» Artykuły » Inne artykuły » Neuroshima Hex! vs. Tezeusz: Mroczna Orbita

Neuroshima Hex! vs. Tezeusz: Mroczna Orbita

Neuroshima Hex! vs. Tezeusz: Mroczna Orbita
Michał Oracz do końca życia będzie miał przypiętą etykietę „twórcy Neuroshimy Hex!”. Jednak w 2013 roku stworzył grę planszową Tezeusz: Mroczna Orbita, która odniosła sukces i staje się coraz bardziej popularna. Często wyszukiwano w niej podobieństwa do Neuroshimy Hex!. Jest kilka narzucających się przykładów, takich jak: w obu grach w podstawce są cztery armie (Pandora bywa porównywana do Doomsday Machine), w obu jest akcja bitwy, i tym podobne. Jednak podczas pisania tego tekstu szybko się okazało, że różnic jest tyle, że artykuł nie może przyjąć typowej dla Planszowych Bojów formy. Zatem ten tekst jest porównaniem tych dwóch tytułów ukazujący ich słabe i mocne strony.

Mechanika

W Neuroshimie Hex! mamy żetony, które dobieramy do trzech na rękę z zakrytego stosu oraz wystawiamy na pole (lub w przypadku żetonów natychmiastowych – zagrywamy). Najczęściej symbolizują one pewne jednostki, które działają w odpowiedniej inicjatywie, walczą w zwarciu lub na dystans oraz mogą mieć pewne inne właściwości (sieć, pancerz, mobilność, itp.). Wśród żetonów możemy znaleźć też moduły, które dają bonusy „przypiętej” do nich jednostce. W wyniku zagrania Bitwy aktywujemy jednostki, działają one w odpowiedniej dla nich sekwencji inicjatywy. Żetony z tej samej inicjatywy swój atak wykonują jednocześnie, więc mogą się wzajemnie zabić, trafić w ten sam cel, itp. Gra się kończy w momencie, gdy ktoś zniszczy wrogie sztaby (specjalny żeton ustawiany na początku gry o wytrzymałości 20) lub gdy komuś skończą się żetony. W tym drugim wypadku rozgrywa się jeszcze jedną bitwę i wygrywa osoba z największą żywotnością sztabu.

W Tezeuszu mamy jedynie 3 jednostki, dostępne już na początku gry. Posiadają stronę podstawową i zaawansowaną. Zaczynamy stroną podstawową, ale po zdobyciu żetonu ulepszenia możemy obrócić pionek na stronę zaawansowaną. Plansza składa się z pięciu sektorów, która jest ułożona w odpowiedni sposób na planie koła. W swoim ruchu gracz wybiera jeden żeton, który zostanie poruszony o tyle sektorów, ile znajduje się w nim aktualnie (wrogich i sojuszniczych) pionków. Po zakończeniu ruchu, sprawdza się czy są zastawione na nas jakieś pułapki, które aktualnie zadziałały, a następnie aktywujemy karty akcji, na koniec wykonujemy akcję przypisaną do sektora, np. Hala techniczna pozwala na dodatkowy ruch innym pionkiem, zaś wejście do Bazy naszej frakcji pozwala na dobór żetonu ulepszenia. W niektórych sektorach mamy sloty na karty oczekujące. Jeżeli jest on pusty, umieszczamy jedną naszą kartę, gdy jest tam karta wroga - wyrzucamy ją z gry i umieszczamy swoją, a gdy okazuje się, że jest tam nasza karta – instalujemy ją (w przeznaczonym do tego miejscu w dowolnym sektorze). Nasza frakcja znów ma 20 punktów i po wywołaniu szturmu (odpowiednia akcja z karty lub sektora) każda jednostka frakcji atakującej, która widzi wroga (sektor jest podzielony na 4 pokoje, które mają drzwi) zadaje obrażenia zgodnie ze swoimi ulepszeniami. Gra również może zakończyć się na dwojaki sposób: gdy życie frakcji zjedzie do zera lub gdy skończą się komuś karty. W tym drugim przypadku umieszcza się na małym torze znacznik i za każdym razem, gdy ktoś musi dobrać kartę, a odpowiedniej nie ma w talii, to przesuwa się aż do osiągnięcia pola „koniec gry”.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rzeczywiście widać tutaj pewne podobieństwa. W obu przypadkach frakcja ma 20 punktów wytrzymałości, są one niesymetryczne, gra może skończyć się na dwa sposoby. Niektóre frakcje w Tezeuszu nie atakują, ale jedynie zbierają punkty danych: wtedy wygrywają, gdy zbiorą ich 20. Siła frakcji w Hexie wyraża się przez żetony i ich umiejętne zagranie. W Tezeuszu zaś poprzez strategiczne i taktyczne instalowanie kart na znaczących sektorach. Byłem parę razy świadkiem jak ktoś jednym ruchem zapędził tak przeciwnika, że stracił wszystkie 20 punktów. I w tym tkwi moc Tezeusza, w tworzeniu takich sideł, by przeciwnik w nie wpadł i wykończył sam siebie. Owszem, na początku będziemy cieszyć się z kilku zadanych ran, ale osoby orientujące się w tej grze wiedzą, że można zadać śmiertelny atak. Specyfika Neuroshimy Hex! jest trochę inna i rzadko da się utworzyć tak silne kombinacje. W Tezeuszu wydaje nam się, że poruszamy się po kole, jednak przedstawia to w sposób abstrakcyjny ruch po stacji kosmicznej. Plansza Neuroshimy Hex! ukazuje zaś pewien teren, na którym toczy się bitwa, stąd wykładanie na nią żetonów. Jak widać, mimo drobnych podobieństw mechanika obu gier jest znacząco inna.

Wygląd i jakość wykonania

Porównywanie w tym punkcie ma tylko sens, gdy Tezeusz jest zestawiony z Neuroshimą Hex! 3.0. Oba tytuły wyszły w jednym roku, bliskim odstępie czasu.

Neuroshima Hex! posiada grube, odpowiednio duże żetony, solidną planszę, ciekawe liczniki obrażeń, plansze pomocy i talię hexogłówek. Wszystko dobrze wykonane, choć wydaje mi się, że liczniki chodzą nieco za lekko. Elementy gry są okraszone bardzo ciekawą szatą graficzną nawiązują klimatem do post-apokalipsy. Jedynie ze względów funkcjonalnych takie oprawy nie mają hexogłówki, ale wynagrodzono nam to tekstami fabularnymi zarówno po stronie zadania jak i rozwiązania. W porównaniu do starszych wersji, wielkość opakowania uległa standaryzacji, więc jest ono większe, ale i liczba komponentów została powiększona. Dodatkowo zrezygnowano z plastikowej wypraski, która dość szybko ulegała uszkodzeniu. Co mnie zaś trochę dziwi, to zmiana wyglądu pola walki. W 2.5 widać było mały, skażony teren z różnymi wozami, radioaktywnymi odpadami, wielkimi pająkami, czy ruinami budynków, a teraz przedstawiono w tle spalone miasto, co trochę psuje wrażenie małych potyczek między frakcjami.

Oprawa graficzna Tezeusza również szybko wprowadzi nas w kosmiczny klimat, a elementy wykonano na przyzwoitym poziomie. Jednak najważniejszy z nich według mnie został zrobiony z niezbyt należytą dbałością. Karty frakcji są małe, cienkie i śliskie, przez co czasem ich przemieszczenie jest problematyczne. Oczywiście po zakoszulkowaniu wspomniana niedogodność znika, jednak mały niesmak nadal pozostaje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Interakcja i decyzyjność

Oba tytuły zawierają sporą dawkę negatywnej interakcji. Wszystkie nasze działania dążą do jednego celu: zniszczyć przeciwnika. Nie ważne czy umiejętnie ustawiamy naszych żołnierzy w Neuroshimie Hex! czy staramy się rozstawić mordercze pułapki w Tezeuszu. Chcemy zgładzić wroga możliwie najlepszą drogą. Dlatego nasze działania bezpośrednio mają wpływ na innych graczy, którzy również usiłują nie zostawać w tyle.

Decyzje podejmowane przez nas w obu grach mają wielkie znaczenie i w większości przypadków mamy na nie wpływ. W Tezeuszu decydujemy o poruszeniu jednostki, rozdysponowaniu żetonów ulepszeń i instalowanych kartach. Wydaje się, że to niewiele, ale osoby znające grę wiedzą, jaki dylemat może sprawić zastanowienie się nad ruchem pionka: dla mnie to było porównywalne z grą w szachy. Neuroshima Hex! też w kwestii podejmowanych decyzji daje niemałe pole do popisu. Z dobranych żetonów zawsze jeden musimy odrzucić, a także mamy nieco miejsca i odpowiednie jednostki, by je rozstawić. Jeden żeton możemy położyć na wolnym polu na sześć sposobów, lecz tylko część z nich daje nam sensowne korzyści. Zatem obie produkcje dostarczają nam w zakresie strategii i taktyki duże możliwości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Losowość

Jeżeli chodzi o Neuroshimę Hex!, to czasem może dokuczyć losowość. Jeżeli dociągnęliśmy dość słabą rękę albo nasz chytry plan został zniweczony przez lepszy dociąg żetonów przeciwnika, zauważymy, że wpływ zbiegów okoliczności jest dość duży. Jednak wraz z trzecią edycją przyszły nowe zasady alternatywne, które z powodzeniem można stosować w starszej wersji, a ich zadaniem jest zbalansowanie losowości. Każdy kto grał w Hexa w co najmniej trzy osoby zapewne zauważył, że to doskonałe podłoże do kingmakingu. Na przykład w rozgrywce trzyosobowej dwóch się zgada i niszczy tego trzeciego, następnie jeden z nich wykorzysta okazję i zaatakuje „sojusznika”. Zatem osłabiony gracz poprzez ataki dwóch oponentów nie jest w stanie nic zrobić, może co najwyżej wesprzeć jedną z dwóch stron w walce. Rozwiązania tego problemu można szukać również w zasadach alternatywnych.

Tezeusz ma podobny problem z kingmakingem, dlatego już od razu zastosowano tryb „wampira” znany z Neuroshimy Hex!. Zawsze widzimy pierwszą kartę z naszego stosu, zatem losowość nie ma takiego wielkiego znaczenia, należy dobrze zaplanować ruch, zobaczyć nasze możliwości i wykorzystać karty, które mamy w talii. Dlatego jeżeli nasza talia składa się z kiepskich kart (z 25 kart fakcji losujemy 15) lub wróg blokuje nam możliwości taktyczne, musimy wymyślić taki ruch, aby stworzyć zabójcze combo. Dlatego sądzę, że Tezeusz ma mniejszą losowość.

Regrywalność

Obie gry są wysoce regrywalne. W Neuroshimie Hex! mamy cztery armie, każda składa się z 35 żetonów i podczas każdej rozgrywki będą one wyciągane w innej kolejności, a co za tym idzie, powstanie inna sytuacja na planszy. Jeżeli dodamy do tego inne warianty osobowe i zasady alternatywne, to poziom powtarzalności maleje. W przypadku Tezeusza mamy nieco inną sytuację. Posiadamy 15 kart z 25, mamy możliwość ustawienia początkowych jednostek na parę sposobów, poruszamy jednostki, instalujemy karty. Żadna partia tej gry nie będzie taka sama. W przypadku Hexa mamy dodatki, które przedłużają żywotność i zwiększają regrywalność. Jeżeli chodzi o Tezeusza, to jest on świeżym produktem, ale Ignacy Trzewiczek potwierdził, że trwają pracę nad dodatkiem.

Podsumowanie

Oba tytuły, mimo podobieństw, to dwie zupełnie różne gry. Nie ma w tym nic dziwnego, kto bowiem chciałby grać w coś, co jest odgrzewanym kotletem? Tezeusz jest bardziej kombinacyjną i taktyczną grą dającą morze możliwości w niszczeniu przeciwnika. Neuroshima Hex! również zalicza się do gier taktycznych, ale ta gra skupia uwagę na zarządzaniu jednostkami, a nie na zastawianiu morderczych pułapek i kierowaniu ruchów tak, by przeciwnik wpadł w nasze sidła. Z tego względu wydaje się, że większa losowość (odrobinę) występuje w Neuroshimie Hex!. Oba produkty zostały dobrze wydane, z lekką skazą dla Tezeusza, bo posiada on bardzo małe karty (a ja mam dość duże paluchy, więc miałem problem na początku gry). Hex posiada większą różnorodność, ale tylko za sprawą dodatków, Tezeusz niedługo będzie nadrabiał te zaległości. Porównując same podstawki uznamy, że regrywalność tytułów jest podobna.

Obie te gry oceniam bardzo wysoko, Neuroshima Hex! to chyba jedyna gra z mojej kolekcji, która osiągnęła 100 rozgrywek, Tezeusz ponad 30. Uważam, że fanom Hexa Tezeusz się bardzo spodoba, zaś na odwrót niekoniecznie. Portal Games od początku informował: Tezeusz to nie jest prosta gra, jest to mocno mózgożerny tytuł, w przeciwieństwie do dość lekkiej Neuroshimy Hex!. Ciężkość tej produkcji też może odrzucić. W takich przypadkach, gdy nie mogę jednoznacznie się opowiedzieć za danym tytułem, mogę jedynie zachęcić do zapoznania z nimi i wyrobienia sobie własnej opinii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Nie zapominaj o Mad Maksie
- recenzja
Tezeusz: Boty
Tezeusz nadal emocjonuje
- recenzja
Tezeusz: Mroczna Orbita
Space Hulk made in PL
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Neuroshima HEX: Death Breath
Heksagonalne zombie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.