Munchkin śpi w R'lyeh
Autor:
Artur 'GoldenDragon' JaskólskiRedakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
" Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami
Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami."
Howard Philip Lovecraft
Munchkin w chwili obecnej to wielka rodzina gier karcianych. Steven Jackson czerpał inspirację nie tylko z klasycznego RPG, ale również z
"klimatów" pirackich (
Munchkin z Karaibów – polskie wydanie lato 2011r.); sięgnął też po tematykę
Nocy żywych trupów (
Munchkin Zombie – planowany w naszym kraju na zimę 2011r.) Oprócz wersji podstawowej na polskich półkach sklepowych, za sprawą rodzimego wydawcy – Black Monk, znalazło się właśnie kolejne rozszerzenie tematyczne –
Munchkin Cthulhu. Wyzwanie dla twórców i wydawców spore, bo mitologia Lovecrafta ma sporo fanów nie tylko w naszym kraju, ale i na świecie. Czy
Munchkin Cthulhu może się podobać?
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Piękne, uśpione R’lyeh
Pudełko gry utrzymane jest w ciemnozielonej stylistyce. Na wieczku odnajdziemy wizerunek mężczyzny w ubraniu z lat 20-tych objuczonego masą niezbędnego każdemu pogromcy potworów
"sprzętu". W pudełku odnajdziemy kolorową, dużą instrukcję obsługi, która napisana niezwykle przyjaznym językiem i dostarczy nam wszelkich niezbędnych informacji do rozgrywki. Do gry dołączono czerwoną kość sześciościenną. Tym razem wydawca nie pokusił się o dodanie limitowanej kości z Q-workshop, a szkoda bo te z linii Cthulhu są niezwykle efektowne. Karty, których już tradycyjnie jest w każdej podstawowej wersji
Munchkina jest 165, są wykonane porządnie – szkoda, że jak zwykle trzeba będzie użyć specjalnych koszulek do ich ochrony. Rewersy mają wizerunek skrzyni dla Skarbów i macki wychodzącej z gwiazdy dla Drzwi. Stylistyka kart, tak jak i pozostałych elementów, utrzymana jest w zielonej tonacji (karty – jasnym, rażącym odcieniu, a instrukcja i pudełko ciemnym). Layout jak zwykle bez zarzutu, a ilustracje niezrównanego Johna Kovalica jak zwykle świetne. Ostatnim elementem zestawu jest katalog polskiego wydawcy (w moim zestawie były dwa).
Bluźniercza mechanika
Przewodnik dla tych którzy jeszcze w Munchkina nie grali
Munchkin Cthulhu jest jednocześnie dodatkiem i samodzielną grą. Trudno mu jednak być rozszerzeniem, gdyż ma zupełnie inne rewersy niż wersja podstawowa i klasyczne dodatki – karty będą się wyróżniać w trakcie rozgrywki. Podstawowe zasady mechaniki są takie same jak w wersji podstawowej. Zaczynamy od pierwszego poziomu, a celem gry jest zdobycie dziesiątego. Mamy dwie talie: Drzwi i Skarby. Na początku rozgrywki dostajemy po cztery karty z każdej grupy, z których część możemy zagrać od razu w swoją strefę gry. Każdy gracz w swojej turze rozgrywa w kolejności fazy:
- Otwórz drzwi – Dobieramy kartę z talii Drzwi i zagrywamy odkrytą. Jeśli to Potwór – walczymy, Klątwa – ponosimy jej konsekwencje, a pozostałe karty bierzemy na rękę lub zagrywamy.
- Szukaj guza – Jeśli do tej pory nie spotkaliśmy Potwora, możemy go zagrać z ręki i walczyć z nim.
- Zgarnij łup – Jeśli w którejś ze wcześniejszych faz udało się ubić Potwora, ciągniemy karty Skarbów według wskazań na jego karcie. Jeśli nie było spotkania Potworem lub był przyjazny, to dociągamy wierzchnią kartę z talii drzwi.
- Okaż miłosierdzie – Zrzucamy karty z ręki do 5, a nadmiar przekazujemy graczom o niższym poziomie.

System walki jest niezwykle prosty – porównujemy poziom Potwora z naszym całkowitym poziomem (wliczamy w to aktualny poziom plus wszystkie bonusy z przedmiotów i innych kart) i jeśli przeważamy, to otrzymujemy nagrodę (określoną liczbę Skarbów). Jeśli przegramy, to możemy próbować jeszcze ucieczki, a potem czeka na nas już tylko Marny koniec – instrukcja z karty określi konsekwencje naszej porażki.
Oczywiście, nie gramy sami, a nasi współgracze mogą chcieć w każdej chwili nam przeszkodzić. Na porządku dziennym są chwilowe sojusze, zagrywanie złośliwych kart w turze przeciwnika, szantaże i próby przekupstwa. Od strony mechanicznej jest to głównie zagrywanie kart, pomoc współgraczom w walce z potworami, ale dopuszczalne jest również handlowanie, negocjowanie, a nawet oszukiwanie, gdy nikt nie widzi. Liczy się tylko ubijanie potworów, skarby i zwycięstwo!
Co nowego – dla tych, którzy znają już podstawy
W grze pojawiają się nowe klasy:
Badacz,
Pogromca Potworów,
Profesor i
Kultysta. Każdy ma swoje zalety, a niektórzy i wady.
Badacz może podejrzeć wierzchnią kartę Drzwi i ewentualnie odrzucić za 3 karty z ręki. Może również podczas
Szukania guza, pokonawszy najpierw Potwora, dobrać 1 dodatkowy Skarb.
Pogromca Potworów dostaje bonus +2 przeciwko Potworom poziomu 10 lub mniej i karę -2 do walki z tymi z 16-tego i wyższego.
Profesor może awansować o 1 poziom (jeśli ma aktualnie najniższy) po odrzuceniu 3 kart. Po udanej ucieczce przed Potworem, którego Marny Koniec byłby śmiertelny dla gracza, ten może dodać sobie kolejny
level.
Kultysta ma bonus +2 za każdego innego przedstawiciela tej samej klasy, który jest w grze. Niestety, tej profesji nie da się odrzucić w sposób dobrowolny.
W porównaniu do poprzednio wydanego po polsku
Munchkina z Karaibów w wersji
Cthulhu nowości jest niewiele. Oprócz nowych klas wprowadzono także mechanikę związaną z
Kultystami. Kart tej klasy jest aż 6 sztuk. W czasie gry są trzy talie odrzutu (standardowe + 1 dla
Kultystów). Jeśli podczas rozgrywki efekt jakiejkolwiek karty zmusza do zostania
Kultystą – to ciągnie się ją z dodatkowego stosu. Rozgrywkę ubarwnić mogą nieco
Bardziej Przerażające Zasady Kultu. Jeśli w grze zostanie tylko jeden nie-
Kultysta to zdobywa ekstra poziom (nawet 10!). Gdy wszyscy uczestnicy rozgrywki wpadną w sidła kultu – zabawa natychmiast się kończy. Wygrywa
Kultysta z najwyższym poziomem. Niestety, w rozgrywce z małą liczbą osób , karty nowej klasy pojawiają się za rzadko w czasie gry.
Tematyka opisów i ilustracji kart mocno jest związana z klimatem mitów Lovecrafta. Humor kapitalny, a miłośnicy Cthulhu z pewnością odnajdą wiele smaczków (strzelba na słonie –
Trzylufowa Śrutówka). Właściwie nie dało się zauważyć tzw.
"kart niezależnych" – nie związanych z motywem przewodnim. Wersja językowa trzyma równy, raczej wysoki poziom, a żarty słowne w stylu
Czerwonego Kapthurka mogą się podobać. A najbardziej kapitalną kartą jest niewątpliwie
Chibithulhu, w którym wszyscy muszą się… zakochać.
Czy gwiazdy są w porządku?
Gra bardzo dobrze sprawdza się jako wersja podstawowa. Jako dodatek do pozostałych gier serii sprawdza się równie znakomicie. Cthulhu w podziemiach, na pirackich wodach czy w kosmosie będzie równie zabawny. Z drugiej strony nieszczęsne rewersy mogą niektórym przeszkadzać w „znaczonej” rozgrywce.
Munchkin Cthulhu może być renesansem serii w naszym kraju. Za sprawą nie tylko literatury Lovecrafta, ale i systemu RPG –
Zew Cthulhu to niezwykle nośny temat wśród polskich miłośników fantastyki. Dodatek mocno skonkretyzowany i skupiony na swojej tematyce, jednocześnie nie zmieniający kapitalnej mechaniki z pewnością znajdzie wielu nabywców. O włos, ze względu na bardzo mocne postawienie na temat, wyprzedza
Munchkina z Karaibów i zostaje najlepszy dodatkiem serii jaki wyszedł po polsku!
Plusy:
- klimat (mitologia Cthulhu)
- mechanika związana z klasą Kultysty
- równy, wysoki poziom humoru
Minusy:
- za mało nowych rozwiązań w stosunku do wersji podstawowej
Dziękujemy wydawnictwu
Black Monk za udostępnienie gry do recenzji.
Waszym zdaniem...