» Recenzje » Mines of Zavandor

Mines of Zavandor

Mines of Zavandor
Grimmborn, król krasnoludów z Zavandor, westchnął. Jego czas urzędowania zbliżał się ku końcowi i pozostała mu tylko jedna rzecz do zrobienia: wybranie następcy (...), którym może zostać jeden z czwórki graczy stających do walki o bogactwa i chwałę w grze planszowej Mines of Zavandor. Po niedługim narracyjnym wstępie, umieszczonym na początku instrukcji, możemy poświęcić chwilę na zapoznanie się z naszym krasnoludzkim dobytkiem oraz tym, co skrywa państwo króla Grimmborna. Każdy przyzwoity krasnolud musi posiadać swoją kopalnię kamieni szlachetnych oraz mnóstwo klejnotów do wydobycia. To jednak zaledwie niektóre z zajęć składających się na profesję krasnoludzkiego górnictwa. W klanowych kopalniach ciągle powstają nowe korytarze drążone przez zaprzyjaźnione klany, wznoszone są ołtarze wykonane z kamieni szlachetnych, czasem natrafia się na skarbiec smoka lub używa potężnych zaklęć do szybkiego rozłupania kamienia i pozyskania zeń kosztowności. Niekiedy pretendentowi do tronu los uśmiechnie się prosto w oczy i ześle dobrego zarządcę, który batem pogoni klany do wydajniejszej pracy. Okazjonalnie ołtarze przyciągną druida lub maga, którzy wyproszą dla nas łaskę bogów lub wspomogą swoją wiedzą. W walce o tron wszystkie chwyty są dozwolone.
Jeśli pomimo trudności zadania, jakie przed tobą stoi, nadal pragniesz zdobyć tytuł nowego króla, czeka cię ciężka praca od podstaw. Twoja kopalnia jest na razie nikłym cieniem królewskiego dobrobytu. Stopniowo powinno być coraz lepiej, nie masz jednak zbyt wiele czasu: król powoli zmierza do sali tronowej, gdzie zostanie wybrany nowy następca. W pocie czoła musisz wydobywać klejnoty i mądrze licytować, aby uzyskać za nie monety i nowe ulepszenia dla twojej kopalni.
Przygotowanie do gry
Na początku musimy rozłożyć dwie plansze standardowego rozmiaru z torem usprawnień (jedna pod drugą) oraz gdzieś w pobliżu plansze z torem króla, gdzie oznaczać będziemy jego aktualne położenie. Następnie w zamku umieszcza się czarny pionek króla; rozpocznie on tam swoją wędrówkę do sali tronowej. Na szczęście do gry nie dołączono dużej liczby żetonów, a na stole zmieścić się musi tylko jeden stos kart (z którego będziemy wykładać karty na tor usprawnień), przez co rozłożona gra nie zajmuje aż tak dużo miejsca. Każdy z graczy otrzymuje jedną planszę z nazwą swojego klanu; plansza ta reprezentuje jego kopalnię. Dodatkowo wszyscy uczestnicy gry otrzymują po siedem kart klejnotów (prócz gracza pierwszego, który dobiera sześć kart) oraz losują jedno z czterech początkowych zaklęć i umieszczają je na swojej planszy. Teraz wystarczy wybrać tylko pierwszego gracza (wręczając mu żółty pionek) i można rozpocząć walkę o tron.
Niestety wydawnictwo Z-Man Games nie popisało się przy tworzeniu elementów gry. Plansze wprawdzie wykonane są z dość grubej tektury, jest ona jednak bardzo miękka i łatwo się odkształca. Już po trzeciej mojej rozgrywce odstawały lekko od płaskiego stołu. Co więcej, farba na kantach plansz, a także kart, zaczęła się wycierać. Ponieważ plansze leżały zawsze bezpiecznie w pudełku, a karty nie były intensywnie tasowane, bardzo rozczarowałem się jakością wydania. Same karty także wydają się bardzo cieniutkie i giętkie. Nie jest to z pewnością jakość, którą otrzymujemy przy kartach stworzonych do Warhammera: Inwazji czy choćby Munchkina, ale to raczej nie dziwi. Szukając bliższego porównania: karty są jeszcze cieńsze i bardziej elastyczne niż te użyte w Cubie, brakuje im także sporo do kart z Agricoli. Trochę rozczarowały mnie też "monety" użyte w grze. Są to po prostu drewniane dyski zabarwione na siwy i żółty kolor. Być może to po prostu przyzwyczajenie nabyte z innych gier, w których zastosowano specjalne żetony monet (np.: Cuba, Puerto Rico, Steam), jednak wydaje mi się, że za pieniądze które musimy zainwestować w grę, twórcy mogli zaoferować nam odrobinę więcej.
Przebieg rozgrywki
W zależności od tego jak sterować będziemy pionkiem króla, gra może potrwać od 10 do 12 rund. Pierwszą fazą w rozgrywce jest przychód – dobieramy wówczas karty z jednego z czterech stosów wózków górniczych (drewniany, miedziany, żelazny lub z brązu) w zależności od tego, co produkuje nasza kopalnia. W każdym stosie możemy natrafić na różne rodzaje klejnotów, dla przykładu, w wózku z brązu możemy najczęściej napotkać rubin oraz (rzadziej) diamenty.
Niestety grafika na wózkach górniczych jest nieco myląca: wózek miedziany wygląda, jakby został zrobiony z drewnianych desek. Podczas pierwszych partii wprowadza to w błąd, gdyż instrukcja mówi o dobraniu siedmiu kart klejnotów z wizerunkiem drewnianego wózka. Na szczęście to jedyny problem z oznaczeniem rewersów kart. W dalszej rozgrywce nasz dochód oznaczony jest odpowiednimi symbolami, przez co bez trudu dobierzemy karty z odpowiedniego stosu. Kolejną fazą jest handel, który rozczarował mnie w tej grze najbardziej. W grze istnieją cztery rodzaje klejnotów: czerwone rubiny, białe diamenty, zielone szmaragdy i niebieskie szafiry. W fazie handlu gracze mogą swobodnie wymieniać się ze sobą dowolnymi klejnotami. Problem w tym, że istnieje także opcja wymiany z bankiem w stosunku 2:1, tzn. można odrzucić dwa dowolne klejnoty z ręki, aby dobrać interesujący nas klejnot. Ponadto często można spotkać się z sytuacją, gdy gracze nie chcą się wymieniać, gdyż nie chcą nam pomagać albo nie chcą zdradzać tego, co będą robić w następnej fazie. Oczywiście wymiany się zdarzają, jednak jest ich stosunkowo niewiele i nie są zbyt emocjonujące.
Po skończonym handlu następuje faza aukcji. Do licytacji używa się wyłącznie wydobytych w fazie przychodu klejnotów. Każdy z graczy przekłada do lewej ręki karty klejnotów, następnie wszyscy jednocześnie pokazują swoją rękę. Licytuje się wszystkie cztery "aukcje klejnotów" naraz, każdą wygrywa osoba, która zalicytowała najwięcej. Przyznaję, że jest to naprawdę ciekawy element gry, dodający trochę emocji do zwykłej rozbudowy naszej kopalni. Ciekawie rozwiązano także sytuację, w której ktoś bierze udział w licytacji, jednak przegrywa. Nie traci wówczas zalicytowanych klejnotów, są one po prostu "zamrożone" do chwili rozpoczęcia następnej tury; od tego momentu mogą zostać ponownie użyte.
Dodatkowo podczas licytacji nie liczy się samo zwycięstwo, ale liczba klejnotów, które się zainwestowało. Na planszach usprawnień opisano efekty przy każdej aukcji. Dla przykładu, zwycięzca aukcji rubinowej otrzymuje jedną srebrną monetę, jeśli zalicytował od 1 do 2 rubinów. Jeśli zalicytował 3–5 rubinów, wówczas dostaje jedną srebrną monetę lub kartę usprawnień leżącą najbardziej na prawo na torze (w wózku górnika). Jeżeli licytował większą liczbę rubinów, otrzymuje jedną złotą monetę (wartą 5 srebrnych) lub cztery srebrne monety oraz kartę usprawnienia, którą kładzie na jednym z pól na swojej planszy kopalni. Podobnie rozstrzygane są pozostałe aukcje, z tym wyjątkiem, że zwycięzca aukcji szafirowej może wybrać, na jakie pole (komnatę) zostanie przesunięty pionek króla. Ma on bowiem jeszcze jedną dodatkową funkcję. Na torze jego ruchu znajdują się różne klejnoty z określonymi wartościami, co będzie istotne w fazie budowania ulepszeń. Podczas tej ostatniej już fazy gracze mogą kupować ulepszenia dla swoich kart usprawnień. Ich koszt jest zróżnicowany. Na większości kart będzie on odwzorowany symbolem klejnotu i cyfrą, w innym wypadku istotny jest symbol czarnego pionka – tutaj koszt jest zmienny i zależy od tego, gdzie aktualnie znajduje się pionek króla na jego torze. Po fazie usprawnień następuje nowa tura. Gra kończy się w chwili, gdy pionek króla trafi do sali tronowej. Zwycięzcą zostaje osoba, która posiada największą wartość wyrażoną w monetach. Dodatkowe punkty otrzymuje się także za spełnienie niektórych warunków zawartych na kartach usprawnień oraz całkowite ich ulepszenie.
Wrażenia końcowe
Gra spodobała mi się głównie z powodu lekkości rozgrywki, która pomimo sporej liczby tur jest bardzo szybka i niezbyt skomplikowana. Nie oznacza to jednak, że wszystko jest proste. Trzeba ostrożnie dobierać karty usprawnień i szukać najlepszych kombinacji, które na koniec rozgrywki dadzą nam drogocenne punkty zwycięstwa. Dodatkowo manipulacja pionkiem króla wymaga od nas myślenia co najmniej turę naprzód. Jeżeli weźmiemy jeszcze pod uwagę bajkową stylistykę i bogactwo kolorów, tytuł ten może się świetnie sprawdzić jako gra dla całej rodziny. Ważną cechą gry jest skalowalność. Oczywiście, tak jak w przypadku innych gier ekonomiczno-strategicznych, rozgrywka staje się ciekawsza przy większej liczbie uczestników. Jednak gra dla dwóch osób także daje sporo radości. Do gry w większym gronie dokłada się po prostu nowe karty, które dają nam możliwość wydobywania nowych klejnotów. Podobna sytuacja ma miejsce na torze usprawnień; w zależności od tego, ilu jest graczy, karty wykłada się na różnej liczbie torów. Doświadczeni planszówkowicze mogą się z tym tytułem raczej nudzić. W porównaniu do innych strategii ekonomicznych, takich jak Puerto Rico czy Agricola, nie mamy tu szczególnie dużego pola manewru, interakcji między graczami także jest mniej (pomimo otwartego handlu i licytacji). Mnie dodatkowo zniechęcała nieco infantylna stylistyka oraz kolorystyka gry, a niektórych z moich współgraczy rozpraszały kolorowe i jaskrawe oznaczenia klejnotów na kartach i torach. The Mines of Zavandor nie można jednak zarzucić wiele złego. Gra sprawdza się wyśmienicie, gdy chcemy pograć w coś krótszego lub mniej "mózgożernego", a już na pewno gdy chcemy zagrać w rodzinnym gronie. Plusy:
  • krótki czas rozgrywki,
  • wrażenie lekkości gry przy jednoczesnym zachowaniu strategicznego wymiaru,
  • dwustronne plansze kopalń (jedna strona identyczna dla każdego gracza, druga zróżnicowana),
  • ciekawie przemyślany system aukcji,
  • gra dość dobrze się skaluje.
Minusy:
  • plansze łatwo się odkształcają,
  • "strzępienie się" kantów kart i plansz, schodzenie farby w tych miejscach,
  • monety to jedynie punkty zwycięstwa, brak dodatkowego zastosowania,
  • kiepskie oznaczenie wózka miedzianego, który wygląda jak zrobiony z desek,
  • system handlu nie zawsze się sprawdza.
Neutralne:
  • bajkowa stylistyka, kolorowa i miejscami jaskrawa oprawa,
  • gra jest najciekawsza przy czterech graczach,
  • dobry kandydat na grę dla całej rodziny.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mines of Zavandor
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Alexander Pfister
Ilustracje: Klemens Franz
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: Z-Man Games
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 60 minut
Cena: 139,95 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.