» Recenzje » Olympos

Olympos


wersja do druku

Podboje i cuda w antycznym świecie

Redakcja: Mateusz 'Moteuchi' Dąbrowski

Olympos
Mamy dwudziesty pierwszy wiek i nikt (lub prawie nikt) nie wierzy w Zeusa czy innych bogów z Olimpu. Jednak motywy zaczerpnięte z mitologii greckiej nadal są obecne w sztuce, filmach, a nawet w grach planszowych. Takim właśnie tytułem, który czerpie inspirację ze starożytnych wierzeń, jest wydany niedawno przez Ystari Games, Olympos. W grze tej gracze (jako przywódcy ludów) budują imperia, podbijają terytoria, dokonują odkryć cywilizacyjnych – jest więc zrozumiałe, że starają się też zyskać przychylność bogów antycznego świata. Ignorowanie mieszkańców Olimpu jest bardzo złym pomysłem – ich gniew może bowiem doszczętnie zniszczyć budowane królestwo.

Cuda antycznego świata

Wygląd gry najlepiej opisują dwa wyrażenia: solidność i estetyka. Najtrwalszymi elementami są kolorowe krążki osadników i kostki surowców – obydwa typy komponentów zostały wykonane z drewna. Wątpliwości co do trwałości nie budzą też płytki odkryć – żetony z grubej tektury. Z kolei karty przeznaczenia i Olimpu maja grubość taką, jak w większości gier planszowych; jeśli dokupimy do nich koszulki, posłużą nam długie lata.

Najładniejszym z kolei elementem gry są karty Olimpu. Przedstawiają one postacie znane z mitów greckich. Niektóre osoby na rysunkach możemy bez problemu odgadnąć, np. Hadesa, u którego stóp leży trójgłowy pies. Pozostałe natomiast nie są tak jednoznaczne – wszystkie wyjaśnienia znajdziemy jednak w instrukcji. Kolejnym komponentem, na który warto zwrócić uwagę, jest plansza (mapa Grecji). Jest bardzo kolorowa, a im więcej osób bierze udział w rozgrywce, tym więcej barw dokładamy (bo każdy gracz ma swoją). Mimo tego uczestnicy rozgrywki nie powinni mieć problemów z rozpoznaniem, do kogo należy określony obszar.

Podbijaj i buduj!

Jak wspomniałam wcześniej, gracze w Olympos budują imperia poprzez podbijanie terytoriów i dokonywanie odkryć cywilizacyjnych. Stąd w swojej kolejce gracz ma do wyboru dwie akcje: ekspansję i rozwój. Każda z nich kosztuje określoną liczbę jednostek na torze czasu i przybliża nas do końca gry. Rozgrywka nie dzieli się na tury – zawsze akcje wykonuje osoba, której znacznik jest na torze najbliżej pola startowego. Możliwe są więc następujące po sobie kolejki jednego gracza.

Ekspansja

Podbój polega na przesunięciu na wybrane terytorium osadnika (kolorowy krążek). Poruszanie o każde pole lądowe kosztuje jedną jednostkę czasu; jeśli gracz chce zająć określony teren należący już do innego uczestnika rozgrywki – następuje walka. System starć jest dość dziwny: atakujący zawsze wygrywa, nawet jeśli jest słabszy militarnie (ma mniej mieczy niż obrońca). Potyczka kosztuje agresora określoną liczbę jednostek czasu; jeśli atakujący ma więcej mieczy, to koszt wynosi jeden, przy remisie – dwa , a jeśli jest słabszy militarnie, to koszt podboju wzrasta do trzech. System walki nie do końca oddaje realia bitew (najsłabszy gracz może przejąć terytorium osoby, która przoduje militarnie), ale ma tę zaletę, że nie pozwala, aby najsilniejszy gracz zdominował rozgrywkę. W grze znajduje się ograniczona liczba płytek odkryć z mieczami, więc system musi dopuszczać, aby słabszy gracz pokonywał takiego, który "zagarnął" większość płytek militarnych. Gdyby było inaczej, to słabszy uczestnik rozgrywki nie mógłby nic zrobić – ani na polu podboju, ani rozwoju, ponieważ obydwie dziedziny są ściśle ze sobą powiązane (każde terytorium ma przypisany określony żeton zasobów, a dzięki zasobom możemy płacić za rozwój cywilizacyjny).

Rozwój

Rozwój polega na dokonywaniu odkryć cywilizacyjnych i budowaniu cudów. Wszystkie żetony odkryć i cudów, które są dostępnej w danej rozgrywce, umieszczamy na specjalnej planszy rozwoju. Wspomniana plansza ma 6 rzędów (na płytki w określonym kolorze) i 6 kolumn. Losowo kładziemy odkrycia w odpowiednim kolorze, a w ostatnim rzędzie umieszczamy cuda. Każda płytka ma pewien koszt, który musimy ponieść, aby ją zabrać. Tu dochodzimy do związku pomiędzy ekspansją a rozwojem – za odkrycia płacimy żetonami terytorium i/lub kostkami surowców. Na przykład pierwsze odkrycie w pierwszym rzędzie wymaga żetonu brązowego (obszar z drewnem) i białego (teren z kamieniem), gracz musi więc kontrolować terytoria z tymi zasobami, aby zakupić płytkę. Zamiast żetonów terytorium możemy wykorzystać do zakupów kostki surowców w określonym kolorze (kostki otrzymujemy jako bonus przy niektórych odkryciach). Różnica między takimi zakupami polega na tym, że kostki zużywają się w momencie zakupu (wracają do zasobów wspólnych), natomiast żetony terytorium gracz ma na stałe (dopóki kontroluje obszar).

Po co w ogóle dokonywać odkryć? Oprócz punktów na końcu rozgrywki dają one rożne korzyści graczowi, na przykład pewna grupa odkryć zmniejsza koszty podboju (płytki z mieczami), inna – minimalizuje koszty poruszania. Warto zwrócić uwagę na Jeździectwo, pozwala ono bowiem na poruszanie się lądem za jedną jednostkę czasu bez względu na liczbę przebytych pól. Odkrycie to daje sporą przewagę, a w rozgrywce dwuosobowej może przesądzić o zwycięstwie. Pewna grupa odkryć jest związana z religią (widnieją na nich symbole Zeusa) – płytki "religijne" chronią gracza przed negatywnymi skutkami woli bogów. Parę razy w trakcie rozgrywki gracze ciągną karty Olimpu, które mogą przynieść niekorzystne efekty osobom, które mają najmniej symboli Zeusa (przykładowe skutki to utrata osadnika czy 2 punktów prestiżu). Z kolei ci, którzy posiadają największą liczbę wspomnianych symboli mogą liczyć na łaskę bogów w postaci dowolnego surowca czy dodatkowego osadnika.

Gracze muszą rozważnie kupować żetony odkryć, bo akcja rozwoju kosztuje aż 7 jednostek czasu i w trakcie rozgrywki można dokonać tylko paru odkryć zanim gra się skończy. W rozgrywce są maksymalnie dwie kopie określonego odkrycia (wyjątkowo w grze pięcioosobowej – trzy), trzeba więc się spieszyć, żeby nikt nas nie ubiegł w zakupach. Dodatkowo należy się starać, aby mieć najwięcej płytek w jednej kolumnie; dzięki temu taniej możemy pozyskać przypisany do niej cud.

Gdy gra się kończy gracze otrzymują punkty prestiżu głównie za posiadane płytki odkryć, zbudowane cuda, kontrolowane terytoria, zatem to ich zdobywanie powinno być priorytetem w czasie rozgrywki.

Podsumowanie

Bardzo trudno jest ocenić Olympos. To gra, która miała zadatki na bestseller. Tytuł ten posiada prawie wszystkie cechy, jakich gracze poszukują: dozę losowości, która urozmaica, estetykę wydania, interakcję między uczestnikami rozgrywki oraz możliwość rozwoju zarówno militarnego, jak i cywilizacyjnego. Jednak mimo wymienionych zalet, gra nie zachwyca. Główna jej wadą jest fakt, że mozolne budowanie imperium nuży. Gdy już gracz zbuduje podwaliny swego królestwa i chce nadal się rozwijać, by wykorzystać jego potencjał, gra nagle się kończy. Proces tworzenia imperium powinien być więc ciekawszy, skoro nie ma następnego etapu rozwoju królestwa. Olympos jest, grą , która mogła by stać się hitem, jednak czegoś jej zabrakło – dopóki więc ta luka nie zostanie załatana, będzie stanowiła jedynie przykład zmarnowanego potencjału.


Plusy:
*losowość, która urozmaica rozgrywkę
*ładnie wykonane komponenty
*ściśle połączenie podboju z rozwojem cywilizacyjnym imperium

Minusy:
*nużąca rozgrywka


Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Olympos
Typ gry: strategiczna
Projektant: Philippe Keyaerts
Ilustracje: Arnaud Demaegd
Wydawca oryginału: Ystari Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Rebel.pl
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 90 minut
Cena: 139,95 zł
Tagi: Olympos | Rebel



Czytaj również

X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja
Fallout Shelter
Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.