» » Mount Everest

Mount Everest

Mount Everest
Od autora, który otarł się o zdobycie najbardziej prestiżowego wyróżnienia w swojej dziedzinie, oczekuje się coraz lepszych dokonań. Tak właśnie jest z polskim projektantem gier planszowych – Adamem Kałużą, który był nominowany do nagrody Spiel des Jahres w 2012 roku za K2. Kolejna pozycja czyli Jaskinia nie spotkała się już z takim uznaniem fanów i krytyków. Jednak ciągle mówiło się, że autor pracuje w tajemnicy nad nowym hitem…

Mount Everest miał być największym przebojem, z którym w tym roku na targi w Essen wybrało się wydawnictwo REBEL.pl. Uznane nazwisko projektanta i mechanika, która została ubrana w sprawdzone, klimatyczne szaty to przecież recepta na murowany sukces. Czy tak jest w rzeczywistości? Po odpowiedź zapraszam do recenzji.

Wspinaczka ciężka jak pudło!

Grupa alpinistów wspinająca się po lodowych zboczach – patrząc na ilustracje znajdującą się na wieczku pudełka, aż robi się zimno. Kupując Mount Everest wiemy, za co płacimy! Pudełko z grą (standardowego rozmiaru – choćby jak we Wsiąść do pociągu) jest naprawdę ciężkie. Pod wieczkiem znajdziemy kolorowe, drewniane pionki himalaistów oraz mnóstwo świetnie przygotowanych kartonowych elementów. Nie należy zapominać o śliskich kartach dobrej jakości – choć jak zawsze warto je zabezpieczyć odpowiednimi koszulkami. Niestety zabrakło wypraski z prawdziwego zdarzenia i dostajemy tylko papierową, za to z klimatycznymi ilustracjami. Brawa należą się wydawcy za dwustronną, grubą planszę – raz za pomysł na wydłużenie rozgrywki przez dostarczenie dwóch różnych map, a dwa za fantastyczne klejenie, które powoduje, że obie strony wyglądają równie dobrze. Warto wspomnieć, że plansza jest tak przygotowana, że może stanowić nowe mapy do… K2 – fanów ta wiadomość z pewnością ucieszy. Instrukcja jest ogromna, w porównaniu do prezentowanej treści. Duża czcionka, duże ilustracje przykładów – doskonałe wprowadzenie w świat planszówek dla początkujących graczy. Strona wizualna gry została przygotowana przez Bartka Fedyczaka i Jarka Noconia.  Muszę przyznać, że klimat wspinaczek wysokogórskich został oddany wyśmienicie. Przyczepić się można jedynie tylko do nieco "plastikowych" wizerunków postaci, zwłaszcza twarzy – z drugiej strony ilość detali na kostiumach naprawdę może budzić uznanie. Wzorem zachodnich wydawnictw, REBEL.pl dorzucił do pudełka katalog swoich gier – widać popularność naszego hobby szybko wzrasta w Polsce.

Ewolucja, nie rewolucja

W grze Mount Everest w porównaniu do K2 przyjdzie nam się opiekować nie dwoma, a nawet ośmioma wspinaczami! Wcielimy się w doświadczonego przewodnika górskiego, który będzie prowadził swoich klientów na najwyższy szczyt Ziemi. Niestety o ile K2 mogło być uznane za pewnego rodzaju symulator wspinaczkowy, o tyle nie da się tego samego powiedzieć o najnowszej pozycji Adama Kałuży. Przewodnicy górscy nie podlegają ograniczeniom i są odporni na wszelkie niedogodności. Ba, są nieśmiertelni i służą wyłącznie za środek transportu dla swoich klientów. Rozumiem przyjętą konwencje – niestety taka decyzja projektanta to zero klimatu i psucie próby oddania przez mechanikę jak najlepiej warunków panujących w górach.

Rozgrywka w Mount Everest toczy się przez 18 rund czyli dni wyprawy. Każda runda dzieli się na fazy, zazwyczaj rozgrywane przez wszystkich graczy jednocześnie. Fazy są następujące:

Zagranie kart – każdy z uczestników rozgrywki wybiera 3 z 6 kart ze swojej ręki. Następnie kładzie je przed sobą. Następuje ich jednoczesne odsłonięcie. Warto powiedzieć, że każdy z graczy ma swoją własną talię i w czasie rozgrywki może decydować jakie karty zatrzymać i które kiedy zagrać. Umiejętne zarządzanie ręką ma kluczowe znaczenie w trakcie rozgrywki.

Żetony ryzyka – gracze sumują punkty ruchu na zagranych przez siebie kartach – o tyle będą mogli przesunąć swoich himalaistów. Gracz, który posiada najwyższą ilość punktów ruchu w górę, zmuszony jest do wzięcia 1 z 3 odkrytych żetonów ryzyka. Każdy taki żeton posiada wartość od 0 do 2 – tyle punktów ruchu stracimy w fazie akcji. Należy pamiętać, że zagrywanie kart o wysokiej wartości ruchu (do góry) zazwyczaj się nie opłaca – robimy to tylko w takich sytuacjach, gdy musimy lub naprawdę bardzo się nam to opłaci.

Faza akcji – wszyscy gracze kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara podejmują swoje tury. To najważniejsza część tury, podczas której podejmujemy najważniejsze decyzje. A naprawdę jest co robić. Możemy "wyekwipować" swojego przewodnika, który może zabrać butle z tlenem, klientów, a nawet obóz. W czasie wspinaczki wolno nam jeszcze rozstawić obóz czy skorzystać z zabranej butli z tlenem. Kluczowe jest oczywiście dostarczenie klientów na szczyt i z powrotem – za co otrzymujemy punkty zwycięstwa (ujemne, jeśli zginą podczas wysokogórskiej wędrówki!). Naprawdę jest nad czym myśleć i co planować. W porównaniu do K2 gra jest bardziej złożona i to może w niektórych grupach powodować paraliż decyzyjny, a tury graczy mogą się ciągnąć naprawdę długo.

Rozliczenie aklimatyzacji – każdemu klientowi indywidualnie dodajemy lub odejmujemy punkty. Alpiniści posiadają większą wartość aklimatyzacyjną, za to dostarczają mniej punktów zwycięstwa, z turystami jest dokładnie odwrotnie. Ci, którzy osiągną pułap 0 – niestety nie przetrwali wyprawy i umierają. Gracza czekają niestety punkty ujemne.

Koniec rundy – następuje przekazanie znacznika gracza rozpoczynającego. Potem przesuwa się znacznik pogody na kolejny dzień, a gracze dobierają karty, aby mieć ich 6 na ręce.

Największym smaczkiem w grze są zawsze dla mnie ciekawe rozwiązania mechaniczne. W grze Mount Everest (podobnie zresztą jak w K2) pojawia się aklimatyzacja (zdolność do przystosowania się do warunków wysokogórskich). Każdy z naszych klientów posiada określoną wartość, którą możemy zwiększać lub zmniejszać. Im wyżej w górach, tym warunki trudniejsze i łatwiej o spadek wartości aklimatyzacji. Możemy ją zwiększać przez zagrywanie odpowiednich kart i przebywanie na odpowiednich polach, tracimy ją w analogiczny sposób. Kolejnym ciekawym mechanizmem (występującym również w K2) jest obecność kafli pogody, które określają pogodę na dany dzień i warunki na wyznaczonych wysokościach. Bardzo ciekawa i innowacyjna rzecz.

Nowością w Mount Everest są kafle lodospadu, które pojawiają się zakryte na polach planszy. Odkrywamy je dopiero, gdy próbujemy wejść na nowy obszar. Bardzo interesujący sposób na urozmaicenie rozgrywki, szkoda jednak, że jest ich tak mało i po odkryciu nie mają już większego znaczenia – pomysł, aż prosi się o rozwinięcie w przesuwające zwały lodu czy pojawiające się lawiny. Po raz pierwszy Adam Kałuża wprowadził do gry element… deck buildingu. Oto korzystając z butli z tlenem, możemy pozyskiwać karty aklimatyzacji (nie ma ich w standardowej talii gracza), które umożliwiają zwiększanie aklimatyzacji naszych klientów. Im wyżej wejdziemy z butlą, tym z większej ilości kart będzie nam wolno skorzystać. Niestety rozwiązanie średnio się sprawdza w czasie zabawy. Karty należy zdobyć w miarę szybko, bo gracze swych talii nie przetasowują zbyt często. Druga kwestia to, że przy mniejszym dociągu kart aklimatyzacji (a wolno i tak zatrzymać nam tylko jedną) ciężko czasami wybrać kartę do odrzutu z ręki. Zazwyczaj w deck buildingu wymieniamy słabszą kartę na mocniejszą. W Mount Everest musimy zaplanować również ruch - a co zrobić, gdy podejdą nam same wysokie wartości kart?

K2 na sterydach?

Mount Everest nie można nazwać kolejną podstawką w świecie wspinaczki Adama Kałuży. Gra jest zdecydowanie bardziej złożona i trudniejsza niż jej poprzedniczka. Autor rozwijając sprawdzoną formułę eksperymentuje z nowymi mechanizmami z mniejszym lub większym szczęściem. Lodospad moim zdaniem to bardzo ciekawy pomysł, za to element deck buildingu za mało rozwinięty i przez to mniej interesujący. Klimat i wrażenie zdecydowanie psuje "nieśmiertelny" przewodnik. Mount Everest w stosunku do swojej poprzedniczki stanowi ewolucje, a nie rewolucje. Specyfika gry powoduje, że mogę tytuł polecić przede wszystkim bardziej zaawansowanym planszówkowiczom, którzy poszukują nowego i interesującego tytułu. Fani K2 z pewnością docenią obecność nowych tras wspinaczkowych. W porównaniu jednak obu tytułów to K2 wypada korzystniej jako bardziej pełna i zwarta produkcja. Z pewnością jednak znajdą się osoby, którym nowa produkcja Kałuży bardziej się spodoba się od poprzedniczki.

Plusy:

  • wysoka jakość wykonania
  • wprowadzenie lodospadu
  • dwustronna plansza jako nowe trasy do K2
  • sprawdzone mechanizmy z poprzedniej odsłony serii (aklimatyzacja i kafle pogody)

Minusy:

  • element deck buildingu sprawdza się średnio
  • nieklimatyczny „nieśmiertelny” przewodnik
  • niewielka innowacyjność w porównaniu do K2
  • momentami obecny paraliż decyzyjny – dłuższe tury graczy

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mount Everest
Typ gry: familijna
Projektant: Adam Kałuża
Ilustracje: Jarek Nocoń, Bartek Fedyczak
Wydawca oryginału: REBEL.pl
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Rebel.pl
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Tagi: Mount Everest | Adam Kałuża | rebel.pl



Czytaj również

PB15: K2 vs. Mount Everest
Planszowe boje - część 15. Który szczyt wolą planszówkowi alpiniści?
Mount Everest
Z kamerą wśród pudeł #01
Jaskinia
Speleologia tylko dla orłów
- recenzja
K2 vs Jaskinia
Planszowe boje część 11.
K2: Broad Peak
Mroźny sport dla najwytrwalszych
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.