» Recenzje » Neuroshima Hex! Duel

Neuroshima Hex! Duel


wersja do druku
Neuroshima Hex! Duel
Neuroshima Hex! Duel to drugi dodatek do Neuroshimy Hex!, który został wydany w formie pudełkowej. Jest to samodzielne rozszerzenie. Specjalna plansza zmienia zasady rozgrywki. Dodatkowo dołączono dwie nowe armie: Vegas i Smart. Nie pozostaje mi nic innego, jak zaprosić do lektury tej recenzji.

Jak Smart z Vegasem

Pudełko z grą jest takiego samego formatu jak Babel13, czyli dość małe. Okładka przedstawia jedną z maszyn - Smarta. W środku opakowania znajdziemy wszystkie niezbędne elementy do rozgrywki, czyli żetony obu armii, znaczniki, nową planszę i instrukcję. Ciekawostką może być fakt, że wytłoczka jest ilustracją z okładki. Jako że ten tytuł jest samodzielnym dodatkiem, to spis zasad zawiera również informacje o grze podstawowej. Instrukcja ta jest matowa, wydrukowana na zwykłym papierze, a nie na kredowym (jak było w podstawce). Plansza zawiera tylko dziewiętnaście heksów, więc gdy nie ma innej opcji, można użyć jej do zwykłej gry do czterech osób.

Na początek parę słów o armiach. Smart to część maszyn Molocha, która zapuściła się do Neodżungli. Z czasem odłączyła się od głównego rdzenia, tworząc własny byt: maszyny połączone z żywymi organizmami. Sztab armii dodaje sąsiadującym jednostkom cechę Mobilność, co oznacza, że mogą one obrócić się lub poruszyć o jedno pole. W szeregach tej frakcji znajdziemy Transporter, którego na początku rundy można zamienić na dowolny żeton z ręki, zaś sam Transporter ląduje wówczas na stosie odrzutów. Również interesujący jest Biodroid, który w momencie śmierci wraca na górę stosów pozostałych żetonów, przez co będzie on w następnej turze pierwszy na ręce. Armia ta również posiada nowy żeton natychmiastowy: Terror, który blokuje przeciwnikowi możliwość wyłożenia żetonów na planszę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Vegas to miasto, którego prawie w ogóle nie dotknęła wojna. Pieniądze z wielkich kasyn pozwoliły im na rozbudowę tej metropolii. W tym miejscu poziom życia jest zdecydowanie wyższy niż gdzie indziej. Cechą Sztabu Vegas jest przejmowanie jednostek (kierunek działania określa strzałka). Ponadto ta czynność jest możliwa dzięki modułom zwanymi Agitatorami. Po przejęciu kontroli nad wrogiem możemy żeton obrócić w dowolną stronę (jednak po utracie kontroli żeton nie jest na nowo obracany). Nowy rodzaj żetonu natychmiastowego Obrót pozwala na (jak można domyśleć się po nazwie) obrócenie swojego żetonu.

Terminale i ogniwa

Skoro wiemy już o armiach, warto powiedzieć o rozgrywce na nowej planszy. Szykujcie się na mnóstwo nowych pojęć! Niektóre pola na planszy są zaznaczone grubszą obwódką - te heksy to Terminale. Jednostka położona na Terminalu nazywana jest Ogniwem. Z jednej strony planszy mamy Licznik Poziomu Energii. Możemy zwiększyć Poziom Energii przez odrzucenie żetonów (już po obowiązkowym pozbyciu się jednego) lub przez obniżenie wytrzymałości Sztabu. Zwiększenie Poziomu Energii uznawane jest za ostatnią akcję w rundzie. Za Poziom Energii możemy uruchomić wybrane Procedury, których koszt i symbolika zostały przedstawione po drugiej stronie planszy. Dzięki temu za punkt Poziomu Energii możemy obrócić nasze Ogniwo, za dwa odepchnąć wrogą jednostkę od Ogniwa, itp.

Dwa werdykty

Najpierw zajmę się oceną sposobu gry na nowym typie planszy. W pierwszych partiach mało kto korzystał z Procedur. Najwyżej gracz sterujący armią Vegas, by przejąć jednostkę poprzez obrót. W późniejszych rozgrywkach zaczęło się kombinowanie, dlatego wystawianie jednostek było podyktowane ułożeniem Terminali. Nowa forma planszy zastosowana w Duelu wymusza na graczu bardziej taktyczne myślenie. Armie spoza tego dodatku również dobrze działają na nowej planszy. Co jednak jest z nią nie tak? Według mnie zbyt dużo trzeba poświęcić, żeby zebrać odpowiednią liczbę Punktów Energii. Jeżeli mamy nadmiar zbędnych żetonów lub stabilną sytuację z żywotnością naszego Sztabu możemy pozwolić sobie na zdobycie Punktu Energii, ale aby coś konkretnego uzyskać, trzeba naprawdę wiele stracić. Na moje rzadko kiedy zysk z Procedur jest warty tak dużej "daniny". Zatem nowa plansza jest ciekawostką wartą wypróbowania, nic więcej.

Skoro plansza wypadła dość kiepsko, to czy armie zostały wykonane na wysokim poziomie? Trudno mi na to pytanie odpowiedzieć. W przypadku Neuroshimy Hex! wyznaję zasadę, że "nowych armii nigdy zbyt wiele", ale te darzę raczej mieszanymi uczuciami. Smart posiada Biodroida, który ma bardzo fajną właściwość i strasznie irytuje tym przeciwnika. Reszta jest nijaka. Nie pamiętam, abym używał Transportera, nie jest jednostką atakującą, ma tylko pancerz i mobilność. Pacyfikator, który spełnia podobne zadanie w Stalowej Policji przynajmniej  sieciuje. Ta armia nie ma za dużo ciekawych rozwiązań mechanicznych, lecz jest przez to prosta dla nowych graczy. Vegas z kolei ma niezbyt dużą inicjatywę i strategia powinna opierać się na przejmowaniu Agitatorami silniejszych jednostek przeciwnika. Vegas ze swoją możliwością kontroli jest drażniącym wrogiem. Jeżeli gra się nim należy głównie przejmować jednostki Sztabem (Agitatorzy po jednym ataku padają, sztab ciężej ściągnąć). Jest to możliwe dzięki sporej mobilności tej frakcji, mamy bowiem żetony Roszady, Ruchu i Obrotu, które mogą zmienić nasze położenie na planszy. Armia może być w ciekawy sposób prowadzona, ale w większości przypadków dostaje mocnego łupnia. Odniosłem dziwne wrażenie, że obie armie są kiepskie w rozgrywce wieloosobowej, sprawdzają się jedynie w walce "jeden na jeden".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowanie

Neuroshima Hex! Duel jest dziwnym dodatkiem. Zaprezentowane rozwiązania mechaniczne funkcjonują bardzo sprawnie, ale nie są one zachwycające. Nowa plansza jest ciekawym urozmaiceniem, jednak osobiście nie będę wracał do niej zbyt często. Wydaje się, że armie również nie mają żadnego słabego punktu, lecz po zapoznaniu się z nimi można dojść do wniosku, że brakuje im "tego czegoś". Nie zdziwi mnie, jeśli dodatek zostanie wydany w formie army pack. Namawiam, jak zawsze, do zapoznania się z grą i wyrobienia własnej opinii. Fakt stworzenia Duela i nowych armii pokazuje, ze wydawnictwo Portal ma nadal pomysł na rozwój serii.

Plusy:

  • Biodroid Smarta i Agigator Vegas
  • ciekawy pomysł na planszę


Minusy:

  • armie są nieco bez wyrazu
  • procedury dają zbyt małą korzyść w porównaniu do sposobu ich uzyskania 
  • nowa plansza jest tylko ciekawostką, nie będzie stałym elementem gry
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
6.8
Ocena użytkowników
Średnia z 10 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 10
Obecnie grają: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Neuroshima Hex: Duel
Seria wydawnicza: Neuroshima Hex
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Oracz
Ilustracje: Sławomir Maniak
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: dla 2 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 minut
Cena: 64,90 zł



Czytaj również

Neuroshima HEX: Death Breath
Heksagonalne zombie
- recenzja
Neuroshima Hex! Sharrash
Wybuchowe szczury
- recenzja
Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0

Obie armie są beznadziejne 1:1. Smart niszczy tylko neodżungle, vegas armie z niska ilością wojen (i to jak rzetony podejdą). Smart to armia najbardziej (poza neo) zalężną od sztabu (jeden sieciaż niszczy największą zalete armi)  ponadto ma fatalne moduły i nie wzmacnianych nimi sporej części swoich wojów (twister, gaussy) Vegas jeśli zrozumieć jego działania bardzo łatwo kontrować (nie wystawianie jednostek poza sytuacjami pewnego ciosu i zejścia, przy 6 vegasowych wojownikach można w ten sposób spokojnie wygrać na pkt.)

22-10-2013 18:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.