» Recenzje » Kupcy i Korsarze

Kupcy i Korsarze


wersja do druku

Yo-ho na umrzyka skrzyni... i butelka rumu!

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Joanna 'Senthe' Falkowska

Kupcy i Korsarze
W ostatnich latach polscy gracze mogli poczuć się dosłownie zalani polskojęzycznymi wydaniami planszówek w klimatach pirackich. Z jakiegoś powodu niemal każde polskie wydawnictwo znienacka poczuło zew morskiej przygody i postanowiło nas obdarować grą z przepaską na oku. W ten trend wpisuje się także produkcja wydawnictwa REBEL.pl, Kupcy i Korsarze, którą zapowiadano jako pierwszorzędną grę przygodową dla dużych chłopców, zafascynowanych tematyką karaibskich starć.
Nie wiedząc wcale, gdzie teraz dopłynę...
Jak na ameritrash przystało, w grze należy oczekiwać pięknego, efektownego i klimatycznego wydania. Początkowo wydawało się, że nadzieja ta zostanie spełniona – bardzo ciężkie pudełko okazało się wypełnione po brzegi planszą monstrualnej grubości, pomocami graczy, żetonami wszelkiej maści oraz plastikowymi figurkami statków. Zupełnie urzekły mnie drobiazgi takie jak "nadgryzione" złote monety czy stylizowane pirackie kości. Niestety, dobre pierwsze wrażenie musiało zostać częściowo zepsute przez błędy wydawnicze. Przede wszystkim w instrukcji napotkać można wiele błędów, fragmenty niedotłumaczone czy znaczniki [skull] zamiast symboli czaszki. Także plansza nie ustrzegła się niedopatrzenia – pośród polskich napisów ni stąd, ni zowąd widnieje "The Carribbean Sea". Szczytem jednak są karty statków z napisem "Ytrzymałość". Po spostrzeżeniu tego błędu wydawnictwo postanowiło dodrukować nowe, poprawione karty, dołączając je do każdego pudełka z grą. Szkoda jedynie, iż w poprawionej wersji nie są już one tak spójne graficznie z planszami graczy. REBEL.pl problemy edytorskie tłumaczy bardzo krótkimi terminami, które spowodowały pośpiech i brak możliwości wyłapania błędów.
Z powodu tegoż pośpiechu w grze nie znalazła się przetłumaczona errata oraz Cutthroat Variant (Wariant Piracki). Zawiera on dwie proste modyfikacje stworzone z myślą o graczach, którzy chcieliby toczyć więcej walk przeciwko sobie. Obydwa pliki są już udostępnione w wersji polskiej na stronie wydawnictwa, ale szkoda, że nie znalazły się w pudełku.
Żagiel wichrowi podałem rozpięty!
Reguły gry, jak to bywa w ameritrashu, okazały się skomplikowane i obfitujące w wyjątki, choć trzeba przyznać, że w instrukcji wyłożone zostały jasno i możliwie klarownie. Gorzej, gdy przyjdzie co do czego i trzeba wyjaśnić zasady nowym graczom – wiele osób ma problemy z ogarnięciem wszystkich naraz i gubi się w gąszczu możliwości. Na szczęście znacznie ułatwiają to bardzo dobrze skonstruowane pomoce graczy. W mechanice Kupców i Korsarzy uregulowano nie tylko toczenie bitew między statkami przy użyciu różnych broni specjalnych i manewrów bojowych. Na planszy pojawiają się okręty liniowe, czyli wielkie statki podporządkowane konkretnym krajom, których głównym celem jest gnębienie piratów – a także, dla równowagi, niezależne łajby pirackie, które z kolei ścigać będą kupców. Karty wydarzeń poinformować nas mogą o sztormie, wojnie między państwami czy pojawieniu się na morzu nowego okrętu. Pływając po pięknym Morzu Karaibskim wykonywać będziemy ważne i szlachetne misje, sprawdzać prawdziwość zasłyszanych plotek, montować na swym statku różne usprawnienia, handlować, grabić i walczyć.
Ilość opcji, jakie stawiają przed graczem Kupcy i Korsarze, wprawia w zachwyt. Jedną z najważniejszych decyzji jest ta, czy pragniemy jako dobrzy obywatele handlować towarami i zarabiać na chleb uczciwą pracą, czy też rabować statki kupców niezależnych, a nawet innych graczy, narażając się na represje i zatopienie. Na każdego z piratów pokrzywdzone państwa wyznaczają nagrody. Po Morzu Karaibskim krążą niezmordowanie okręty flagowe, ścigające pirackie szumowiny. Także każdy gracz może bez obaw zatopić lub przejąć statek łotra, dodatkowo otrzymując nagrodę za jego głowę. Nasze życie będzie więc pełne zgiełku walki. Z drugiej strony okradając cudze statki szybko zaopatrzymy się w towary i złoto, dodatkowo korzystając z faktu, że odbieramy je innemu graczowi (w końcu skoro on traci, a ja korzystam, oznacza to niewątpliwie podwójny zysk). Z kolei jako kupcy będziemy przewozić towary z portu do portu, kierując się żelazną zasadą "kupuj tanio, sprzedawaj drogo". Przy każdym porcie kładziemy żeton losowego towaru, który symbolizuje popyt wśród mieszkańców. Będzie on trwał, póki ktoś nie zaspokoi potrzeb ludności, dostarczając dany rodzaj dóbr. Za towar pożądanego gatunku otrzymamy dwa razy więcej dublonów, niż za jakikolwiek inny. Druga kupiecka zasada głosi jednak: "aby sprzedać towar, należy go najpierw zakupić". Przebiega to według prostego mechanizmu. Dobieramy z talii towarów sześć kart, odrzucając od razu towary, na które jest popyt w danym porcie. W zależności od ilości dobranych kart jednego rodzaju, spada ich cena – symbolizuje to dużą podaż na rynku. Warto kupować towary, których jest najwięcej, pamiętając przy tym, że trzeba szybko dostarczyć je do odpowiednich miejsc. Nawet podwójny zysk nie wynagrodzi nam strat czasowych, które poniesiemy, wioząc towary do portu po drugiej stronie morza. Życie kupca również ma swoje wady i zalety. Do wad zaliczyć możemy zagrożenie pirackimi atakami, a także losowość koniunktury – nie zależy od nas, co będzie można kupić w porcie i jak zmieni się popyt. Z drugiej strony jako praworządni obywatele nie będziemy nękani przez stróżów prawa – okręty flagowe, lecz możemy liczyć na ich pełne wsparcie, korzystając z ochrony, jaką zapewniają swym towarzystwem. Nie mówiąc już o możliwości samodzielnego ścigania łotrów. Nasz żywot będzie też prawdopodobnie obfitować w łatwo zarobione pieniądze, w przeciwieństwie do wielu trudów i walk, będących udziałem piratów.
Co najważniejsze, wybór ścieżki życiowej nie jest tu ostateczny. Co prawda agresywnym draniom niezwykle trudno uzyskać ułaskawienie (umożliwiają to niektóre karty wydarzeń), ale kto powiedział, że przez całą grę musimy kierować tą samą osobą? Nagrody wyznaczone są na głowę kapitana, nie gracza, zaś kapitana możemy, zależnie od preferencji, rzucić do samobójczej walki lub wysłać na emeryturę. W następnej kolejce otrzymujemy kartę innego dowódcy i możemy z czystym kontem rozpocząć nowe życie. W takiej sytuacji zatrzymujemy zdobyte punkty chwały oraz ukryty skarb, natomiast przepada cały dobytek kapitana, a więc statek, karty plotek i misji, zatrudnieni specjaliści i inne przyłączone usprawnienia. Zaletą jest tu niewątpliwie możliwość pozbierania się po przegranej bitwie czy definitywnego pozbycia prześladowców. Wadę natomiast stanowi fakt, że w ten sposób gracze mniej związują się z prowadzonymi postaciami, nierzadko prowokując ich nielogiczne (choć usprawiedliwione mechanicznie) zachowania i tym samym tracąc część pirackiego klimatu. Punkty chwały? Ukryty skarb? Jedno jest kluczem do drugiego. Ukryty skarb to nic innego, jak złote monety, pieczołowicie zakopane w porcie macierzystym naszego kapitana. Każde dziesięć dublonów da nam jeden ukryty punkt chwały. Zdobywamy je również całkiem jawnie, poprzez odpowiednio chwalebne czyny, takie jak wygrana bitwa, wykonanie misji czy dowiezienie do portu dużej ilości potrzebnych towarów. Każdy punkt chwały dostarcza nam dodatkowo losową kartę chwały o specjalnym działaniu, którą możemy zagrać w odpowiedniej chwili. Rozgrywka toczy się do momentu, aż jeden z graczy osiągnie określony limit punktowy (po wliczeniu swoich ukrytych monet). Otrzymuje on wtedy tytuł największego, najdzielniejszego, najbardziej uwielbionego z żeglarzy Morza Karaibskiego, czyli innymi słowy wygrywa grę.
I na szerokość zmierzyłem głębinę...
Tak naprawdę w Kupcach i Korsarzach każdy najmniejszy element mechaniczny jest wspierany przez fabularne uzasadnienie (i na odwrót, każdy zwrot wydarzeń jest podkreślony kruczkiem mechanicznym). Z jednej strony powoduje to niezwykłe wprost wczucie w klimat i, nomen omen, zatopienie w świecie XVIII-wiecznych awanturniczych morskich przygód. Z drugiej, tak olbrzymia ilość różnych zasad i reguł olśniewa tęczą ciekawych opcji, lecz czasem męczy i powoduje przedłużenia. Osoby wykonujące akcje w porcie właściwie wyłączone są z rozgrywki i często podczas ich kolejki swoją rozpoczyna następna osoba.
Poza tym nie tylko podczas rozkładania gry, ale także wielokrotnie w jej trakcie będziemy zmuszeni do przekładania, wymieniania, usuwania czy dokładania różnych elementów – a to jakiś statek pojawia się na planszy, a to zmienia się żeton popytu w porcie, a to trzeba zaznaczyć zdobyty punkt chwały lub dobrać kartę. Każda z tych czynności jest obwarowana dodatkowymi szczegółowymi zasadami, których warto nauczyć się na pamięć, by nie sięgać bez przerwy po instrukcję. Jeżeli cała grupa graczy nie zna gry dobrze i nie obserwuje bacznie sytuacji, szybko nad planszą zaczyna dziać się czysty chaos – ktoś już kończy swoją turę, ktoś jeszcze nie zaczął, ktoś przekłada jakieś żetony lub żąda pieniędzy z banku. Sytuacji nie poprawiają tragicznie pomyślane (to znaczy: o wiele za małe) plansze graczy, na których teoretycznie przechowujemy swoje karty – należy się przygotować na to, że będą one leżeć wszędzie, tylko nie na wyznaczonych miejscach. W takich warunkach niezwykle łatwo się pogubić. W pierwszych partiach nieustannie przydarzały mi się zagubione punkty chwały, wydarzenia rozegrane w złej kolejności czy pominięcie jakiejś zasady. Towarzyszyło mi przy tym stale niejasne wrażenie, iż znacznie lepiej byłoby powierzyć rozpatrywanie wszystkich zawiłości jakiemuś komputerowi, który nie zapomniałby i nie pominął niczego. Oczywiście w miarę oswajania się z grą ten problem ulega szybkiemu zanikowi, jednak zdecydowanie Kupcy i Korsarze nie będą dobrym wyborem dla osób, które nie grają w stałych (i odpowiednio zdeterminowanych) grupach. Na pewno trzeba będzie też pogodzić się z bałaganem panującym wokół planszy. Z drugiej strony, kiedy już uda nam się opanować pierwszy odruch ucieczki, gra naprawdę rozwija żagle i zapominamy o bożym świecie, żeglując po Karaibach, wypełniając misje i sprawdzając plotki. Interakcja jest dość spora i często będziemy zatapiać innych lub też sami będziemy zatapiani. Dodatkowo zwiększają ją modyfikacje z Wariantu Pirackiego, wprowadzając nad stołem iście krwiożerczy nastrój. Nie trzeba mówić, że bitwy między graczami dostarczają dodatkowych emocji i klimatycznych historii do opowiadania po grze. Mechanika oferuje nam wiele możliwości strategicznego kombinowania, np. przemyślanego rozwoju statku czy nasyłania okrętów niezależnych na innych graczy. Gra naprawdę wciąga – podczas jednej z bardzo satysfakcjonujących rozgrywek musieliśmy powiększyć limit punktowy, gdyż żal było się nagle rozstawać z powiewem morskiej bryzy. Klimat, przygoda, emocje – jeśli tego właśnie szukacie w Kupcach i Korsarzach, nie zawiedziecie się.
Zwolennicy suchej optymalizacji i przeliczania powinni jednak dwa razy zastanowić się nad zakupem. Podczas testów wielokrotnie rzucamy kostkami, a karty z kilku różnych talii dobieramy zupełnie losowo. Ponadto nie przewidziano prawie żadnych mechanizmów, które by tę losowość w jakiś sposób ograniczały. Szczerze mówiąc jestem pełna podziwu, że przy takim jej natężeniu gra pozostaje w miarę spójna i zbalansowana. Czasem tylko denerwuje brak zrównoważenia wśród kart chwały, które mogą zapewnić bądź uniemożliwić zwycięstwo albo też okazać się zupełnie nieprzydatne. Należy więc nie tylko podejmować przemyślane decyzje, ale też szacować ryzyko, a i tak nie ma gwarancji, że naszego pirackiego slupa nie zatopi przypadkiem jakiś statek kupiecki. Dzieląc więc los XVIII-wiecznych żeglarzy nierzadko będziemy modlić się do Fortuny.
I wypłynąłem na morskie odmęty!
Kupcy i Korsarze na przestrzeni kilku tygodni wzbudzili we mnie odczucia zupełnie ambiwalentne. Zarówno bawiłam się świetnie, jak i nie bawiłam się wcale, dlatego długo wahałam się nad ostateczną oceną. Jest to niewątpliwie mięsista gra przygodowa z wyraźnym i powszechnie lubianym tematem, wydana w prześliczny sposób i obdarowująca graczy znacznym stopniem swobody, jeśli chodzi o wybór działań i sposób rozwoju. Przy odpowiednim podejściu potrafi naprawdę zafascynować i dostarczyć mnóstwo emocji. Z drugiej strony jakość pięknego wydania psują nieco błędy edytorskie, a od grania odstrasza spory wysiłek, jaki trzeba włożyć, by w ogóle móc się cieszyć pirackim klimatem i zacząć rywalizować na serio, z pełną świadomością konsekwencji swoich decyzji. Dla wielu graczy cechą dyskwalifikującą może okazać się konieczność zdania w kluczowych momentach na wybryki kapryśnego losu.
Kupców i Korsarzy polecam głównie osobom zafascynowanym tematyką i nastawionym na przeżywanie fabularnych ekscytacji, które dla dobrej zabawy gotowe są przetrwać w doborowym towarzystwie kamratów nawet burzę losowości i głębiny instrukcji. Końcową ocenę dedykuję właśnie im jako grupie docelowej, zaś zwolennicy porządku i matematyki śmiało mogą obniżyć ją o oczko lub dwa (a właściwie najlepiej dla nich, by w ogóle grać nie próbowali). A teraz: ahoj, przygodo! Plusy:
  • klimat, klimat, klimat!
  • wiele dróg do zwycięstwa i możliwości prowadzenia rozgrywki
  • ciekawe i wytrzymałe wydanie
  • satysfakcjonująca negatywna interakcja
  • emocjonujące starcia
  • mnóstwo różnych kart ubarwiających rozgrywkę
  • dość eleganckie, choć bardzo zróżnicowane zasady
  • i jeszcze więcej klimatu
Minusy:
  • konieczność nieustannego przekładania różnych znaczników, kart i żetonów; chaos i bałagan
  • błędy edytorskie na planszy i w instrukcji
  • niezbalansowane karty chwały i okrętów
  • losowość potrafi zirytować
  • bezsensownie zaplanowane plansze graczy
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Kupcy i Korsarze
Typ gry: strategiczna
Projektant: Kasper Aagaard, Christian Marcussen
Wydawca oryginału: Z-Man Games
Data wydania oryginału: marzec 2012
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: około 3 godzin



Czytaj również

PB5: Kupcy i Korsarze vs Jamaica
Planszowe boje - część 5.
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Strasznie wysoka ocena jak na tyle dość poważnych wad.
23-05-2012 22:13
Malaggar
   
Ocena:
+5
Ytrzymałbyś jeden dzień bez hejtingu Adamie!
23-05-2012 22:17
Senthe
   
Ocena:
0
Tak jak wyjaśniłam w ostatnim akapicie, ocena jest zdecydowanie nie dla wszystkich. Czy można jednoznacznie określić losowość w ameritrashu jako znaczną wadę? Albo przerost formy nad treścią? Trudno powiedzieć. To jednak trochę tak, jak krytykować grę dla dzieci, że jest nudna dla dorosłych. Co z tego, skoro dzieci są zadowolone :)

Dla grupy docelowej (wcale nie tak małej) gra jest po prostu świetna, dla osób o innych oczekiwaniach prawdopodobnie będzie zupełnie do kitu. Co nie zmienia faktu, że założenia, jakie autorzy sobie postawili, zrealizowali naprawdę znakomicie.

EDIT: A prywatnie to mimo bycia zdeklarowaną eurodziewczynką nauczyłam się czerpania satysfakcji z gry i jeszcze po napisaniu tej recenzji na pewno będę do niej wracać :)
23-05-2012 22:28
Malaggar
   
Ocena:
+5
Dla grupy docelowej (wcale nie tak małej) gra jest po prostu świetna, dla osób o innych oczekiwaniach prawdopodobnie będzie zupełnie do kitu
To stwierdzenie pasuje do prawie każdej gry.
23-05-2012 22:46
Senthe
   
Ocena:
0
To stwierdzenie pasuje do prawie każdej gry.
A więc do tej dużo, dużo bardziej ;)
Nie pamiętam, kiedy ostatnio widziałam taki ogromny rozstrzał opinii (wśród graczy doświadczonych, na forum gry-planszowe). Albo gra jest wybitna, albo zupełnie nudna i beznadziejna. Nic pomiędzy.

Wg mnie takie skrajne opinie wynikają wyłącznie z niedopasowania oczekiwań do gry (a nie z tego, że jest sama w sobie źle zrobiona). Doradzam więc rozwagę i niesugerowanie się przy zakupie bardzo powszechnymi zachwytami "omgomgtotakieświetne", ale raczej własnymi preferencjami, gdyż przy tym konkretnym tytule można się bardzo mocno zawieść.
23-05-2012 23:11
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Są wady i wady.

Pisząc recenzje, zawsze staram się oddzielać kwestie, które mi się nie podobają, ale wynikają z indywidualnych upodobań od takich, które są wadami obiektywnymi - i także w tej recenzji udało się to autorce bardzo dobrze.

O ile losowość, brak balansu czy konieczność panowania and chaosem na planszy można uznać za kwestie podlegające indywidualnej ocenie, "wady subiektywne", o tyle źle rozplanowane plansze i rażące błędy edytorskie to minusy, które powinny wpłynąć na ocenę niezależnie od osobistych preferencji i uprzedzeń.

Czy mamy rozumieć, że gdyby ich nie było, gra dostałaby maksymalną ocenę, będąc w swojej klasie ideałem, a może nawet przekroczyła pułap 10/10? Same te minusy powinny obniżać finalną ocenę o przynajmniej stopień, a pozostałe wymienione minusy także nie pozostawać bez wpływu na końcową notę - tymczasem ocena 9/10 wskazuje, że pomimo tych niedociągnięć gra jest uznana za recenzentkę za prawie-doskonałą. Co mnie osobiście bardzo dziwi, patrząc na treść recenzji.
24-05-2012 11:36
Senthe
   
Ocena:
0
o tyle źle rozplanowane plansze i rażące błędy edytorskie to minusy, które powinny wpłynąć na ocenę niezależnie od osobistych preferencji i uprzedzeń.

Czy mamy rozumieć, że gdyby ich nie było, gra dostałaby maksymalną ocenę, będąc w swojej klasie ideałem, a może nawet przekroczyła pułap 10/10? Same te minusy powinny obniżać finalną ocenę o przynajmniej stopień, a pozostałe wymienione minusy także nie pozostawać bez wpływu na końcową notę


Są oceny i oceny. :)
Uwzględniłam błędy edytorskie (zaznaczam, że nieutrudniające rozgrywki, a jedynie irytujące estetów), źle zaplanowane plansze graczy (dokładające cegiełkę do ogólnego poczucia bałaganu) i problemy z przystępnością razem wzięte i wyszło mi tak jak widać. Nie miałam sumienia ocenić niżej ;). Co do balansu kart chwały, można go podpiąć pod losowość. Co do losowości, ciężko określić, czy to w ogóle wada... Równie dobrze można ją uznać za nakręcacza napięcia i budowniczego klimatu. Co kto lubi.

Drobne wady są jednak niczym wobec sporych zalet. I tak, gdyby nie te niedociągnięcia, pewnie rzeczywiście gra byłaby idealna w swojej klasie :) (to znaczy: nie bardzo wiem, czego można by od niej wymagać więcej).

Zresztą czy punktem wyjścia, tym mitycznym 10/10 są rzeczywiście gry idealne? Trudno powiedzieć. Podejrzewam, że nie ma gier bez wad (no dobra, znam jedną i zaczyna się na "R" :P), tak jak nie ma książek bez wad i filmów bez wad, a na najwyższe noty zasługują po prostu tytuły, hm, wybitnie wybitne.

Tak czy owak zapraszam do oceniania "Kupców i Korsarzy" bądź pisania kontrrecenzji ;). Tytuł jest na tyle interesujący, że na pewno warto spróbować choćby "u kolegi".
24-05-2012 17:23
Repek
   
Ocena:
+2
Dyskusja o reprezentatywności ocen wieczna jak Lenin. :)
25-05-2012 21:58
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Gra naprawde świetna, polecam.
15-05-2013 19:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.