» Recenzje » Mr. Jack Pocket

Mr. Jack Pocket


wersja do druku
Mr. Jack Pocket
Małe jest piękne. Reguła sprawdza się również w przypadku gier planszowych. Czasami niewielkie pudełeczka skrywają zupełnie atrakcyjne tytuły czego przykładem jest kieszonkowa wersja popularnej gry Mr. Jack.

Autorami Mr. Jack Pocket jest dokładnie ten sam duet, który opracował całe uniwersum Mr. Jack, tj. Bruno Cathala oraz Ludovic Maublanc. Obu panów miłośnikom gier planszowych nie trzeba przedstawiać. Cathala jako solista na swoim koncie ma wiele hitów, natomiast efektem współpracy w duecie z są słynne Cyklady, Kleopatra i oczywiście Mr. Jack we wszelkich odmianach. Podobnie jak jej starszy brat, recenzowany tytuł dedykowany jest dwóm graczom.

A cóż znajdziemy w niewielkim i poręcznym pudełeczku? Dziewięć dwustronnych kafelków przedstawiających ulice Whitechapel z perspektywy lotu ptaka. Kafelki są dwustronne: awers zawiera dodatkowo obrazek podejrzanego, rewers tylko wspomniany Londyn. Ikonom podejrzanych odpowiada 9 kart postaci, z których jedna okaże się ponurym Rozpruwaczem. Całość zestawu uzupełniają znaczniki śledczych: Sherlocka Holmesa, Watsona oraz ich psa, również pełnokrwistego detektywa; żetony kolejnych tur (w sumie 8) oraz żetony akcji. Te ostatnie są dwustronne i jest ich 4.

Cel zabawy jest oczywisty: reprezentanci Scotland Yardu w ciągu danego im czasu muszą zidentyfikować i pochwycić mordercę zaś Kuba Rozpruwacz pragnie pozostać incognito aż do zakończenia rozgrywki. Pojedyncza partia zamyka się w kwadransie (wraz z przygotowaniem!) i cechuje się zarówno sporą intensywnością, jak i masą śmiechu. Od czego więc zaczynamy? Oczywiście od wyłożenia dziewięciu kafelków zwróconych ku górze ikoną podejrzanych. Powstały w ten sposób kwadrat tworzy mapę pogrążonej w mroku dzielnicy Whitechapel. Żetony tury, akcji oraz pozostałe płytki tożsamości umieszczane są obok powstałej w ten sposób planszy. Osoba będąca mordercą wybiera w tajemnicy kafelek tożsamości, a detektywi umieszczani są na polach startowych.

Przebieg tury jest niezwykle prosty: cztery dwustronne żetony akcji zostają podejmowane i podrzucane. Wyniki, które gracze w ten sposób uzyskają stanowią pulę na bieżącą rundę. W turach nieparzystych pierwszeństwo wyboru mają policjanci, po czym dwie akcje wykonuje Rozpruwacz, a ostania przypada śledczym. Z kolei w turach parzystych jest dokładnie odwrotnie: to morderca rozpoczyna i kończy rundę, zaś drugi i trzeci wybór przynależy stróżom prawa. Dostępne możliwości to: wykonanie ruchu śledczymi (akcja dostępna również dla mordercy) o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara, obrót kafelków, zamiana dwóch lokacji miejscami, dobranie dodatkowej tożsamości (przez Rozpruwacza) lub jej usunięcie (przez policjantów).

Następnie następuje najbardziej emocjonujący moment zabawy, czyli sprawdzanie podejrzanych. Każdy detektyw ma określony zasięg widoczności, czyli jest w stanie sięgnąć wzrokiem w głąb tak daleko, jak pozwala na to linia prosta ulicy. Ściany wyznaczają kres możliwości obserwacyjnych śledczych. Na tym etapie Kuba Rozpruwacz musi zadeklarować, czy morderca znajduje się na osi widzenia detektywów, czy jednak pozostaje skryty przed ich czujnym okiem. Informacja pociąga za sobą szereg istotnych implikacji. Jeśli potencjalny morderca znajduje się w linii widzenia policjantów, wówczas wszystkie kafelki z tożsamościami ukrytymi przed spojrzeniem gliniarzy odwracane są na drugą stronę, a żeton tury wędruje w ręce gracza kierującego pościgiem.

Natomiast w sytuacji, gdy Kuba pozostaje niewidoczny dla Sherlocka, Watsona i psa, wszystkie postacie w polu widzenia są odwracane awersem ku górze, a żeton tury zdobywa gracz zawiadujący Rozpruwaczem. Każdy żeton to jedna klepsydra (wydrukowana na awersie), uwzględniona również na niektórych kafelkach tożsamości. W chwili uzbierania sześciu klepsydr morderca automatycznie wygrywa partię. Ale nie jest to wbrew pozorom łatwe. Wydawałoby się, iż ucieczka przed wzrokiem policjantów jest najlepszą taktyką. Otóż nie do końca. Jeśli śledczy błyskawicznie wykluczą z kręgu podejrzanych zbyt dużą liczbę osób, wówczas identyfikacja Kuby pozostaje kwestią czasu. Morderca musi więc zwodzić pościg.

Jeśli w pierwszych turach policjanci obejmą wzrokiem większość podejrzanych (albo wręcz wszystkich!) wówczas na drugą stronę obrócona zostanie minimalna liczba kafelków, a krąg potencjalnych zbrodniarzy nadal będzie bardzo szeroki. Takie opóźnienie dochodzenia może mieć decydujący wpływ na sukces Rozpruwacza. Oczywiście łatwiej jest to napisać niż wykonać. Z kolei w ostatnich turach bezwzględnie należy unikać kontaktu z gliniarzami. Zabawa kończy się na trzy sposoby. Po pierwsze, w sytuacji kiedy na planszy zostanie ostatni podejrzany, wówczas jego tożsamość zostaje automatycznie rozpoznana, co równoznaczne będzie z triumfem zespołu Holmesa. Po drugie, uzbieranie sześciu klepsydr oznacza sukces uciekającego. Po trzecie, rozgrywka kończy się wskutek upływu czasu, co również skutkuje zwycięstwem Rozpruwacza.

Mr. Jack Pocket dostarczył wrażeń dokładnie takich, jakich należy się spodziewać. Od strony mechanicznej ciekawie potraktowano Rozpruwacza, któremu wcale nie jest łatwo zmylić pościg. Umiejętność manipulowania układem planszy oraz policjantami jest kluczem do sukcesu. Z drugiej strony zachowanie zimnej krwi oraz umiejętność kalkulacji jest najlepszym orężem policjantów. Warto więc główkować, zwodzić i prawidłowo dobierać akcje.

Mimo, iż Mr. Jack Pocket nie jest tytułem o wiekopomnym znaczeniu, rzucającym na kolana złożonością czy gwarantującym doznaniami na wiele lat; to trudno odmówić mu solidności przy równoczesnym zachowaniu prostoty. To gra świetnie wywiązująca się z funkcji uzupełnienia kolekcji oraz przerywnika pomiędzy bardziej złożonymi tytułami, idealnie wypełniająca niszę przeznaczoną dla gier szybkich, wymagających pogłówkowania oraz na wskroś zabawnych. Ucieczka Kuby przez inspektorem Holmesem i spółką jest właśnie grą dostarczającą sporo dobrej rozrywki. Pozycja obowiązkowa dla praktycznie wszystkich miłośników gier planszowych.

 

Plusy:

  • szybka
  • prosta
  • i przyjemna
  • w dodatku na wskroś wesoła

Minusy:

  • raczej uzupełnienie kolekcji i czasu niż danie główne
  • po kilku partiach może być zbyt przewidywalna
7.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mr. Jack Pocket
Typ gry: strategiczna
Projektant: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Ilustracje: Jean-Marie Minguez
Wydawca oryginału: Hurrican
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: Hobbity.eu
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 15 min.
Cena: 62 zł
Tagi: Jean-Marie Minguez | Ludovic Maublanc | Bruno Cathala | Mr. Jack Pocket | Mr. Jack



Czytaj również

Dlaczego Bruno Cathala?
Przegląd gier francuskiego projektanta
Cyklady vs. Kemet
Planszowe boje # 19
Cyklady: Tytani
Archipelag pełen bogów
- recenzja
Cyklady: Tytani
Fotounboxing #8
C3K: Creatures Crossover Cyclades/Kemet
Na przecięciu dróg
- recenzja
Cyklady
Mityczne czasy, legendarna gra
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.