» Recenzje » Kragmortha

Kragmortha


wersja do druku

Goblińskie zabawy w bibliotece

Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska, Balint 'balint' Lengyel

Kragmortha
Rigor Mortisa i jego niesforne gobliny mogliśmy poznać dzięki grze Tak, Mroczny Władco! W wydanej niedawno grze Kragmortha Pan Straconych Ziem pracuje w swojej bibliotece. Jednak gobliny lubią przeszkadzać i również w niej buszują, podkradając magiczne księgi i wymyślając wszelkie psoty. Wykonując te figle nie chcą spotkać Mrocznego Władcy, bo wiedzą, że jego gniew będzie srogi...

Bardzo ładna ilustracja na okładce przedstawia Rigor Mortisa studiującego jakąś księgę na tle wieży, a w około biegają gobliny. W środku znajdziemy planszę, pionki goblinów i Mrocznego Pana (wraz z podstawkami), karty Ksiąg Zaklęć, Złowieszczego Spojrzenia oraz ruchu, a także znaczniki goblinów (aby każdy wiedział kto kim gra), żetony teleportu, biurka i regałów. Oczywiście w pudełku znajduje się też instrukcja, która bardzo dobrze opisuje proste zasady. W przyswojeniu reguł pomagają także liczne przykłady. Wszystkie elementy zostały wykonane bardzo dobrze. Żetony to solidny kawał tektury, plansza jest gruba, a grubość kart również robi wrażenie (chyba pierwszy raz widzę tak gruby i sztywny materiał zastosowany do produkcji kart). Wykorzystanie kart będzie troszkę niecodzienne, ponieważ możemy trzymać je pod brodą, w zgięciu łokciowym, między kolanami itp., więc polecam je zakoszulkować (a przynajmniej te z niebieskimi rewersami).

Buszując w bibliotece

Grę zaczyna osoba najbardziej przypominająca goblina, natomiast jeżeli ciężko taką wyłonić, to zaczyna najniższa. Każdy na wstępie posiada trzy karty ruchu. Na tych kartach są narysowane dwa symbole, które występują również na planszy, oznacza to że możemy wykonać ruch po tych polach (nie można po skosie, szklana kula jest jokerem, rozpatruje się symbole w dowolnej kolejności). W zależności od rysunku możemy poruszyć naszego goblina lub RIgor Mortisa (jego pole startowe jest zaznaczone). Gdy goblin wejdzie na pole zajmowane przez pionek innego gracza, to natychmiast musi przesunąć przeciwnika na inne pole (niedozwolone jest przesunięcie po skosie oraz na pole z którego przyszedł).

Gdy pionek gracza znajduje się na polu z Mrocznym Władcą, wtedy dzieje się coś nieprzyjemnego. Uczestnik zabawy, który to uczynił dostaje kartę Złowieszczego Spojrzenia i przesuwa się na dowolne, niezajęte pole teleportu (bez rozpatrzenia efektu teleportu). Karta Złowieszczego Spojrzenia działa od razu. A co to w ogóle jest? Są to kary za rozgniewanie Pana Straconych Ziem. Od teraz gracz musi wykonywać czynność, która opisuje ta karta, np. uderzać łokciem o stół gdy padnie dane wyrażenie, nie może wypowiadać jakiegoś słowa, musi trzymać kartę na głowie i nie może ona spać, trzymać język wysunięty... Kara ta działa do końca partii. Gdy w dowolnym momencie gracz nie dostosuje się do niej i ktoś go nakryje, dostaje następną karę. Na kartach zaznaczono symbolem na co działają (np. głowa, ręka, nogi, itp). Nie można dostać drugiej karty z takim samym symbolem, więc są przeglądane tak długo aż znajdzie się kartę z innym, dozwoloną częścią ciała.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na niektórych polach zaznaczono teleport. Gdy gracz wejdzie na takie pole, to kończy się jego ruch, ciągnie wierzchni żeton teleportu, rozpatruje jego efekt i przenosi się na dowolne puste pole. Na żetonie teleportu są trzy symbole, które oznaczają kolejno: nic się nie dzieje, dostajesz kartę Złowieszczego Spojrzenia, dostajesz kartę Księgi Zaklęć. W rogu jest biurko Rigor Mortisa, na którym są karty Księgi Zaklęć, gdy ktoś wejdzie na tamto pole (dowolnym symbolem ruchu) bierze wierzchnią kartę Księgi Zaklęć. Daje ona przewagę nad innymi graczami. Zazwyczaj działanie jest jednorazowe, np. oddaj kartę Złowieszczego Spojrzenia graczowi, który ma ich mniej, zabierz komuś Kartę Zaklęć, podglądnij karty ruchu przeciwnika itp. Można jej użyć w dowolnym momencie.

Gra się kończy, gdy ktoś dostanie czwartą kartę Złowieszczego Spojrzenia albo dobierze ostatnią kartę z biurka. Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą Złowieszczych Spojrzeń, a w przypadku remisu osoba z największą liczbą Ksiąg Zaklęć. Gdy to nie wyłoni zwycięzcy, to wygrywa gracz mający najwięcej magicznych symboli (znajdują się na Księgach Zaklęć).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wielki jest gniew Rigor Mortisa

Kragmortha to kolejna gra spod znaku Black Monku, która jest lekką grą imprezową, której sensem jest podkopywanie znajomych. Rozgrywka jest wypełniona wieloma zabawnymi sytuacjami, przez które można wypluć płuca ze śmiechu. Głównie przez karty Złowieszczych Spojrzeń. Jedna to jeszcze nic, ciekawe jest połączenie dwóch lub trzech kart. Jak długo będziemy w stanie wytrzymać cały czas stojąc mając zaciśnięte pięści i wysunięty język? Albo mając kartę na kolanie, opierając się brodą o stół i za każdym razem jak usłyszymy konkretne słowo musimy uderzyć łokciem? Bardzo często połączenia kart będą niezwykle śmieszne, przynajmniej dla towarzyszy.

Karty również wprowadzają pewien dreszcz emocji. Za każdym razem, gdy będziemy ją dobierać będziemy myśleć: "I co teraz będzie?". Emocje również wzbudza zbliżający się do nas Rigor Mortis. Zaryzykujemy przechodząc blisko niego czy może jednak będziemy go unikać? A może uciec dzięki teleportowi? I ten element ma też za zadanie wprowadzać niepewność. Może Mroczny Pan zastawił pułapkę i dostaniemy kolejną karę? Tak, gra jest dość mocno losowa, ale przecież można to wybaczyć prostej imprezówce?

Jak praktycznie każda gra imprezowa, tak i Kragmortha ma problem ze skalowalnością. Częściowo zostal rozwiązany poprzez modułową planszę (regały, które ograniczają ruch goblinów są inaczej ułożone w zależności od liczby graczy), ale czuć, że gra jest o niebo ciekawsza przy czterech i więcej graczach. Wynika to z tego, że jest większe prawdopodobieństwo spotkania Pana Straconych Ziem. Jednak, gdy za dużo osób siedzi przy stole (w tę pozycję może grać do ośmiu osób) panuje chaos i mały ścisk.

Teleporty to ciekawy element, jednak szkoda, że jest tylko sześć żetonów (po 2 dla każdej możliwej akcji). Gdyby było więcej akcji lub żetonów, to ciężej byłoby wykalkulować czy wejście na pole z teleportem się opłaca, a tym samym częściej byłyby używane. Wielu moich znajomych zwiodła szata graficzna, która sugerowała, że to gra dla młodszych. Ależ skąd! Najśmieszniej jest kiedy gra się w towarzystwie familijnym. Dzieci naigrywają się wtedy z dorosłych, a starsi w stosunku do dzieci wcale nie są lepsi. Częstość komicznych sytuacji powoduje, że zarówno starsi jak i młodsi będą zadowoleni.

A jak z regrywalnością? Mimo dużej liczby kart, które oczywiście za każdym razem będą się inaczej układać, po paru partiach schemat jest dość podobny: zdobyć szybko kartę z biurka i unikać Rigor Mortisa. Co prawda nie miałem nigdy tak, że rozgrywka w Kragmorthę skończyła się po jednej partii, jednak wspomniany mankament powtarzalności partii powoduje, że nie będziemy często sięgać po ten tytuł. Oczywiście, to co najbardziej wybija się w tej grze to zabawne sytuacje związane z kartami, więc może nie wszystkim będzie przeszkadzała powtarzalność rozgrywek.

Gobliny, wychodzimy stąd

Kragmortha to bardzo zabawny tytuł o prostych zasadach. Mogą w nią grać starsi i młodsi. Pewno nie raz wzbudzi śmiech, gdy osoby będą próbowały wykonywać swoje kary. Na rozbujanie imprezy, jakąś wycieczkę czy wieczorne rodzinne zabawy jak znalazł!

Plusy:

  • proste zasady
  • szybki czas rozgrywki
  • ładna szata graficzna
  • dobra jakość wykonania
  • wzbudza dużo śmiechu podczas gry
  • nadaje się także jako tytuł familijny

Minusy:

  • słaba skalowalność
  • szybka powtarzalność partii
  • żetony teleportu można by wykorzystać lepiej

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 21 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Kragmortha
Wydawca polski: Black Monk
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 30 do 60 min
Cena: 119,95 zł



Czytaj również

Coriolis - Trzeci Horyzont: Starter
Mało Arabii w startowym kosmosie
- recenzja
Zew Cthulhu 7 edycja
Cthulhu znowu przemówił po polsku
- recenzja
Equestria: Puść Wodze Fantazji
My Little Pony RPG
- recenzja
Fluxx Rick and Morty
Losowość rządzi, losowość radzi, losowość nigdy…
- recenzja
Munchkin Grimm
Kiedy Munchkin jest już tylko Munchkinem?
- recenzja
Zew Cthulhu 7 Edycja Starter
Horror pod strzechy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.