» Artykuły » Neuroshima: Konwój

Neuroshima: Konwój


wersja do druku

Czy nowe jest faktycznie lepsze

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Joanna 'Taun_We' Kamińska
Ilustracje: Artur 'Vermin' Tojza

Neuroshima: Konwój
Gdy dwa lata temu w moje ręce wpadł Konwój, autorstwa Ignacego Trzewiczka, nie mogłem się od niego oderwać. Miał on co prawda kilka irytujących wad, ale klimat, budowany zarówno przez mechanikę jak i oprawę graficzną, wsysał na długo. Pod koniec 2015 roku na rynek trafiła nowa wersja Konwoju, będąca odświeżeniem poprzedniczki. Czy wypada lepiej? Cóż, zdania są tutaj ewidentnie podzielone.

Niby to samo, a jednak…

Okładka pudełka nowej wersji jest genialna. Mroczna, ponura, skąpana w ogniu zapowiedź piekła jakie czeka Legionistów, walczących z maszynami Molocha. Jednak gdy otworzymy pudełko ukarzą nam się karty opatrzone schludną, czytelną, jednak pozbawioną tej mrocznej otoczki grafiką. Niewątpliwą zaletą jest przejrzystość funkcji poszczególnych kart. Zawierają teraz one zarówno ikony jak i opisy, co pozwala nowym graczom szybciej wdrożyć się w mechanikę. Nie musimy też co chwilę zerkać do indeksu aby poznać działanie jakiejś jednostki czy budynku. Ten został tez mocno okrojony i zawiera opis kart działających w bardziej rozbudowany sposób. Reszta ma jasno opisane swoje funkcje, więc powtarzanie ich w indeksie byłoby zwyczajnie bez sensu.

Niestety nie zadbano już tak pieczołowicie o warstwę graficzną. Co prawda same postacie, roboty, moduły czy budowle maja identyczne grafiki co pierwszy Konwój, jednak zmieniono zupełnie tło i obramowanie kart. Są one teraz bardziej jednolite i - że tak to ujmę - czyste. W poprzedniej wersji karty wydawały się być pokryte brudem, rdzą oraz krwią, miały pełno czarnych cieni czy "plam", co budowało rewelacyjny klimat na stole. Teraz tego nie ma. Wszystko jest wyjęte jak z świeżej taśmy produkcyjnej, czyściutkie, nowiutkie i w ogóle wychuchane. Cała gra mocno na tym straciła, szczególnie dlatego, że okładka na pudełku daje nam zapowiedź bardzo mocnego post-apo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jest solidniej, ale…

I kolejne "ale", zdające przewijać się przez całą nową odsłonę Konwoju. Względem pierwowzoru bardzo poprawiono plansze miast oraz żetony. W pierwszym przypadku w końcu mamy solidne, tekturowe plansze, których nie trzeba laminować. Są grube, wytrzymałe i nic się na nich nie ślizga. Poprzednie posiadały na sobie taką ilość lakieru, że ciężko było je w ogóle zmoczyć, a jednocześnie były tak cienkie, że gięły się przy byle nacisku. Dodatkowo zawierały całą masę ikon bez ani jednego opisu, co znów wymuszało ciągłe korzystanie z instrukcji. Nowe miasta są okraszone o wiele czytelniejszą szatą graficzną, która w przeciwieństwie do kart, zachowała swój mroczny klimat spalonego atomowym ogniem świata.

Nieco inaczej sprawa ma się z żetonami. Symbole frakcji zastąpiono kolorami – czerwony to Moloch, zielony Legioniści – co, tak jak w przypadku kart, pomniejsza mroczność atmosfery gry. Z drugiej strony są one grubsze i znacznie większe od tych z pierwszej wersji, a co za tym idzie czytelniejsze. Doszły też dwa nowe żetony będące sieciami, co jest efektem zmian mechaniki niektórych kart. Niestety same karty nadal są zrobione z bardzo giętkiego papieru i łatwo je uszkodzić na krawędziach, dlatego obowiązkowo trzeba je włożyć w koszulki ochronne (w rozmiarze "standard america").

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Instrukcję natomiast napisano tak łopatologicznie i przejrzyście, że trudno jej nie opanować. Dodatkowo same karty ułatwiają poznawanie zasad gry, zatem bardzo skrócił się czas wdrażania nowych graczy. Jest to niewątpliwie zaletą nowej odsłony Konwoju, gdyż stał się on o wiele bardziej przyjazny niedzielnym graczom i szybszy w samej rozgrywce.

Zasady te same, lecz…

Jednak inne. Konwój 2.0 Wprowadza kilka istotnych zmian, będących w praktyce ułatwieniami. Ma to z pewnością swoje zalety, sprawiające że rozgrywka przebiega szybciej, lecz kosztem zaniżenia poziomu trudności. Po pierwsze zniknęły z plansz niemal wszystkie efekty specjalne za zwycięstwa o poszczególne dzielnice. Pozostała jedynie bomba, działająca na starej zasadzie – po walce każdy z graczy traci jedną jednostkę w mieście. Przy czym Legion zachował zdolność likwidowania kart z talii Molocha jeśli wygra pojedynek. Przeciwnik zaś tak jak wcześniej, w przypadku wygranej bitwy niszczy dodatkową dzielnicę w mieście. Dodatkowo zniknęły zdolności unikalne miast, których mógł używać Legionista raz na grę, poświęcając karty z własnej ręki.

Same karty również doczekały się zmian. Ich ilość i rodzaje są identyczne względem talii z pierwszego konwoju, jednak kilka unikalnych jednostek oraz budowli zyskało inne zdolności, często mniej agresywne. Doszła też umiejętność sieciowania jednostek, czego nie było wcześniej. To wszystko sprawiło, że poziom trudności rażąco spadł, a gra utraciła pewien stopień elementu taktycznego. Stała się za to bardziej nastawiona na szczęście i szybką wymianę ognia pomiędzy jednostkami. Sprawia to też, że grający bardzo ofensywną talią Molocha ma, przynajmniej z początku, o wiele większą przewagę nad przeciwnikiem, co nie może powodować niechęć do rozgrywania kolejnych pojedynków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kupować nowe czy zostać przy starym?

To bardzo poważne pytanie, które powinni sobie zadać wszyscy fani Konwoju. Z jednej strony nowa wersja jest solidniejsza, szybsza i łatwiejsza w przyswojeniu. Z drugiej mocno traci na polu taktycznym oraz klimacie. Balans też wydaje się być lekko zwichrowany, czego w szczególności doświadczą nowi gracze. Weterani, mimo zmian, z pewnością nie dadzą się tak łatwo pokonać, choć kilka przyzwyczajeń może okazać się zgubnych (np. zdolności unikalne miast). Nowy Konwój poszedł wyraźnie w kierunku bycia przyjaznym dla casuali, co niekoniecznie spodoba się zagorzałym fanom strategii. Zatem jeśli chcemy pozostać przy większym wyzwaniu polecam grać w pierwszą odsłonę gry, nastawioną na kombinowanie i wypalanie dziur w mózgu. Z drugiej strony aby wciągnąć w zabawę nowych graczy, warto przedstawić im nową wersję, a dopiero po czasie zapoznać z pierwowzorem. Zatem każdy sam musi sobie odpowiedzieć na postawione wyżej pytanie i zdecydować która wersja Konwoju będzie częściej gościć na jego stole.

Plusy:

  • solidniejsze komponenty
  • lepiej napisana instrukcja
  • przyjaźniejsza casualom
  • szybsza rozgrywka
  • niższy poziom trudności (dla jednych)
  • to nadal ten sam Konwój
  • niska cena

Minusy:

  • karty nadal są wątłe, bez koszulek nie pograsz (za długo)
  • mocno okrojony klimat grozy i zniszczenia
  • niższy poziom trudności nie spodoba się weteranom

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Neuroshima: Konwój (2ed)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Michał Sztuka
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 - 45 minut
Cena: 59,95 zł



Czytaj również

Osadnicy: Narodziny Imperium
Stań na czele cywilizacji!
- recenzja
51. Stan: Master Set
Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan!
- recenzja
Neuroshima Hex! 3.0
Legenda wciąż żywa
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium
Znów wielkie cywilizacje?
- recenzja
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Bezludna wyspa, rozbitkowie, początek wielkiej przygody
- recenzja
Zombiaki: Wydanie Jubileuszowe
Zombiaki znów w akcji
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.