Nowa Era

Wojna w świecie 51. Stanu

Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Nowa Era
W roku 2010 z bardzo dużym zainteresowaniem spotkała się gra 51. Stan Ignacego Trzewiczka, osadzona w świecie znanym z Neuroshimy (USA po wojnie atomowej). Długo dyskutowano o grze na forach internetowych, dodatkowo hype podsycały turnieje organizowane na konwentach (np. Gratislavia, Brzeski Festiwal Gier Planszowych). 51. Stan podbił serca miłośników gier. Niektórzy zarzucali mu, że w rozgrywce brakuje większej interakcji, jednak większości tytuł jawił się jako ciekawa, kompletna całość. Tym bardziej warto dowiedzieć się, co dodał do gry autor projektując samodzielne rozszerzenie Nowa Era, wydane przez Portal w roku 2011.
Jak wyglądają Stany Zjednoczone po zagładzie nuklearnej?
Na okładce dodatku jest postać z karabinem, co może sugerować pewne elementy agresji w świecie gry. Opis znajdujący na tylnej części pudełka potwierdza to przypuszczenie; według tekstu napięcia i konflikty między frakcjami znanymi z 51. Stanu doprowadziły do walk. Tak więc Nowa Era to era wojny.
W walkach biorą udział wszystkie frakcje znane wcześniej: Nowy Jork, Federacja Appalachów, Gildia Kupców i Sojusz Mutantów. Pojawia się również nowa siła – Hegemonia, która zrzesza przestępców i gangi. W grze mamy więc 5 Kart Baz (po jednej dla każdej frakcji), 5 Karty Umowy z innym graczem (opiszę je później), Frakcyjne Karty Kontaktu. To nowe rozwiązanie – wcześniej frakcja miała 3 karty, które odpowiadały podstawowym akcjom: Przyłączenia, Współpracy, Podboju, natomiast Przebudowa była jedną z akcji, ale brakowało karty, na której by się ją zaznaczało. W Nowej Erze każda frakcja posiada arkusz, na którym zaznaczamy wykonywane akcje (4 typy, łącznie z Przebudową). W grze pojawia się nowa akcja – Odbudowa, ale nie zaznaczamy jej tak, jak te wspomniane wcześniej. Odbudowa polega na usunięciu zniszczonej lokalizacji (tak zwane Zgliszcza) i wprowadzeniu na jej miejsce nowej (kosztem akcji jest jeden budulec). Działanie to daje graczowi jeden Punkt Zwycięstwa. W Nowej Erze najważniejszym elementem są karty Lokalizacji. Są one ozdobione klimatycznymi ilustracjami, które przedstawiają zazwyczaj zrujnowane miejsca. Niektóre z kart są już znane z 51.Stanu (np. Ciężki Sprzęt, Generatory czy Mordownia), ale takich kopii jest mało. Większość talii prezentuje nowe rysunki. Jak wspomniałam wcześniej, Nowa Era to czas wojny, przemocy, i karty odzwierciedlają ten fakt. Wśród nich może znaleźć tak okrutne jak Sala Tortur, Obóz Pracy czy Łowcy Niewolników. Natomiast zabawnym akcentem jest kart Moniq & Tycjanos; została ona poświęcona testerom gry (Moniq i Tycjanowi).
Dopełnieniem kart są elementy drewniane i żetony. Komponentami wykonanymi z drewna zostały zastąpione tekturowe surowce i robotnicy. Jest to bardzo dobry pomysł – żywotność i estetyka tych elementów stała się nieporównanie wyższa. Żetony nie zniknęły z gry; taką postać mają nadal znaczniki np. kontaktu (przyłączenia czy podboju) czy surowce uniwersalne oraz Punkty Zwycięstwa. Jednak wszystkie żetony w Nowe Erze są większe, a więc bardziej czytelne w porównaniu do odpowiedników z 51. Staniu. Zmianą na plus są także nowe nominały Punktów Zwycięstwa, oprócz znanych już żetonów o wartości 1 (na odwrocie 2) pojawiają się znacznik z cyfrą 3 (na odwrocie – 5).
Nowy Jork, czyli sprawdzone rozwiązania (mechanika)
Celem w Nowej Erze jest zdobycie określonej liczby Punktów Zwycięstwa (podobnie było w 51.Stanie). Osoba, która osiągnie wynik 33 Punktów wygrywa grę. To zmiana w stosunku do wersji podstawowej – tam granicą było 30. Jeśli więcej graczy spełni warunek zwycięstwa, wygrywa ten, który ma najwięcej Punktów. Działaniem koniecznym do wygranej jest budowa i rozwijanie terytorium swojej frakcji. Każdą lokalizację możemy wykorzystać na trzy sposoby: Gdy przyłączymy lokalizację do swojego terytorium, będzie ona warta 1 Punkt Zwycięstwa. Dodatkowo może ona produkować surowce lub przynosić inne korzyści. Możemy podzielić lokalizacje na następujące typy:
Trudność gry wynika z faktu, że większość akcji ma koszt, który musimy ponieść, np. za Podbój płacimy bronią, za Współpracę – paliwem, za Przyłączenie zazwyczaj złomem. A ilość surowców jest ograniczona – każda frakcja zaczyna z trzema robotnikami i jednym surowcem. Kluczem do zwiększania puli surowców jest przyłączanie produkcyjnych lokalizacji, ale bywa to trudne, zwłaszcza, gdy na stole nie ma kart zapewniających żetony Przyłączenia, np. Ciężki Sprzęt. A oprócz kart produkcyjnych warto też dołączać do terytorium takie, które dają Punkty Zwycięstwa, np. Handlarz Gruzu (jeden Punkt za przyniesioną cegłę), Handlarz Złomem (Punkt za dostarczony złom). Gracze borykają się z ograniczonymi zasobami surowców, robotników, kart i starają się wykorzystać optymalnie to, co mają. Pomocą w sytuacji braku surowców staje się nawiązanie Współpracy z lokalizacją przeciwnika. Dzięki takiej Umowie możemy dostać w każdej turze korzyści umieszczone niebieskim pasku karty, której dotyczy Współpraca.
Hegemonia jako przedstawiciel nowego ładu (zmiany)
Dodatki do gier z zasady wzbogacają rozgrywkę i wprowadzają pewne zmiany. Nie jest inaczej w przypadku Nowej Ery. Niektóre zmiany były już wspomniane w poprzednich akapitach, teraz czas na ich uporządkowanie i ocenę. Na różne aspekty rozgrywki wpływa sytuacja w świecie gry – trwa wojna między frakcjami. Fakt ten rzutuje na dostępne w dodatku akcje – oprócz znanych z 51. Stanu Przyłączenia, Podboju, Współpracy i Przebudowy, mamy teraz możliwość zrujnowania lokalizacji rywala oraz Odbudowy. Rujnowanie (Podbój) lokalizacji przeciwnika jest dużą zmianą. W 51. Stanie istniała tylko jedna możliwość negatywnej interakcji – karta umożliwiająca kradzież surowców współgracza. W Nowej Erze ograniczeniem negatywnej interakcji jest posiadanie żetonów Podboju w odpowiedniej wartości. Na kartach gry dodano tzw. Odległość Obronną; aby podbić określoną lokalizację rywala, należy mieć żetony podboju o wartości równej (lub większej) odległości obronnej karty. Gdy jakieś miejsce zostanie podbite, atakujący otrzymuje zasoby przedstawione na czerwonym polu karty, a broniący – korzyści narysowane na niebieskim pasku. Następnie karta jest odwracana rewersem do góry i pozostaje ona na stole jako Zgliszcza. Właściciel może ją odbudować: zapłacić jeden budulec i wprowadzić nową lokalizacje na miejsce zniszczonej. Odbudowa daje jeden Punkt Zwycięstwa, ale nie ma możliwości odzyskania starej zrujnowanej lokalizacji, która jest odrzucana.
Wprowadzenie interakcji między graczami należy ocenić wysoko, tym bardziej, że oprócz negatywnej, rozszerzenie proponuje również pozytywną – nawiązanie współpracy z lokalizacją rywala. W porównaniu do 51. Stanu, w którym pozytywna interakcja polegała na otrzymaniu robotnika, którego rywal wysyłał do naszej otwartej lokalizacji, możliwości Nowej Ery w tym zakresie są duże. Współpraca z kartą przeciwnika wymaga niebieskich żetonów kontaktu o wartości równej Odległości Obronnej lokalizacji, z którą chcemy zawrzeć Umowę. Po zawarciu zostawiamy żeton frakcyjny na niebieskim polu karty; dzięki umowie w każdej turze gry będziemy otrzymywali korzyści narysowane na niebieskim polu karty. W ten sposób zwiększają się możliwości gracza. Przypomnijmy, że jednym z zarzutów pod adresem 51. Stanu było to, że czasem uczestnik rozgrywki niewiele może zrobić, bo w ogóle nie "podeszły mu karty". W Nowej Erze skutki niekorzystnego dociągu kart możemy niwelować przez pozyskiwanie surowców czy kart z Umów z lokalizacjami przeciwników. W ten sposób zmniejszamy też wpływ losowości na rozgrywkę. Podobny skutek wywiera też zrezygnowanie z kart Liderów w dodatku (Lider to karta, którą wystawiamy za darmo).
W rozszerzeniu znajdziemy też parę zmian, które ułatwiają rozgrywkę. Pierwszą z nich jest arkusz z torem punktacji, który jest jednocześnie pomocą gracza. Zmianą na plus jest też zniesienie limitu kart na ręce. Na zwiększenie komfortu graczy ma wpływ również wprowadzenie dużych żetonów, elementów drewnianych oraz arkusza, na którym zaznaczamy wykonanie akcji Podboju czy Przyłączenia. W kontekście tylu poważnych zmian pojawienie się nowej frakcji, Hegemonii, wydaje się mniej ważne, choć niewątpliwie zwiększenie liczby osób, które mogą uczestniczyć w rozgrywce, należy ocenić pozytywnie.
Podsumowanie
Nowa Era oferuje nam to, czego wymagamy od dodatku – zachowuje klimat gry, dodaje nowe rozwiązania i naprawia niedociągnięcia wersji podstawowej. W mojej grupie testowej wszystkie osoby polubiły Nową Erę na tyle, że nie ma możliwości namówienia ich na rozgrywkę w sam 51. Stan. Na szczęście, dodatek umożliwia łączenie obu wersji gry, a kwestię odległości obronnej (brak jej przecież w pierwowzorze) reguluje w prosty sposób instrukcja. Polecam Nową Erę zarówno posiadaczom wersji podstawowej, jak i graczom nieznającym 51. Stanu, ale poszukującym klimatycznej karcianki. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.