» Recenzje » Louis XIV

Louis XIV


wersja do druku

Zanim będzie całkiem Go(ł)a

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: BoardgameGeek

Louis XIV
W życiu każdego tekściarza nadchodzi smutny czas rozliczenia z przeszłością. Historia jest niestety niezmienna, nie sposób jej zamazać lub napisać na nowo. Nadeszła pora na mnie i moją mroczną tajemnicę. Niestety jestem trochę za młody na członkostwo w PZPR i odrobinę za stary jak na naukę w gimnazjum. Niestety stanowisko zobowiązuje - bez pikatnych plotek z życia prywatnego nie sposób zatrzymać wyrafinowanego czytelnika. Nie pozostaje mi zatem nic innego, jak odsłonić przed czytelnikami moje życie prywatne...

Jestem erpegowcem. Byłem nim, jeszcze zanim zająłem się planszówkami. Jako osoba studiująca na kierunku ścisłym, mam bardzo specyficzne podejście do atmosfery rozgrywki. Stoję na stanowisku, że liczenie cyferek (Wysokie Napięcie) lub grupowanie kubików (Caylus) jest znacznie bardziej klimatyczne niż malowane figurki i tony znaczników.

Nie przemawiają do mnie ciężkie pudełka wypełnione po brzegi wytworami chemicznego przemysłu lekkiego. Znacznie bardziej lubię produkty przetwórstwa drewna. Tłumacząc z politechnicznego na polski: wolę drewno i papier niż plastik i lakier. Nic więc dziwnego, że jestem zdeklarowanym miłośnikiem eurogier.

Rudiger Dorn zapisał się trwale w ich historii tworząc planszówkę ekonomiczną Goa, która okazała się sporym sukcesem, docierając na czternaste miejsce w rankingu BGG. Rok później, w 2005 r., opublikował grę Louis XIV, opowiadającą o intrygach na dworze króla Ludwika XIV. Jako miłośnik systemu Monastyr nie mogłem przegapić okazji, by wcielić się w rolę intryganta próbującego przetrwać w gąszczu muszkieterów, kardynałów i faworyt Króla Słońce.


Wykonanie


Gra została wydana przez wydawnictwa Alea i Ravensburger w dwóch wersjach językowych: niemieckiej i angielskiej. Pierwsza jest tańsza o jakieś 50 złotych, nic więc dziwnego, że zdecydowałem się właśnie na nią.

Za niecałe 100 zł otrzymujemy estetyczne pudełko o formacie zbliżonym do A4. Wewnątrz pudełka znajdziemy karty, żetony i (a jednak!) drewniane kubiki. Do gry dołączona jest kolorowa instrukcja w języku niemieckim i plastikowa wypraska. Niestety obydwie równie nieprzydatne. Mnogość elementów sprawia, że nie sposób utrzymać porządku w pudełku bez woreczków strunowych. Karty powinny pasować do koszulek mniejszych niż standardowe (np. formatu tych do gry w Yu-Gi-Oh).

Ilustrację na okładce, podobnie jak grafiki na kartach, zaprojektował Franz Vohwinkel – autor ilustracji m.in. do Blue Moon City. Oprawa graficzna jest bardzo mocnym punktem gry, ilustracje postaci stylizowane są na XVII w., co przywodzi na myśl klasyczne obrazy Hansa Holbeina czy Fransa Halsa.

Dużą zaletą gry jest czytelna symbolika, co ułatwia zapamiętywanie działania konkretnych kart. Choć na kartach nie zamieszczono żadnego tekstu, duża ilość możliwych działań sprawia, że w trakcie kilku pierwszych rozgrywek trzeba zerkać do instrukcji. Bolączka ta dotyczy w największym stopniu kart misji – jako najrzadziej stosowanych i najbardziej różnorodnych. Niestety w mojej wersji teksty na nich były napisane w języku niemieckim, co zmuszało mnie do ustawicznego zerkania do instrukcji.

Podsumowując: wszystkie elementy gry wykonane są w sposób staranny i solidny. Ilustracje i grafiki na kartach wprowadzają w nastrój rozgrywki. Karty są odporne na zabrudzenia i trudno je zniszczyć, nawet przy dłuższym używaniu (co nie znaczy, że nadają się do mieszania herbaty).


Zasady


Gracze wcielają się w rolę intrygantów, próbujących wkupić się w łaski Ludwika XIV. Ich celem jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa (PZ) w trakcie 4 rund. Głównym sposobem na zdobycie PZ jest realizowanie misji królewskich i gromadzenie poparcia drobnej szlachty.

Każdy z graczy otrzymuje na początku gry dwie karty misji, które będzie się starał zrealizować. Jeżeli mu się to uda, dociąga następną kartę w miejsce wykonanej. Każde zadanie zakończone sukcesem, daje graczowi profity, ułatwiające następne. Aby nie było zbyt łatwo, misje dzielą się na trzy rodzaje, w zależności od ich stopnia trudności. Oczywiście, im jest on wyższy, tym bardziej atrakcyjne profity.

Aby zrealizować misję musimy uzbierać określony układ żetonów misji - reprezentujących poparcie określonych grup społecznych. Aby je zdobyć musimy przekonać do siebie odpowiednich członków dworu. Przykładowo: wkupienie się w łaski Wielkiego Delfina da nam poparcie Armii i żeton hełmu. Sympatia Anny Austriaczki zaowocuje poparciem kościoła i żetonem jabłka królewskiego. Osoba Ludwika gra dużą rolę w rozgrywce, przemieszczając się po planszy i zwiększając pulę możliwych do zdobycia żetonów misji.

Najciekawszym elementem zasad jest rozszerzanie swoich wpływów na dworze. Na początku rundy losujemy karty, które określają punkt wyjścia naszych intryg. Przykładowo karta Marii Teresy Hiszpańskiej, pozwala wywrzeć wpływ na nią lub na kardynała Mazarina czy na gen. de Utrenne. Każdy z graczy ma ograniczoną liczbę punktów wpływu (podobnie jak w El Grande), przez co trzeba rozważnie gospodarować siłami, ponieważ odnawianie zasobów również kosztuje nas cenne karty postaci. W trakcie rozrywki cały czas stoimy przed wyborem: Czy zdobywać poparcie teraz, czy gromadzić atuty na potem?

Z mojego doświadczenia wynika, że najlepiej jest pierwszą turę poświęcić na gromadzenie poparcia, by zaatakować w drugiej i zapewnić sobie mocną końcówkę w czwartej.

Podobnie jak w przypadku innych gier opierających się na kontroli obszarów (ang. territory control) dużą przewagę ma gracz wykonujący ostatni ruch, decydujący o poparciu w newralgicznych punktach. Ten mankament jest najbardziej widoczny w grze trzyosobowej, gdzie jeden z graczy jest lekko faworyzowany kosztem pozostałych. Na szczęście pojawiły się zasady opcjonalne, balansujące rozgrywkę. Nie jest to duża wada i nie dyskwalifikuje ona mechaniki.

Oprócz kart misji, w grze występują również tarcze herbowe (reprezentujące PZ) oraz żetony intryg. Dodają one nowe możliwości taktyczne i zmniejszają przewidywalność rozgrywki.

Zasady nie należą do najprostszych. Wytłumaczenie ich początkującemu zajmuje co najmniej kwadrans. Jeżeli doliczymy do tego czas potrzebny na zapoznanie się z możliwościami dawanymi przez poszczególne misje, okaże się, że na wertowaniu instrukcji można spędzić nawet 45 minut. Co gorsza w instrukcji jest sporo szczegółów, o których łatwo zapomnieć w toku rozgrywki.

Choć zasady są napisane przejrzystym i jednoznacznym językiem, zapamiętanie ich wszystkich może sprawiać problemy. Nawet przy dziesiątej rozgrywce zdarzało mi się sięgać po instrukcję, by sprawdzić jakieś niuanse.


Rozgrywka


Przy pierwszym kontakcie gra działa jak Wersal. Z jednej strony kusi różnorodnością strategii, z drugiej straszy niejednoznacznością. Niech was nie zwiodą pięknie wykonane karty, ta gra to pozycja głównie dla miłośników logiki, nie zaś estetyki. Osoby mniej obeznane z planszówkami mogą poczuć się zagubione, ciężko będzie im zaplanować jakąś sensowną strategię. Moje pierwsze partie w Ludwika potrafiły trwać nawet do 90 minut.

Pełnię krasy Louis pokazuje przy czterech doświadczonych graczach, potrafiących docenić subtelności rozgrywki. Gra toczy się wtedy szybko, każdy ruch wpływa subtelnie na inne. Konfrontacja czterech wytrawnych intrygantów może zamknąć się w 60 minutach. Czas upływa szybko i po zakończeniu gry chciałoby się powiedzieć: "Jeszcze jedną turę!".

Gra przeznaczona jest dla grupy liczącej do dwóch do czterech osób. W wariancie dwuosobowym dochodzi "wirtualny" trzeci gracz, kontrolowany przez mechanikę. Podobnie jak w przypadku Ys my nazwaliśmy go "Leonem". W takim trybie gra jest stosunkowo szybka i dynamiczna, choć częściej wygrywa się dużą różnicą punktów. Łatwiej jest popełnić błąd, który zaważy na wygranej. Gry czteroosobowe są bardziej wyrównane, trudniej wskazać faworyta, choć oczekiwanie na swoją kolejkę potrafi się wtedy nieco dłużyć. Najsłabiej gra działa w wariancie trzyosobowym, ze względu wskazany wcześniej "syndrom ostatniego gracza". Szczególnie zażarta rywalizacja dwóch osób może doprowadzić do niespodziewanego zwycięstwa trzeciej, zgodnie ze starym, dworskim przysłowiem "Gdzie dwóch intryguje, tam trzeci korzysta".

Mam wrażenie, że im lepsza strategia, tym mniej jest ona zależna od losu. Najbardziej irytującym przejawem (nie)szczęścia jest ostateczna punktacja, gdzie wyniki osiągnięte przez cztery tury są lekko modyfikowane przez rozkłady rodzajów herbów. Ponieważ tarcze są losowane i trzymane w ukryciu, gracze nie mają szansy na oszacowanie swojej pozycji. Los wpływający na ostateczny wynik to spory minus Ludwika. Dla wielu strategów czynnik losowy będzie zbyt silny. Wbrew pozorom nie ze względu na rozkład kart postaci, ale właśnie przez nieprzewidywalność ostatecznej punktacji.

Nastrój rozgrywki jest bardzo mocny i sugestywny. Powietrze aż kipi od blefów i intryg. Nigdy też nie miałem wrażenia, że "nie mam co robić", wręcz przeciwnie roboty (w grze) było aż za dużo, bo zwycięstwo można osiągnąć na wiele sposobów. Każda akcja jest cenna, kart postaci - zawsze za mało, nigdy nie udaje nam się zdobyć wszystkiego. Z drugiej strony pierwsza runda może być nieco dezorientująca, ze względu na duży wachlarz możliwości taktycznych.

Gra jest dość dynamiczna. Oczekiwanie na swoją kolejkę nie trwa zbyt długo, a sytuacja na planszy potrafi się diametralnie zmienić, nawet pod wpływem pojedynczego ruchu. Można (i należy) próbować przewidywać posunięcia przeciwnika. Co ciekawe, konfrontacja nie ma charakteru bezpośredniego i raczej nie powinna wywoływać negatywnych emocji.

Ze względu na ograniczoną ilość ruchów, gra nie wybacza błędów i premiuje konsekwentną realizację strategii. Pod tym względem przypomina nieco Książąt Florencji, gdzie źle rozegrane pierwsze tury mogą zadecydować o zwycięstwie. Louis jest pod tym względem nieco lepszy – o wyniku rozgrywki decydują raczej sekwencje ruchów, nie zaś pojedyncze błędy.

Początkujący gracz będzie miał jednak kłopoty z pokonaniem bardziej doświadczonego, głównie ze względu na wielopoziomowość mechanizmów rozgrywki. Z drugiej strony sprawia to, że można się tą grą cieszyć bardzo długo, szlifując strategie i obmyślając warianty.


Podsumowanie


Ostateczna ocena Louisa sprawia mi sporo problemów. Z jednej strony mamy subtelną strategię i świetne wykonanie, z drugiej irytującą losowość i skomplikowanie zasad. Jak na grę familijną jest on zbyt ciężki i skomplikowany, jak na grę dla wyjadaczy zbyt losowy i za mało intuicyjny. Ciężko jest wskazać grupę docelową, której tytuł przypadłby do gustu. Najwięcej satysfakcji będą zapewne mieli ci miłośnicy strategii, dla których ciężkie eurogry (Caylus, Puerto Rico, Książęta Florencji) są zbyt abstrakcyjne.

W porównaniu z klasycznymi tytułami "territory control" Louis XIV jest pozycją bardzo nietypową. Jest krótszy i bardziej losowy niż El Grande, więcej w nim interakcji niż w Ys. Brakuje mu nowatorskich rozwiązań i płynności San Marco. Spośród tej odmiany planszówek wyróżnia go wyrazista atmosfera rozgrywki i dość duża losowość.

Nie nazwałbym Louisa grą złą, choćby dlatego, że mechanika świetnie odwzorowuje intrygi dworskie. Nie jest to jednak planszówka, którą zabrałbym ze sobą w podróż, nie poleciłbym jej również w "ciemno", nie znając preferencji pytającego. Każdą z kilkunastu rozegranych partii wspominam jednak z przyjemnością.

W tę planszówkę trzeba się wgryźć, godząc się jednocześnie z jej mankamentami. W zamian za to zostaniemy nagrodzeni nastrojem i subtelnościami w strategii. Na pewno nie jest to gra pokroju wcześniejszego projektu Rudigera Dorna – Goa. Więcej w niej losowości, nastroju i interakcji, mniej za to elegancji i szlachetnego minimalizmu.

Ze względu na te mankamenty nie sposób pokochać Louisa XIV. Podobnie jak w czasach muszkieterów, Króla Słońce można tylko szanować albo zwyczajnie nie znosić.

Okiem Ysabell...
Louis XIV to gra o jednym z moich ulubionych okresów w historii Europy. Dworskie intrygi, zakulisowe rozgrywki, szantaże i romanse – wszystko to wygląda ogromnie ciekawie zarówno na kartach książek historycznych, jak i tych bardziej rozrywkowych. Czy jednak gra planszowa da radę utrzymać nastrój tamtych czasów?

Otóż, moim zdaniem, tak. Przy rozgrywce w Louisa można łatwo poczuć klimat rodem z Trzech Muszkieterów. I chyba właśnie nastrój jest największym atutem tej gry. Trudno bowiem powiedzieć dokładnie komu mogłaby się ona spodobać – dla strategów za dużo tu losowości (nieszczęsne herby), miłośnikom lżejszych gier zabraknie interakcji, albo zgubią się w zbyt dużej ilości możliwości taktycznych. Niestety, sprawdza się stara prawda, że jeśli coś jest do wszystkiego (lub stara się być "dla wszystkich"), to jest do niczego.

Odnoszę wrażenie, że wręcz ciekawsze od samej partii w Louisa XIV jest jej obserwowanie. Klimat wciąż ten sam, a unika się frustracji związanych z losowością, abstrakcyjnością, interakcją lub jej brakiem (w zależności od planszówkowej "opcji" gracza).

Co więcej, sądzę, że gdyby projektant dłużej pomyślał nad grupą docelową dla Louisa, moglibyśmy otrzymać kolejną perełkę godną Goa. Nie brakowało wcale tak wiele. Niestety jednak Louis XIV nie zachwyca i zasługuje w mojej ocenie co najwyżej na solidną trójkę z plusem.

Joanna "Ysabell Moebius" Filipczak
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
6.92
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: Alea / Ravensburger
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 100 minut
Cena: 99,00 zł



Czytaj również

Wyprawa do El Dorado
Z punktu A do punktu B z Knizią!
- recenzja
Montana
Wypasając... dynie
- recenzja
Istanbul: Gra Kościana
Na bazarze w dzień targowy...
- recenzja
Torres
Pnąc się ku górze
- recenzja
Istanbul: Mokka i Bakszysz
Towar pierwsza klasa
- recenzja
Istanbul (Istambuł)
Na bazarze w dzień targowy...
- recenzja

Komentarze


~fan

Użytkownik niezarejestrowany
    Gra
Ocena:
0
to jest gra planszowa.
06-07-2008 13:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.