» Recenzje » Na sygnale

Na sygnale


wersja do druku

Symulator polskiej służby zdrowia...

Redakcja: Tomasz 'Sting' Chmielik

Na sygnale
Na sygnale to kolejny tytuł wydawnictwa Kuźnia Gier, znanego w środowisku planszówkowiczów z takich gier jak Labirynt czarnoksiężnika i Wiochmen Rejser. Tuż przed wydaniem Na sygnale wiele osób sądziło, iż będzie ona czymś w rodzaju kontynuacji Wiochmena – polską rzeczywistością okraszoną rubasznym humorem. W grze każdy z graczy wciela się w ordynatora jednej z przychodni, która musi koniecznie uzyskać 5 lub 6 (zależnie od ilości graczy) punktów w statystykach NFZ'etu, a czyni to wysyłając swoją karetkę po pacjentów.

Gra posiada dokładnie takie samo (niestety) pudełko jak Wiochmen Rejser. Posiadacze Wiochmena doskonale wiedzą, że karton, z którego wykonano opakowanie jest tragiczny. Wystarczy kilka transportów w torbie czy plecaku i nadaje się ono do całkowitej wymiany. Wewnątrz pudełka znajdziemy trochę kart związanych recepturką i dwa woreczki strunowe – jeden z żetonami, a drugi z pionkami i kostką sześciościenną. Poza tymi komponentami Na sygnale zaskakuje nas planszą – wykonaną chyba z jakiejś twardszej wersji papieru kredowego. Przypomina ona pod względem wykonania pierwsze gry wydawnictw Sfera i Encore pochodzące z zamierzchłych czasów. Ciężko ją porządnie wyprostować, a brak oznaczeń na przychodniach trochę denerwuje grających. Żetony są – i to w sumie wszystko co można o nich powiedzieć, gdyż pod względem wizualnym nic sobą nie reprezentują. Co do kart, to uważam, że pan Marcin 'Elwis' Gręźlikowski wykonał kawał niezłej roboty. Wszystkie grafiki są narysowane dosyć specyficznym stylem, ale doskonale współgrają z atmosferą gry i bywają całkiem zabawne. Karty trzymają poziom z Wiochmena i nie są za ładne, ani za brzydkie - ot takie sobie po prostu. Podsumowując, wizualnie jest raczej kiepsko. Na sygnale zasłużyło sobie jednak na sporego plusa za instrukcję. Tym razem zamiast zwykłej zgiętej w kilku miejscach kartki papieru, otrzymujemy pełnowartościową, ilustrowaną książeczkę, która wszystko pięknie nam wyjaśnia podając odpowiednią ilość przykładów. Jest to instrukcja na poziomie prawie europejskim.

Zasady gry są niezwykle proste i łatwe do zapamiętania. Gra dzieli się na trzy główne fazy: Faza Planowania, Faza Pogotowia i Faza Miasta, podczas której na początku rozgrywki zależnie od ilości graczy losuje się odpowiednią liczbę pacjentów. W Fazie Planowania gracze licytują się swoimi Punktami Akcji (każdy gracz, co turę ma ich dokładnie tyle samo, czyli sześć) by przejąć kontrolę nad karawanem z firmy "Happy End", który pozwoli nam usunąć niewygodnych pacjentów z obrębów naszej mieściny. W Fazie Pogotowia wydajemy resztę naszych Punktów Akcji miotając się karetką po planszy w poszukiwaniu pacjentów. Możemy też kupować karty, których działanie ogranicza się do dość prostych zagrań typu "przyspiesz mnie" czy "spowolnij przeciwnika". Żadna karta nie prezentuje sobą jakiegoś ciekawego działania, które przynajmniej na turę zmieniałoby oblicze rozgrywki. W ostatniej fazie Miasta, lekko chorzy pacjenci na planszy zamieniają się w ciężko chorych, a ciężko chorzy wyciągają kopyta. Wcześniej rzucone karty przestają podczas tej fazy działać, losowani są nowi pacjenci i fiu! Powtórka z rozgrywki, aż któryś z graczy wygra grę zdobywając odpowiednią ilość punktów w NFZ'ecie.

Na sygnale jest niestety kompletną porażką. Fani Wiochmena z drżeniem łydek wyczekiwali nowego tytułu Kuźni Gier, ale to, co dostali zupełnie nie jest tym, czego oczekiwali. Dlaczego Na sygnale jest złą grą? Mechanika działa, wykonanie nie jest tragiczne, a i humor może się podobać... tylko niestety, mechanika jest straszliwie nudna, co czyni samą rozgrywkę monotonną do granic możliwości. Zasady nie posiadają żadnego nowego aspektu, który wzbudziłby zainteresowanie grających, wszystko jest oklepane niczym plecy gruźlika i powiedzmy sobie szczerze – prowadzi do dość głupawej rozgrywki. Żadnej taktyki, strategii czy chociażby stosowania logicznego myślenia. Ot rzucę kostką, wydam trochę żetonów i zobaczymy, co z tego wyjdzie. Czary goryczy dopełniają karty, których działanie też jest nieoryginalne. Rozegrałem kilkanaście rozgrywek w Na sygnale z różnymi grupami graczy – od fanów planszówek po planszówkowych laików, którzy słysząc słowo gra planszowa od razu myślą Chińczyk. I w każdej rozgrywce wiało nudą.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 2.5 / 6



Czytaj również

Wiochmen Rejser
Gra o dwóch obliczach
- recenzja
Wiochmen Rejser
Bo ja jestem furman, furman...
- recenzja
Wolsung
- recenzja
Rice Wars
Gra niczym katana...
- recenzja
Inwigilacja luksusowa
Co tam, panie, w polityce?
- recenzja
Inwigilacja
Ta śmieszna polityka...
- recenzja

Komentarze


~Carotten

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Myślę, że tekst byłby dużo lepszy gdyby poprawić kilka potknięć stylistycznych i
"Labirynt szarnoksiężnika".
Poza tym bardzo rzetelny, chyba nie zagram w "na sygnale";)
16-07-2006 11:46
Saise
   
Ocena:
0
Hm, gdzie pisze "Labirynt Szarnoksiężnika" bo nie znalazłem :)
17-07-2006 09:30
~Puszon

Użytkownik niezarejestrowany
    A ja mam takie pytanie do recenzetna
Ocena:
0
Saise, byłeś testerem Na sygnale - i twoja opinia dotycząca tej gry była diametralnie różna od tej recenzji. Cóż się stało, że tak zmieniłeś zdanie?

Pozwolę sobie przytoczyć twoją opinię:
Gra „Na Sygnale” jest doskonałą grą towarzyską ze względu na swój neutralny klimat. Może w nią spokojnie pograć fan fantastyki, SF, kryminału czy „M jak Miłość”. Proste zasady da się opanować w trzy minuty co również pozytywnie wpływa na rozgrywkę. Gra w sumie dzieli się na trzy typy:

Gra na Dwóch graczy – rozgrywka jest wyjątkowo nudna, polegająca na ciągłym dobieraniu kart i za samą ich pomocą wygraniu gry. Na dodatek wszystkie karty które możemy wykorzystać na przeciwniku zawsze wykorzystujemy przeciwko jednemu celowi, bez zastanowienia się ponieważ i tak możemy je użyć tylko w jeden, oczywisty sposób. Dobrym sposobem na zażegnanie takiej sytuacji byłoby wprowadzenie większej ilości kart takich jak ‘Rentgen’ które nie oddziałują na samą strefę gry, lecz na karty znajdujące się na ręce poszczególnych graczy.

Gra na Trzech-Czterech graczy – w właśnie tutaj gra ukazuję swoją pełną krasę. W rozgrywce na 3-4 graczy potężne karty wreszcie znajdują zastosowanie kiedy każda decyzja może spowodować przełom w rozgrywce. Kiedy każdy z graczy ma dla swoich kart większy wybór celi niż tylko jeden to gra nabiera smaczku i powonienia taktycznego gdyż musimy kontrolować przeciwników by ci nie przegonili nas w punktach zwycięstwa.

Rozgrywka na pięć kart jest już znacznie ciekawsza niż rozgrywka na siedem kart. Dzięki temu gracze nie tracą wszystkich punktów akcji na dociąganie kart lecz korzystają również z planszy i swojej karetki. Niektóre karty takie jak Pożar czy Łapówka są odrobinę za mocne i naginają balans gry. Rozgrywki dowiodły że w wielu przypadkach liczy się tylko szczęście do kart jak i do losowania pacjentów. Za to doskonałym elementem balansującym grę jest Karawan i metoda licytacji – można gładko eliminować Pacjenta który mógłby zagwarantować w danej turze zwycięstwo jednemu z graczy.

Podsumowując podstawową wadą gry jest nadmierna siła kart które sprowadzają rozgrywkę na planszy do roli drugorzędnej, wręcz znikomej – ograniczenie kart na ręce do pięciu pomogło w znacznej mierze rozwiązać ten problem ale nie wykluczyło nierówności wśród mocy poszczególnych kart. Gracze lubujący się w rozgrywkach taktycznych nie będą z tej gry zadowoleni ze względu na duży element losowy znajdujący się w generowaniu nowych pacjentów i szczęściem do kart. Gra ma jednak sporą dozę czarnego humoru i dzięki neutralnej tematyce powinna trafić do szerszej grupy odbiorców. Jest to doskonała gra na przełamanie lodów na każdym konwencie/spotkaniu/imprezie.

Po zdrawiam, Hubert ‘Saise’ Spala
27-07-2006 10:06
Saise
    No cóż...
Ocena:
0
Ciężko to jednaznacznie określić. Mogę powiedzieć że częściowo wina jest moja za taką zmianę orientacji względem tytułu, ze względu na dość późne testowanie tytułu (niełatwo było mi zebrać grupę chętnych do testowania produktu) i pierwszej grającej grupie w wersji testowej gra się w miarę podobała. Z tego co widać w Rebelowskich komentarzach miałem rację z neutralnym klimatem. Jednakowoż im więcej grałem w ów grę tym więcej 'niedociągnięć' zaczęło wpadać w oczy, a gracze (ci sami) nudzili się coraz bardziej - niestety było to już po okresie wysyłania opinni testowych. Słowem gra ma tragiczne replayability, dobra na 2-3 razy maksymalnie, potem zaczyna zgrzytać. Niestety finałowy produkt zawiódł ze względu na oprawę wizualną i w zasadzie nie wprowadzeniu zbyt wielu poprawek - karty nadal niektóre są zbyt potężne, karta Pożar czy Kontrola Drogowa nie raz pozwalają wygrać grę minimalnym wysiłkiem. Nie powstały też karty które oddziaływały by na swere 'pozaplanszą' niestety. I opinia jest dość zbieżna, gra nie nadaje się dla 'wyjadaczy' i graczy którzy cenią sobię zaawansowaną rozgrywkę strategiczną. Za to gra jest naprawdę dobra dla 'planszówkowych laików' i ze względu na swój neutralny klimat może być lekkim dodatkiem do każdej imprezy. Ale w tej kategorii rządzą Jungle Speed, Jenga i całkiem niezły Wiochmen Rejser. Nie znam niestety wypowiedzi pozostałych betatesterów i nie wiem jakie błędy czy niedociągnięcia oni zauważyli, wydaje mi się jednak że błędy nie zostały do końca poprawione.
Ale fakt faktem, mea culpa, w pierś się bije za opieszałe (inaczej tego nie można nazwać) podejście do czasu jaki przeznaczono na testowanie.
30-07-2006 10:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.