» Recenzje » Last Night on Earth

Last Night on Earth


wersja do druku

Zombiaki wiecznie żywe

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: materiały wydawcy

Last Night on Earth
Choć gnijące zwłoki trudno uznać za rzecz w najmniejszym stopniu miłą, nie sposób równocześnie odmówić zombim swoistego uroku. Od czasu klasycznych obrazów Romero filmy z ich udziałem niejednokrotnie biły rekordy popularności. Te nieumarłe monstra doczekały się też (pseudo)naukowych opracowań na swój temat.

Nie ma się co dziwić, że o zombich traktuje również całkiem spora liczba gier planszowych i karcianych. Tak się składa, że jak dotąd pozycje z ich udziałem, z jakimi miałem możliwość zapoznać się do tej pory, nie wzbudziły jakoś mojego entuzjazmu – Zombiaki zwyczajnie mnie nudziły, Give Me The Brain okazało się kompletną pomyłką (a nad czeską wersją tego tytułu, Dej Sem Mozek! lepiej spuścić zasłonę milczenia), zaś Lord of the Fries z zombie miał na dobrą sprawę tylko tyle wspólnego, że ich wizerunki ozdabiały karty do tej gry. Mimo nienajlepszych doświadczeń z zombiastycznymi grami, po Last Night On Earth sięgnąłem bez uprzedzeń i z pozytywnym nastawieniem. Ta pozycja zbierała bardzo pochlebne opinie, a i materiały zamieszczone na stronie wydawcy wyglądały obiecująco.


Zombie, jaki jest, każdy widzi


Zawartość pudełka LNOE prezentuje się bardzo dobrze – poszczególne elementy wykonane są solidnie i estetycznie; choć nie jestem specjalnym zwolennikiem wykorzystywania w planszówkach fotografii, to drobna obróbka w Photoshopie sprawiła, że zdjęcia użyte w tej pozycji prezentują się naprawdę bardzo dobrze, a miejscami nieostre, jakby rozmyte grafiki sprawiają wrażenie, jakby żywcem zostały wzięte z plakatu do jakiegoś starego horroru klasy B z lat pięćdziesiątych. Figurki przedstawiające bohaterów gry, wykonane z miękkiego, elastycznego plastiku, są dostatecznie szczegółowe, by bez problemu określić, kogo przedstawiają, żetony łatwo wychodzą z wyprasek, a pudełko wyposażone jest w przegródki pozwalające posegregować wszystkie elementy gry. Dodatkowo do gry dołączono szesnaście kostek oraz płytkę z muzyką, mającą uatrakcyjnić rozgrywkę.

Do żadnego z tych elementów nie sposób się przyczepić, wykonanie wszystkich stoi na bardzo wysokim poziomie. Wprawdzie dość monotonna muzyka nie wszystkim musi przypaść do gustu, jednak jako tło do gry sprawdza się dobrze, choć, prawdę powiedziawszy, nie do końca jest to ten rodzaj muzyki, jaki byłbym skłonny kojarzyć z grą utrzymaną w konwencji horroru – dość powiedzieć, że równie dobrze sprawdzała się podczas rozgrywki Agricoli. Niestety pudełko, przynajmniej w moim egzemplarzu, okazało się być niezbyt trwałe, już po krótkim czasie jego górna część poprzecierała się na brzegach – nie wydaje mi się, by była to kwestia zbyt cienkiej tektury, z jakiej jest wykonane, raczej nie dość mocnego łączenia. Osoby planujące transport tej gry w torbie lub plecaku powinny zadbać o jakieś dodatkowe jej zabezpieczenie.


To spokojne miasteczko, w zasadzie nic się tu nie dzieje


Nawiązując do najlepszych filmowych wzorców, Last Night On Earth przenosi nas do małego miasteczka Woodenvale, które niespodziewanie padło ofiarą ataku samobieżnych umarlaków i którego mieszkańcy muszą stawić czoła temu niecodziennemu zagrożeniu. Choć liczba graczy może wahać się od dwóch do sześciu, w akcji zawsze bierze udział czwórka Bohaterów (nie bez przyczyny pisanych wielką literą – w końcu to od ich sukcesu lub porażki zależy, czy miasteczkiem bezpowrotnie zawładną umarli) i maksymalnie czternastu zombich na raz. Tych pierwszych losuje się spośród ósemki dostępnych postaci jakby przeniesionych wprost z tandetnego filmidła – mamy więc twardego szeryfa, gwiazdę szkolnej drużyny futbolowej, księdza, seksowną pielęgniarkę czy zapijaczonego włóczęgę. Każda z postaci dysponuje zestawem specjalnych zdolności (szeryf rozpoczyna grę uzbrojony w rewolwer, pielęgniarka może wyleczyć ranę postaci znajdującej się na tym samym polu, etc.). Jako że w sytuacji, gdy do gry zasiadają cztery lub sześć osób, poczynaniami zombich kieruje dwóch graczy, figurki ożywionych zwłok podzielone są na dwie grupy różniące się kolorem – dzięki temu łatwo uniknąć pomyłek przy określaniu, który z graczy kontroluje konkretnego zombiaka.

Gdy ustalimy już, kim będą kierować poszczególni gracze, układa się planszę – składa się na nią miejski rynek oraz wylosowane (lub wybrane) cztery z sześciu dostępnych narożników. Te elementy w kształcie litery L zawierają rozmaite budynki, w których Bohaterowie będą mogli schronić się przed zombimi, a które mogą także skrywać rozmaite użyteczne dla nich przedmioty.

Gra zawiera dwa warianty – podstawowy i zaawansowany. W tym pierwszym Bohaterowie zwyciężają, jeśli w ciągu 15 tur zdołają pokonać 15 zombich, umarlaki natomiast wygrywają, jeżeli uda im się nie dopuścić do takiej rzezi lub gdy same wyślą na tamten świat przynajmniej dwójkę swych przeciwników. W wariancie zaawansowanym losuje się scenariusz, który określa specjalne warunki zwycięstwa – Bohaterowie muszą na przykład znaleźć kluczyki i benzynę, by uruchomić starą ciężarówkę, którą zdołają uciec z miasteczka, wysadzić w powietrze miejsca, z których wyłażą nowe zombiaki lub bronić starej posiadłości do nadejścia świtu.

W grze dostępnych jest jedynie pięć scenariuszy (w tym wariant podstawowy), stosunkowo szybko mogą więc one zacząć się powtarzać, na szczęście zarówno dodatek do gry, Growing Hunger, jak i oficjalna strona wydawnictwa Flying Frog Productions przynoszą nowe. Większym minusem jest dla mnie fakt, że z jednym wyjątkiem (scenariusz z obroną starej posiadłości) zombiaki wygrywają jedynie gdy powstrzymają Bohaterów przed wypełnieniem swego zadania, zabiją czworo z nich, lub zmuszą do odrzucenia z talii ostatniej karty. Rozumiem, że animowane zwłoki z przegniłymi mózgami nie będą raczej w stanie opracować jakichś skomplikowanych strategii, ale takie rozwiązanie czyni grę dość monotonną dla osoby (osób) kierującej zombiakami w różnych scenariuszach.


To jest mój kij, który robi bum!


Każda runda gry podzielona jest na Turę Zombich i Turę Bohaterów. Tę pierwszą rozpoczyna przesunięcie licznika rund – gdy upłynie określony w danym scenariuszu czas, gra kończy się niezależnie od tego, czy któraś ze stron zdołała wypełnić warunki swego zwycięstwa. Zazwyczaj oznacza to zapadnięcie zmroku i opanowanie miasteczka przez hordy umarlaków, ale może też zwiastować nadejście świtu i zwycięstwo ludzi.

Następnie gracz kontrolujący zombiaki dobiera na rękę do czterech kart (ewentualnie przed dobraniem może odrzucić jedną z już posiadanych). Jeżeli zombimi kieruje dwóch graczy, każdy z nich dobiera tylko do dwóch kart, ponadto może je zagrywać wyłącznie na trupy pod swoją kontrolą. Trzeci etap tury zombich to rzut 2k6 – jeśli wynik jest wyższy niż liczba umarlaków na planszy, to na koniec tury ich siły zostaną wzmocnione o k6 nowych wygrzebańców (przy dwóch graczach-zombie rzut wykonuje się tylko jedną kostką, a posiłki zmniejszone są do 1k3). Wykonanie tego rzutu przed wszystkimi akcjami naszych zombiaków pozwala lepiej rozplanować ich działania i zapobiega sytuacji, w której dopiero po skończonej jatce naszych milusińskich dowiedzielibyśmy się, że w tej kolejce nie mamy co liczyć na jakiekolwiek wsparcie.

Następnie każdy zombie może poruszyć się o jedno pole i, jeżeli zakończy ruch na polu zajmowanym przez figurkę Bohatera, stoczyć z nim walkę (o której nieco więcej za chwilę). Na koniec tury wystawiamy nowych truposzy, przy czym muszą oni być możliwie równo rozmieszczeni po czterech rogach planszy. (Jako że w sytuacji, gdy zombimi kieruje dwóch graczy, każdy z nich swoich świeżych nieumarłych wystawia niezależnie, pozwala to im do pewnego stopnia skomasować posiłki w dwóch-trzech miejscach).

Tura Bohaterów także dzieli się na kilka faz, przy czym każda z postaci kolejno wykonuje wszystkie swoje działania, nim akcja kamery przesunie się na kolejnego herosa. W fazie ruchu Bohater może poruszyć się o k6 pól lub przeszukać pomieszczenie (o ile znajduje się wewnątrz budynku) – dobiera wówczas kartę (przy czym decyzję o przeszukiwaniu pomieszczenia może podjąć już po rzucie kością, jeżeli uzna, że nie jest on dość wysoki, by umknąć nadciągającym zombiakom). Niektóre miejsca na planszy pozwalają, zamiast dociągać losową kartę z wierzchu stosu, dobrać konkretny przedmiot ze stosu już odrzuconych, np. Szpital daje możliwość dobrania apteczki, Sklep z Bronią – dowolnej broni palnej lub amunicji, etc. Jest to o tyle istotne, że Talia Bohaterów jest jednorazowa – gdy skończą się w niej karty, stosu odrzuconych – inaczej niż w przypadku kart dostępnych zombie – nie wtasowuje się ponownie. Niektóre postacie mają także możliwość (zamiast wykonania ruchu) uleczenia sobie jednej rany. Jeśli postać zakończyła swój ruch na polu zajmowanym przez innego Bohatera, może wymienić się z nim posiadanymi przedmiotami, przy czym każda z nich może posiadać w danym momencie do czterech przedmiotów, w tym najwyżej dwóch broni (a większość z nich, w tym wszystkie bronie palne, może w danej turze być użyta najwyżej raz).

Po ruchu (i ewentualnej wymianie przedmiotów) postać wyposażona w broń palną może użyć jej, by wygarnąć do zombiaka znajdującego się w zasięgu. Każda karta broni palnej określa jej zasięg wyrażony w polach, szanse trafienia (określone przez wymagany wynik na 1k6) oraz prawdopodobieństwo wyczerpania się amunicji po każdym użyciu (co także sprawdzane jest stosownym rzutem 1k6).

Jeżeli w swoim ruchu Bohater przechodzi przez pole zajmowane przez zombiaka, musi natychmiast zakończyć na nim swój ruch i stoczyć z przeciwnikiem walkę – co nie uniemożliwia mu jednak skorzystania z broni palnej przed przejściem do fazy walki wręcz. Jeśli postać takowej nie posiada, lub strzał okaże się niecelny, przechodzimy do rozstrzygania starcia. Zasady są banalnie wręcz proste – zombie rzuca jedną k6, Bohater dwiema, przy czym może wybrać wyższy wynik. Jeśli wyrzucił więcej od zombiaka, zdołał uniknąć jego ciosów, w przeciwnym wypadku odnosi ranę. Dopiero zwycięstwo i wyrzucenie dubletu pozwala zdjąć z planszy figurkę zombiego.

Wydawałoby się, że reguły walki wręcz faworyzują umarlaków, jednak w praktyce okazuje się, że wcale tak nie jest. Po pierwsze ludzie dysponują całkiem sporym arsenałem broni, od kijów baseballowych i łomów aż po topory strażackie i piły łańcuchowe, ponadto nie obowiązuje ich limit kart zagrywanych w trakcie jednej walki, podczas gdy zombiaki mogą zagrać naraz najwyżej jedną kartę walki. Jeśli dodać do tego specjalne zdolności, jakimi cieszą się Bohaterowie i fakt, że najsłabszy z nich jest przynajmniej dwa razy bardziej wytrzymały od przeciętnego zombie, nagle okazuje się, że wszystkie atuty, jakimi mogą cieszyć się umarlaki, bardzo często okazują się niewystarczające by choćby zadrapać przeciwnika.


Móóóózzzgiii...


Choć filmowe obrazy z udziałem wygłodniałych truposzy zdają się wskazywać na coś wręcz przeciwnego, trudno nie odnieść wrażenia, że w LNOE szanse wygranej (przynajmniej w podstawowym wariancie gry) przechylają się w stronę ludzi – dysponują oni nieporównanie większą mobilnością, specjalnymi zdolnościami i zróżnicowanym ekwipunkiem, podczas gdy zombie mogą mieć co najwyżej kilka kart, zaś rozproszenie ewentualnych posiłków po czterech rogach planszy sprawia, że wykorzystanie przewagi liczebnej będzie dla nich znacznie utrudnione. Jedynym, co działa na korzyść wygrzebańców jest czas – jeśli jednak gracz kontrolujący zombich będzie grać na zwłokę, da tylko swoim przeciwnikom więcej okazji do przeszukania budynków i dozbrojenia się przed stawieniem czoła powstałym rezydentom miejskiego cmentarza.

Sporym minusem jest także niewielka liczba przykładowych scenariuszy dołączonych do podstawowej wersji gry. Zupełnie zbyteczne w mojej ocenie było wydrukowanie ich na dużych, tekturowych elementach – równie dobrze sprawdzałyby się na wydrukowane na zwykłych kartach, a pozwoliłoby to za tę samą cenę dołączyć ich przynajmniej kilkanaście, co znacznie zwiększyłoby liczbę dostępnych opcji i ograniczyło powtarzalność rozgrywki.

Główną wadą Last Night On Earth jest jednak zdecydowanie jej losowość. Rzuca się tu praktycznie za wszystko i przy każdej okazji – zasięg ruchu, celność strzału, ilość pojawiających się umarlaków, szanse utkwienia łomu w twardym łbie wygrzebańca. Wprawdzie twórcy gry zadbali, by graczom nie zabrakło kostek, dołączając do pudełka spory ich zestaw, jednak ciągłe turlanie staje się w końcu zwyczajnie nużące.


Umarli są nienasyceni


Mimo swoich wad gra Flying Frog Productions okazuje się całkiem dobrą pozycją dla graczy z nastawieniem bardziej erpegowym niż strategicznym. Bardzo dobrze oddaje klimat (niekoniecznie niskobudżetowych) horrorów o zombiakach, a jej oprawa graficzna to prawdziwe cacko (co, mam nadzieję, ukazują przykładowe grafiki zdobiące tę recenzję). Podobnie jak w przypadku Fury of Dracula, wysoka nota, jaką wystawiam temu tytułowi, w znacznej mierze wynika właśnie z tego aspektu rozgrywki – na dobrą sprawę na podstawie scenariuszy do tej gry możnaby pokusić się o stworzenie przygody do All Flesh Must Be Eaten, Army of Darkness czy Dead Reign.

Osoby stawiające nacisk przede wszystkim na zrównoważenie rozgrywki, mózgożerność gry i rozkładające mechanikę na matematyczne czynniki pierwsze zdecydowanie nie powinny oczekiwać po tej grze, że przypadnie im do gustu.

Może z tego też powodu odnoszę wrażenie, że najlepiej gra się w ten tytuł w pięć osób, gdy czwórka graczy kontroluje po jednym Bohaterze, a piąty kieruje poczynaniami zombiaków – nie tylko dlatego, że zombie mają wówczas większe szanse na uniknięcie wybicia do nogi, ale przede wszystkim dlatego, że taka rozgrywka najbardziej chyba zbliża się do sesji RPG.

Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8.33
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: przygodowa, kooperacyjna
Ilustracje: Jack Scott Hill, Matthew Morgaine, Jason C. Hill
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Flying Frog Productions
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 do 100 lat (jeśli masz ponad sto lat, prawdopodobnie jesteś zombiakiem)
Czas rozgrywki: od 60 do 90 minut
Cena: ok. 160 zł

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Gra jest niezła, ale to nadal planszówka a nie rpg.
Pamiętam sytuację ze scenariusza, w którym trzeba obronić dom, a jeżeli wpakuje się do niego ileś tam zombiaków, to ludzie przegrywają.

Dodając do tego zasadę, że jeżeli na polu sąsiadującym z człowiekiem stoi zombie, to musi zombie musi zaatakować tego człowieka zamiast wykonać dowolny ruch.

I wtedy chiliderka z ostatnim życiem poszła się poświęcić. WTF?

Dalej, osoby z którymi grałem pionku ostro kombinowały na płaszczyźnie strategicznej, więc nie rozumiem adekwatnego fragmentu z recenzji, który mówi, że tutaj tak nie da się grać. Tutaj właśnie widzę orgię dla planowania długofalowego, tyle, że wykonaniu zupełnie innym niż powiedzmy Eufrat i Tygrys.
Musiałbym zagrać więcej partii by określić, czy gra jest wyważona, ale po paru pierwszych grach jakoś nie rzuca się to w oczy.

Szczerze mówiąc, jeżeli chodzi o odwzorowanie konwencji, lepiej wypada Mall of horror.
10-02-2009 18:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.