje: znacznik wędruje od zaatakowanego do atakującego, od zaatakowanego do Cthulhu (czyli po prostu na środek stołu), od Cthulhu do atakującego, bądź po jednym znaczniku od wszystkich graczy do Cthulhu. Jeśli któryś z graczy straci wszystkie znaczniki, nie kończy gry, lecz popada w szaleństwo – w swojej turze nadal atakuje, ale jego atakować już nie można. Zwycięzcą zostaje ten, komu jako ostatniemu pozostaje choć jeden znacznik.

Kości Ctulhu nie są grą, przy której mógłby przegrzać się mózg, albo gracze piszczeliby z emocji. Rozgrywka jest czysto losowa, a element taktyczny pojawia się jedynie przy wyrzuceniu Oka, specjalnego znaku, który pozwala rzucającemu samemu wybrać jeden z wyżej wymienionych czterech efektów. Możliwości jest jednak tak niewiele, że wystarczy jeden rzut – nomen omen – oka na aktualny stan posiadania znaczników, aby zdecydować, co najbardziej przybliży nas do końcowego zwycięstwa. Z kolei zasada "wet za wet" właściwie eliminuje negatywną interakcję, bo ofiara i tak od razu odpowiada kontruderzeniem.

Ze względu na konieczność wyboru przeciwnika na początku każdej tury, gra docelowo przeznaczona jest dla co najmniej trzech graczy. Twórcy w instrukcji proponują jednak także wariant dwuosobowy. Jest on całkowicie kuriozalny. Polega na tym, że gracz kontroluje więcej niż jednego kultystę, a więc nie tylko rzuca w jednej turze po kilka razy, ale prędzej czy później musi zaatakować samego siebie, po czym na swój własny atak odpowiedzieć kontratakiem... Idąc tym tokiem myślenia, równie dobrze można było stworzyć wariant jednoosobowy, w którym jeden gracz rzucałby za wszystkich.

Kości Cthulhu niestety nie są udanym produktem. Organizatorzy sesji w klimatach prozy Lovecrafta mogą zachować zawartą w zestawie kość i wykorzystać do swoich pomysłów, ale reszta nie ma tu czego szukać. Wielki Przedwieczny jest w tej grze malutki i popiskuje fhtagn tak cichutko, że raczej nikt go nie usłyszy.

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry do recenzji.

Wykorzystane w recenzji zdjęcia pochodzą z materiałów wydawcy.