» Recenzje » Król i Zabójcy

Król i Zabójcy

Król i Zabójcy
Łukasz "Wookie" Woźniak w polskim świecie miłośników gier planszowych uchodzi niemalże za instytucję. Prowadzone przez niego recenzje cieszą się dużą popularnością i wielokrotnie mają moc opiniotwórczą. Dlatego też z wielką przyjemnością podjąłem się recenzji Króla i Zabójców, albowiem niezmiernie ciekaw byłem jak wymyślanie gier wychodzi ich krytykowi. Przyjrzyjmy się zatem jak recenzent wypada w roli projektanta.

 

Król i Zabójcy to dynamiczna gra przeznaczona wyłącznie dla dwóch osób. Zastosowano w niej mechanikę polegającą na asymetrii obu stron, tj. każdy z graczy posiada odmienny zestaw umiejętności, zasobów oraz celów do osiągnięcia.

Tło fabularne nie jest specjalnie rozbudowane. Ot, w udręczonym uciskiem kraju zawiązuje się spisek mający na celu pozbawienie tyrana korony. Bonusowo wraz z insygniami królewskimi polecieć ma głowa. Okazją po temu ma być prowokacyjne przejście władcy przez ulice miasta, gdzie wśród tłumu czekają zakamuflowani zabójcy. Los królestwa leży w umiejętności infiltracji ze strony monarszych strażników oraz w przebiegłości spiskowców. Jeśli zabójcy uniemożliwią królowi przekroczenie bramy zamkowej lub zgoła odeślą króla na łono przodków, odniosą zwycięstwo. W przeciwnym wypadku tyran nadal będzie władał uciśnioną krainą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krok pierwszy: rozpoznaj cel

Wykonanie gry nie budzi większych zastrzeżeń. Dwustronna plansza, która daje do dyspozycji dwa warianty rozgrywki, wykonana jest estetycznie i przedstawia miejski rynek, na którym zadecydują się losy królestwa. Żetony postaci robią bardzo pozytywne wrażenie. Wykonane z naprawdę grubej tektury są duże, łatwe do przestawiania oraz opatrzone bardzo ładnymi ilustracjami. Pod tym względem mamy do czynienia z wydaniem na poziome międzynarodowym. Niestety można przyczepić się do podstawek, gdyż wymuszają one dość sporo uwagi podczas osadzania w nich postaci. Łatwo bowiem jest o uszkodzenie tekturowej figurki. Kolejnym istotnym elementem gry są karty. Dwanaście z nich odpowiada żetonom postaci i przedstawia te same ilustracje. Służą one do określenia, którzy z mieszczan są zawoalowanymi skrytobójcami. Pozostałe 15 kart rund definiuje liczbę punktów akcji dostępnych obu stronom w trakcie z każdej rund. Wszystkie karty wykonane zostały ze zwykłego papieru, jednakże nie są one nadmiernie eksploatowane w trakcie rozgrywek, a więc nie zachodzi ryzyko szybkiego zniszczenia. Ostatni element to dwie karty pomocy dla każdego z graczy.

Krok drugi: przygotuj ekwipunek

Zasady gry są bardzo proste, przejrzyste oraz nie pozostawiają miejsca na odmienną ich interpretację. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest ich drobne zróżnicowanie, w zależności od wybranego wariantu rozgrywki.

W wariancie, który można umownie określić "podstawowym" siły królewskie oraz lokalna tłuszcza rozstawiane są na wyznaczonych do tego polach. Następnie gracz kontrolujący zabójców losuje trzy karty, które definiują, którzy mieszkańcy są w istocie zamieszani w spisek. Oczywiście wynik losowania pozostaje tajemnicą dla strony królewskiej.

W drugim z wariantów przygotowanie przebiega nieco inaczej. Najpierw wystawiani są mieszczanie. Następnie gracz kontrolujący ich wybiera trzech spośród nich. Wybór sygnalizowany jest poprzez dobranie kart i oczywiście pozostaje zagadką dla przeciwnika. Jednakże celem wyrównania szans, także i strona królewska ma swoje przywileje, ponieważ w tym wariancie są dwa miejsca startowe przewidziane dla przedstawicieli reżimu. Dopiero po decyzji osoby grającej spiskowcami odnośnie wyboru zabójców, król oraz rycerze umieszczani są na planszy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krok trzeci: wybierz właściwy moment

Dalszy przebieg rozgrywki jest identyczny dla obu wariantów. W każdej z tur odsłania jest jedna karta rundy, która definiuje liczbę akcji, którą każda ze stron może spożytkować w danej turze. Dodatkowo na karcie znajduje się ikona informująca, o możliwości aresztowania jednego mieszczanina w danej turze. Cennik akcji jest elegancko opisany na kartach pomocy i minimalnie różni się dla każdej ze stron. I tak na przykład dla zaczynającej każdą turę strony królewskiej przemieszczenie o jedno pole kosztuje jedną akcję, wejście na dach budynku dwie akcje, zaaresztowanie mieszczanina jedną akcję, atak na ujawnionego zabójcę jedną akcję. Król natomiast może wyłącznie przemieszczać się i to tylko po ziemi. Gracz kontrolujący spiskowców może jedynie przemieszczać mieszczan, ale za to ma zdolność niemalże dowolnego blefowania. Mając do wyboru pięć akcji może poruszyć się jednym mieszczaninem o pięć pól, a może pięcioma po jednym polu. Oczywiście obowiązują wszelkie modyfikatory wynikające z wchodzenia na dach itp.

Jednakże w dowolnym momencie swojej tury gracz zabójców może zdecydować się na usunięcie żetonu postaci i zastąpienie go żetonem assassina. Oczywiście pod warunkiem, że dana postać została uprzednio wylosowana lub wybrana. Odsłonięty skrytobójca otrzymuje szereg bonusów, jak na przykład szybsze poruszanie się, a także możliwość ataku na rycerzy lub władcę. Pierwszy atak na króla oznacza zadanie rany, drugi zaś śmierć tyrana, a co za tym idzie zwycięstwo spiskowców.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z drugiej strony jest niemal pewne, iż ujawniony zabójca padnie ofiarą kontrakcji rycerzy, a to oznacza jego likwidację. Należy więc bardzo rozważnie dysponować szczupłymi zasobami. Jeśli zaś w danym momencie wszyscy trzej zabójcy zostaną - jeśli byli ujawnieni - zabici lub zaaresztowani (pod postacią nieujawnionych mieszczan), wówczas gracz kontrolujący spiskowców ma obowiązek poinformować o tym fakcie oraz pogratulować zwycięstwa stronie królewskiej.

Fizyczna eliminacja jednej ze stron to główna droga do zwycięstwa. Druga to koniec kart rund. Wyczerpanie talii w momencie, gdy król nie przekroczył bramy zamkowej oznacza zwycięstwo spiskowców.

Krok czwarty: wykonaj zadanie

Król i Zabójcy okazali się całkiem mile zaskakującą grą. Prosta lecz wymagająca kombinowania, a do tego dająca bardzo dużo frajdy. Rozgrywka jest dynamiczna oraz stosunkowo krótka. Jeśli żaden z uczestników nie cierpi na paraliż decyzyjny, to całość zabawy spokojnie zamyka się w dwudziestu minutach, a niejednokrotnie zakończenie gry miało miejsce już po dziesięciu. Ciekawie rozwiązany został balans obu stron. Kierowanie rycerzami koncentruje się na metodycznym oczyszczaniu trasy i próbie odgadnięcia ruchów przeciwnika, podczas gdy granie spiskowcami wymaga większego polotu oraz wyczucia najbardziej właściwego momentu na odsłonięcie skrytobójców. Warto zagrać obiema stronami, aby zasmakować pełni przyjemności płynącej z gry. 

Bardzo dobrym posunięciem okazała się również dwustronna plansza, która zapewnia dwa warianty, które w sposób istotny różnią się między sobą, co znacząco przedłuża żywotność tytułu. Należy bowiem postawić sprawę jasno: szybka i bardzo prosta gra dla dwóch osób siłą rzeczy nie może oferować multum możliwych opcji taktycznych. Schematyczność poczynań graczy może zepsuć radość z gry, jak w każdej tego typu produkcji, zwłaszcza jeśli ułańską fantazję zastąpi chłodna arytmetyka. Tym niemniej jest to znakomita propozycja w przedziale gier uzupełniających planszówkowe hobby. Coś, co bardzo dobrze może sprawdzić się jako wypełniacz czasu, kiedy mamy go niewiele, a korci nas aby w coś zagrać. No i mam nadzieję, że nie jest to ostatni pomysł Łukasza Woźniaka, z którym miałem styczność.

 

Plusy:

  • bardzo ładne wydanie,
  • przejrzyste i łatwe do opanowania zasady,
  • szybka i niemęcząca rozgrywka.
  • daje mnóstwo frajdy

Minusy

  • jak w przypadku gier dwuosobowych może wystąpić problem z regrywalnością po wielu partiach

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 2
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Król i Zabójcy
Typ gry: strategiczna
Projektant: Łukasz Woźniak
Ilustracje: Grzegorz Rutkowski, Michał Teliga, Tomasz Chistowski
Wydawca oryginału: Galakta
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 79,95 zł



Czytaj również

Król i Zabójcy vs. 7 Ronin
Planszowe boje - część 16.
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.