» Recenzje » Maskarada

Maskarada


wersja do druku

Któż może się kryć za maską?

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Maskarada
Życie dworskie i bale w wystawnych pałacach były niegdyś elementem dyplomacji. Przy dźwiękach wspaniałej muzyki, w atmosferze zabawy, wśród radosnych balowiczów pod maskami kryli się politycy stojący na boku omawiający swoje sprawy. Ciekawe co się by stało, gdyby w zamieszaniu jakaś zamaskowana postać podałaby się za kogoś innego, chcąc tym samym osiągnąć jakieś korzyści dla siebie. Nie wiem czy w historii zdarzyła się taka sytuacja, jednak możemy ją uświadczyć podczas rozgrywki w Maskaradę.

Zakładamy maski

Grę otrzymujemy w niewielkim pudełku. Okładka przedstawia bardzo ładnie narysowaną maskę, a gdy przyjrzymy się wszystkim elementom tej karcianki, to zauważymy, że ich oprawa graficzna jest naprawdę urzekająca. Widząc zapowiedzi tej gry, zaintrygowały mnie rysunki i głównie one zachęciły do zapoznania się z tytułem. Zawartość pudełka może wydawać się niewielka: mnóstwo monet, plansza sądu, 14 kart postaci, karty pomocy i instrukcja. Jakość elementów Maskarady jest na zdecydowanie wysokim poziomie.


Pierwsza edycja gry, która była tak naprawdę wydaniem międzynarodowym, zyskała miano "polskawej". Karta pomocy zawierała tekst w różnych językach, w tym jednym z azjatyckich narzeczy, a nazwy postaci po angielsku. W nowym recenzowanym wydaniu elementy zostały całkowicie spolszczone. Jednak nigdzie nie uświadczymy polskiej nazwy gry, wszystkie komponenty są sygnowane napisem "Mascarade".

Przed rozgrywką warto się zapoznać z tabelką określającą przy jakim wariancie osobowym, która z postaci występuje, zaś gdy poznamy lepiej grę, to możemy stworzyć własny zestaw ról, uwzględniając wskazówki podane w instrukcji. Każdy gracz dostaje swoją kartę postaci (nie podgląda jej!), a także sześć monet. Na środku stołu wystawia się planszę sądu, a tuż obok znaczniki informujące o postaciach biorących udział w rozgrywce.

W swojej turze gracz wykonuje jedną z trzech rzeczy: sprawdza swoją tożsamość, dokonuje potencjalnej zamiany swojej karty z inną osobą lub ogłasza kim aktualnie gra. Przy czym przez cztery pierwsze rundy można wykonać tylko pierwsze dwie akcje. Zadaniem każdego grającego jest zdobycie trzynastu monet, w przypadku gdy ktoś zbankrutuje – wygrywa osoba najbogatsza. Ale co oznaczają konkretniej te akcje? Każda postać ma przypisaną szczególną cechę, np. król zabiera z banku trzy monety, sędzia otrzymuje pieniądze z sądu, wiedźma zamienia swój trzos z innym graczem. Na początku gry lub w wyniku różnych zagrywek przeciwników nie jesteśmy do końca pewni kim jesteśmy, więc podnosimy kartę i sprawdzamy kim jesteśmy. Akcja potencjalnej zamiany polega na tym, że bierzemy naszą kartę postaci oraz kartę innego gracza, pod stołem mieszamy i oddajemy mu jedną z kart. Mogliśmy zostawić stan jaki był przed tą akcją lub zamienić się postaciami, ale o tym wiemy tylko my. Najważniejszą czynnością jest ogłaszanie swojej tożsamości. Dla przykładu: ktoś stwierdził, że jest królową. Jeżeli nie znajdzie się osoba, która zaprzecza temu faktowi, deklarujący się korzysta ze zdolności postaci. Gdy jednak ktoś podważa zdanie tej osoby, wszystkie osoby biorące udział we sporze ujawniają swoje postacie. Gdy wśród nich jest wspomniana królowa, posiadający tę tożsamość korzysta ze zdolności danej postaci. Natomiast, wszyscy którzy byli w błędzie płacą jedną monetę do sądu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niech żyje bal…

W opisywanych zasadach przygotowanie dla dwóch i trzech osób nieco się różni, ale główny trzon gry pozostaje niezmienny. W przypadku gry dwuosobowej posiada się trzy postacie, z czego jedna jest chroniona. Przeciwnik nie może wykonywać akcji potencjalnej zamiany na chronionej karcie (tylko posiadacz ten karty). Deklarując swoją tożsamość wybiera się czy mówimy o karcie po naszej prawej czy lewej, również gdy się kwestionuje tożsamość przeciwnika taki wybór należy dokonać. Możemy sprawdzić tożsamość dowolnej naszej karty. Rozgrywka na trzy osoby jest podobna, ale bez kart chronionych.

W "Maskaradę" można zagrywać do trzynastu osób, dlatego myślałem, że jest to typowa gra imprezowa, czyli nie jest grywalna dla małej liczby uczestników zabawy. Myliłem się. Rozgrywka dla dwóch i trzech osób jest bardziej taktyczna, ponieważ poczynania przeciwników są bardziej możliwe do przewidzenia. Najmniejszy nasz błąd, czy pomyłka w określeniu tożsamości przeciwnika kosztuje dużo. Dla 4 i 5 graczy wystawia się dodatkowe karty na środek, z którymi można dokonać potencjalnej zamiany. To wprowadza niepewność i zamęt towarzyszące grze. Jednak już dla dziesięciu osób było dla mnie za dużo chaosu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

No właśnie… Słowo "chaos" bardzo dobrze opisuje ten tytuł. Przy większej liczbie graczy naprawdę można się pogubić kto jest kim. Często sam nie byłem pewien jaką postacią jestem. Liczyłem często na szczęście: zgadłem, że to akurat ja mam tę postać lub nikt się nie przyzna. Czasem trzeba też ryzykować inną metodą: gdy wiemy, że ktoś nie jest postacią, którą nam się wydaje, warto wyrazić przeciw, nawet gdy my również zapłacimy karę. W momencie gdy przyłapaliśmy osobę, która siedzi bezpośrednio przed nami, w naszym ruchu nie możemy się ujawnić, bo przed chwilą to zrobiliśmy, pozostaje nam tylko potencjalna zamiana. I tutaj możemy trochę pokombinować, aby celowo pozwolić tej osobie na skorzystanie z naszej umiejętności, by samemu z niej skorzystać. Metod na wpuszczenie w maliny jest wiele, a najczęściej należy je dostosowywać do sytuacji. A ta naprawdę co chwilę się zmienia, czego efektem jest totalna losowość każdej partii. Ładu i porządku nie ma, przeważnie nie da się kalkulować i przewidzieć kto kim jest (chyba, że gramy w gronie 2 – 4 graczy, wtedy jest to możliwe).

Zmiany są ciągłe. Ledwo podejrzę kim jestem, a już ktoś robi potencjalną zamianę. I teraz nadal mam tę postać? Ujawniłem się, postać jest zbyt dobra, no to potencjalna zamiana. I znów ten sam dylemat. Wszelkie zło tej gry to właśnie ta akcja. Powoduje ona cały ten nieporządek i zaburza system. Z tego powodu, gdy ktoś pierwszy raz styka się z grą może czuć niechęć do następnych rozgrywek, skoro jego działania mogą być tak łatwo niszczone. W momencie gdy pozna się bardziej grę ta dawka negatywnej interakcji może już być akceptowalna. Wówczas złość powinna zostać zamieniona na radość i śmiech.

Orkiestra przestaje grać

Maskarada jest grą blefu, której towarzyszą ciągłe wrzaski i salwy śmiechu. Nieustające zmiany w postaciach potrafią namieszać wiele i rzadko kiedy można mieć ogląd na sytuację. Jeżeli dodamy do tego sporą dawkę interakcji, która głównie jest negatywna (zabieranie innym pieniędzy) dostajemy produkt bardzo specyficzny, który wywołuje wiele emocji. Podobne wrażenie robiła Cytadela, którą się kocha lub nienawidzi. Niemniej uważam, że blef i intryga zawarte w Maskaradzie doskonale nadają się do rozkręcenia zabawy.

Plusy:

  • oprawa graficzna i jakość wykonania
  • dobra skalowalność i ogromna regrywalność
  • proste zasady i szybki czas rozgrywki
  • ciekawa mechanika blefu
  • dużo negatywnej interakcji
  • ciągłe zmiany i pomyłki powodują dużo śmiechu

Minusy:

  • z początku zbyt duża dawka negatywnej interakcji może zniechęcić

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
7.06
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Maskarada
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Bruno Faidutti
Ilustracje: Jérémy Masson
Wydawca oryginału: Repos Production
Data wydania oryginału: 23 lipca 2013
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 23 lipca 2013
Liczba graczy: od 2 do 13
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: ok. 80 zł



Czytaj również

Maskarada
Z kamerą wśród pudeł #20
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja
Genesys: Uniwersalny System RPG
Uniwersalna ewolucja
- recenzja
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E

Komentarze


Eliash
   
Ocena:
0

Moim zdaniem najsłabszy element tej gry to bardzo nudny początek gdzie przez 3 kolejki tylko wymienia się kartami. Sam początek odbiera chęci do gry.

31-05-2014 17:48
PowerMilk
   
Ocena:
0

Przez 4. I nie wymienia, można podejrzeć jeszcze. I element jest bardzo dobry. Przecież nic nikt nie wie o swoich kartach, to każdy by deklarował "Jestem królem", "Jestem wiedźmą", "A ja oszustem. Wygrałem". i nie byłoby w ogóle funu z gry. A jak ktoś zajrzał jaką ma kartę, to coś o niej wie. To nic, że ktoś za chwilę najpewniej mu wykona akcję potencjalnej zamiany. Może próbować szczęścia, bo nie wie czy ten ktoś mu podmienił. Może też podpuścić osobę podając się za inną. Ten element wprowadza jeszcze więcej zamieszania i chaosu dając duże możliwości rozkminy. Na pewno nie jest słaby.

 

01-06-2014 07:59
PowerMilk
   
Ocena:
0

Aha. I naprawdę ruchy 4 osób, czyli około 1,5 minuty zabiera ochotę na granie? Mnie to gry euro zabierają, skoro się rozkłada je z pół godziny ;).

04-06-2014 13:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.