Onirim

Jak nie znajdziesz drzwi, to się nie obudzisz!

Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Onirim
Gry planszowe i karciane wprowadzają nas w różne wymyślone światy; często są to fantastyczne krainy (np. w grach przygodowych), wielokrotnie realia podobne do tych, jakie znamy z prawdziwego życia (np. tytuły ekonomiczne). Rzadko ukazuje się gra, która wiedzie nas do rzeczywistości zawieszonej pomiędzy realnym życiem a kreacją autora planszówki czy karcianki. W tym świetle gra Onirim wydawnictwa Z-Man Games jawi się jako bardzo oryginalny produkt – prowadzi ona bowiem jednego lub dwóch graczy przez świat kolorowych snów i czarnych koszmarów.
Jaki ładny sen… (grafika)
Pudełko z grą jest wypełnione po brzegi kartami. Zostały one wykonane z cienkiej, ale wytrzymałej tektury (ich faktura przywodzi na myśl grę Mag Blast); mimo wielu rozgrywek nie widać na nich śladów zużycia. Możemy wyróżnić sześć typów kart, identycznych w obrębie jednego rodzaju. Większość talii stanowią kolorowe Komnaty Labiryntu: czerwone obserwatoria, niebieskie akwaria, zielone ogrody i brązowe biblioteki. Ilustracje na nich są dość abstrakcyjne, ale kluczowe motywy zostały zarysowane wyraźnie, np. ryby w akwarium, planety w obserwatorium. W świecie onirycznym nie możemy wymagać, aby wszystko było logiczne i jasne – grafika dobrze więc odzwierciedla naturę snów. Pozostałe typy kart to Drzwi w czterech kolorach i czarne Koszmary.
Jak przemierzamy Labirynt? (mechanika)
Gracz wciela się w wędrowca, który przemierza tajemniczy Labirynt. Musi on odnaleźć oniryczne Drzwi, zanim sen się skończy. W praktyce oznacza to, że gracz musi wyłożyć osiem kart Drzwi, zanim skończy się talia kart. Sam mechanizm pozyskiwania Drzwi przywodzi na myśl pasjansa – gracz musi wyłożyć po kolei trzy karty Labiryntu w tym samym kolorze, aby móc zagrać Drzwi, powinien jednak przy tym zwrócić uwagę na symbole na brzegach Komnat. Występują trzy ich rodzaje: Słońce, Księżyc i Klucz. Przy wykładaniu Komnat karty z tym samym znakiem nie mogą się stykać. Tura gry wygląda bardzo prosto: zagranie lub odrzucenie karty na stos odrzuconych, dobieranie kart, wtasowanie stosu Otchłani do talii. Rozgrywka byłaby banalnie łatwa, gdyby nie Koszmary. Są to czarne karty z narysowanymi dziwnymi stworami, które mocno przeszkadzają graczowi w osiągnięciu wygranej. W tym przypadku Onirim wiernie oddaje odczucia, jakie koszmary senne wywołują (np. niepokój). Gdy natrafimy na Koszmar, musimy wybrać i wykonać jedną z kilku czynności (wszystkie Koszmary mają identyczne możliwości), a każda z nich jest dla gracza bardzo niekorzystna: Jak widać decyzje w Onirim dotyczą głównie wyboru sposobu radzenia sobie z Koszmarami. Przez całą rozgrywkę zastanawiamy się, czy przypadkiem, nie odrzuciliśmy za dużo kart w określonym kolorze i czy uda się zrobić kolejną trójkową sekwencję. Cała trudność gry opiera się więc na obejściu przeszkód wywołanych przez Koszmary, radzeniu sobie z losowością (parę złych snów po kolei może ostatecznie pogrzebać szanse gracza) i na działaniu pod presją czasu (wyczerpanie talii kończy grę). Dość szybko jednak gracz uczy się, jakie decyzje podjąć, aby wygrać i tylko pechowe ułożenie kart może sprawić, że taktyka zawodzi. Autor gry przewidział taką sytuację i dlatego w pudełku znajdziemy dodatki do gry.
Śpijmy dalej! (dodatki)
Kupują wersje podstawową Onirim nabywamy jednocześnie 3 mini-rozszerzenia (razem 32 karty). Dodatki nie tylko sprawiają, że rozgrywka jest ciekawsza, ale także utrudniają osiągnięcie wygranej. W każdym rozszerzeniu odnajdziemy także nowy element, który może nam pomóc. W The Book of Steps Lost and Found (Księga szlaków odnalezionych i zagubionych) będą to zaklęcia, które za usunięcie kart z gry dają korzyści, zaś w Dark Premonitions and Happy Dreams (Mroczne przeczucia i radosne sny) – Radosne Sny pomocne w usuwaniu Mrocznych Przeczuć, które z kolei komplikują pozyskiwanie Drzwi. Najciekawszym z dodatków są, moim zdaniem, The Towers (Wieże), w których kolekcjonujemy nie tylko Drzwi, ale również Wieże; te ostatnie utrudniają rozgrywkę (dodatkowy warunek zwycięstwa), ale mogą również dawać pewne bonusy. Wszystkie rozszerzenia są kompatybilne ze sobą, co gwarantuje, że gra szybko się nie znudzi.
Wejść czy nie wejść do Labiryntu? (podsumowanie)
Onirim jest przeznaczona dla jednej lub 2 osób. W wersji solo wydaje mi się lepsza, unikamy tu bowiem kombinacji z dzieleniem kart na zasoby prywatne i publiczne (wspólne dla graczy). Jednakże w trybie kooperacyjnym (dwuosobowym) też można doszukać się pozytywnych elementów – autor pozostawił graczom decyzję, jak ściśle będą współpracować (od zachowania w tajemnicy własnych kart do trzymania ich odkrytych na stole). Taka alternatywa pozwala jeszcze bardziej cieszyć się z rozgrywki – możliwość zagrania w odmiennych warunkach wydłuży życie karcianki. W omawianym tytule dużą rolę odgrywa losowość; nie mogło być inaczej, skoro „akcja gry” toczy się w onirycznym Labiryncie. Ważne jest jednak to, że nie psuje ona radości z grania – po kilku rozgrywkach możemy wymyślić sposób postępowania, który da nam duże szanse na wygraną. Największą zaletą Onirim jest, moim zdaniem, oryginalnym temat i stopniowanie trudności poprzez dodawanie kolejnych dodatków. Plusy: Minusy:
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji