» Recenzje » Piraci: Córka Gubernatora

Piraci: Córka Gubernatora


wersja do druku

Now, bring me that horizon!

Redakcja: Michał 'oddtail' Sporzyński

Piraci: Córka Gubernatora
Planszowych gier o pirackiej tematyce jest niewiele na naszym rynku. Niektórzy pogrywają w Pirate's Cove, inni kolekcjonują stateczki z Pirates of the Spanish Main, ale większość ludzi wciąż wyczekiwała na produkcję, w którą, przy muzyce z Piratów z Karaibów, będzie mogła pić rum do upadłego i co chwilę wołać "Do abordażu!". Wyczekiwanie się skończyło! Wydawnictwo Imperium wypuściło właśnie spod swych skrzydeł całkowicie polską grę o odpowiedniej tematyce.

Wydanie

Piraci: Córka Gubernatora już w dzień po premierze została okrzyknięta najładniej wydaną polską grą. Rzeczywiście, zawartość pudełka prezentuje się ślicznie. Plansza składa się z 12 dużych heksów (rozmiar większy niż "catanowy"), które wykonane są z twardej tektury, a graficznie przedstawiają się znakomicie. Wizualnie rewelacyjne są także karty postaci 6 śmiałków, którzy ruszają, by uratować tytułową córkę Gubernatora. Środek płatniczy, tj. dublony, oraz inne znaczniki wykonano z cieńszego kartonu niż plansza, ale jest wystarczająco twardy, by nie bać się o zniszczenie żetonów. Całości obrazu dopełniają trzy talie kart oraz 6 podstawek wraz z kwadratowymi żetonami stateczków, które do owych podstawek się wkłada. Gra zapakowana jest w kwadratowe pudełko o standardowych rozmiarach, które będzie się dobrze komponowało na półce z takimi tytułami jak Osadnicy z Catanu czy Ticket to Ride.

Fabuła

Córka gubernatora została porwana przez straszliwego pirata Robertsa, a celem graczy jest jej uwolnienie poprzez pokonanie porywacza lub zapłacenie mu żądanego okupu wysokości trzech tysięcy dublonów. Oczywiście gracze nie posiadają takiej gotówki, więc aby ja zdobyć będą musieli wykazać się żyłką handlową. Dodatkowo będą musieli zdobyć mapę kapitana Robertsa, gdyż tylko dzięki niej staną oko w oko z groźnym piratem. Na to wszystko mają jednak określony czas, gdyż z każdym wpłynięciem do portu cierpliwość Robertsa się zmniejsza, a gdy dojdzie do końca, a on nie otrzyma okupu (bądź łupnia) to córkę Gubernatora czeka Los Gorszy do Śmierci.

Plansza

Plansza (w podstawowej wersji rozgrywki na 4-5 osób) to trzy linie po 4 heksy, które układa się losowo na początku każdej rozgrywki. Na 7 heksach znajdują się wyspy, na 2 nieprzekraczalne rafy, a na 3 pozostałych pełne morze. Każdy z heksów, które mają na sobie wyspę, podzielony jest na dwie części – port i morze.

Pomysł z układaniem planszy na nowo przy każdej rozgrywce nie jest może nowością, ale z pewnością partie różnią się między sobą i nie zachodzi tutaj sytuacja, w której wszyscy gracze wiedzą, kto co powinien zrobić i gdzie popłynąć, żeby mu się to opłacało.

Bohaterowie

Na początku każdej rozgrywki gracze losują po jednej z sześciu postaci. Karta postaci zawiera wszystkie informacje o personie, którą będziemy pływać po wodach Karaibów. Widnieje na niej portret bohatera, jego unikalna zdolność oraz miejsca, na których układa się znaczniki określające liczbę dział i wielkość ładowni statku. Są tam także pola, na których trzyma się zarobione dublony oraz przewożony aktualnie towar. Całość utrzymana w ładnych pastelowych kolorach, które może i dobrze wyglądają, ale są także wadą tej gry, o czym poniżej.

Tura gry

Tura gry składa się z trzech Wacht. W pierwszej dokonuje się ruchu (o dwa miejsca), ciągnie się dwie karty lub łączy obie opcje i porusza się o jedno pole i ciągnie 1 kartę. Proste. Jeżeli postać jest w czasie trwania drugiej Wachty w porcie to może handlować (czyli sprzedać posiadane towary, ulepszyć działa lub powiększyć ładownię albo kupić kolejne dobra). Jeżeli gracz nie jest w Porcie lub nie ma ochoty handlować, to może zagrać jedną kartę akcji. Ostatecznie może także zaatakować statek innego gracza, w nadziei na ograbienie go z towaru lub dublonów. Na zakończenie tury gracz może odrzucić 1 kartę z ręki (limit kart to 6) i wystawić dowolną ilość kawałków mapy pirata Robertsa (tych także jest 6). Do gry została dołączona karta podsumowująca turę gry, którą przez pierwsze kilka rozgrywek gracze będą wyrywać sobie. Oczywiście można by pomyśleć, że łatwiejszym sposobem byłoby zamieszczenie skrótu na kartach postaci, ale naprawdę nie ma na to na nich miejsca, a drukowanie podsumowania z tyłu mija się z celem, ponieważ by do niego dotrzeć, trzeba by za każdym razem zdejmować z karty wszystkie żetony.

Walka

Walka została rozwiązana prosto, a wiadomo, że proste rozwiązania są najlepsze. Każda z kart, która ciągną gracze w czasie pierwszej Wachty, oprócz bycia kartą przygody ma także liczbę salwy. Kiedy gracz z kimś walczy kładzie odpowiednią ilość kart koszulką do dołu tak, by kart nie widział przeciwnik. Każda karta oznacza jedną salwę, a maksymalna ilość salw, które można oddać, wynika z poziomu dział statku (oczywiście, można strzelić z mniejszej ilości dział niż okręt posiada). Po tym jak obie strony wyłożą karty porównuje się sumy salw. Osoba z wyższym wynikiem wygrywa bitwę i w konsekwencji rabuje z pokonanego statku połowę dublonów, towar albo kawałek mapy straszliwego pirata Robertsa. Przegrany obniża działa lub ładownie swojego statku o jeden poziom po czym przenosi swój statek na swoja ojczystą wyspę.

Jak widać walka jest "pół-losowa". Losowość zawiera się w tym jakie karty mamy na ręce, ale jest w tym paradoksalnie element planowania. Można tak długo pozbywać się kart z niskimi salwami i dociągać kolejne aż uda się osiągnąć zadawalający wynik.

Wrażenia

Powyższy tekst to mocno skrócona wypiska z zasad, która jednak przedstawia ogólny zarys gry. Nie odpowiada on natomiast na pytanie, czy dobrze się w to gra. A gra się całkiem dobrze, choć gra nie pozbawiona jest pewnych mankamentów.

Zasady nie są skomplikowane, ale jest ich dosyć dużo przy porównaniu do takich Osadników z Catanu. Dlatego też pierwsza partia trwa więcej niż przewiduje to czas wypisany na pudełku. Niemniej, kiedy już większości graczy przy stole Piraci nie są obcy wtedy gra toczy się szybko i sprawnie.

Co ważne – gra wciąga klimatem. Mniej więcej w połowie rozgrywki, o ile nie na samym początku, gracze zaczynają wczuwać się w role piratów i rzucać tekstami o zabawieniu marynistycznym, co tylko polepsza jakość grania.

Mankamenty

Nie ma produktów idealnych, zawsze znajdzie się coś, co mogło zostać przemyślane czy wykonane lepiej. W Piratach problemy zaczynają się na samym początku. W wielu kopiach palety z żetonami są niedocięte, więc można zniszczyć sobie żeton jeżeli nie jest się ostrożnym. Do tego niektóre palety źle się wydrukowały, ale Wydawnictwo Imperium zachowało się bardzo profesjonalnie oferując, że prześle pocztą niewadliwą paletę.
Drugim mankamentem są dobrane kolory. Żetony statków mieszają się między sobą, ponieważ wszystkie są w pastelowych kolorach i bez dokładnego przyjrzenia się naprawdę łatwo pomylić łososiowy z pomarańczowym. Także karty postaci utrzymane są w tej tonacji i na niektórych żetony dział i ładowni zlewają się z kartą, gdy patrzy się na nie z przeciwnej strony stołu.

Ostatnią wadą, na którą narzeka część graczy, jest klincz, który następuje, gdy gra zbliża się ku końcowi. Za każdym razem, gdy gracz wejdzie do któregoś z portów piratowi Robertsowi kończy się cierpliwość. Gracze mają standardowo 21 wejść do portów (nie licząc kart specjalnych, kart przygód i wejść po przegranej bitwie) i w okolicy 18-20 może się zdarzyć, że żaden z graczy nie jest jeszcze gotowy stawić czoło Robertsowi. Wtedy następuje impas, bo jeżeli cierpliwość pirata jest na 20 polu to każde kolejne wejście do portu zakończy grę i to w ten sposób, że wszyscy gracze przegrywają. Wiadomo, że nikt nie chce być tym, który grę kończy w taki sposób, dlatego zaczyna się nerwowe dociągnie kart w nadziei na jakiś ratunek. Oczywiście wadę tą można ominąć uzupełniając zasady o jakiegoś drobnego "house-rule'a", ale niektórzy mogą twierdzić, że nie po to kupują kompletną grę, żeby ją potem "naprawiać".

Podsumowanie

Można się przekonać, czytając wypowiedzi o tej grze na różnych stronach internetowch, że opinie graczy są mocno podzielone. Niektórzy właśnie przez klincz po 20 wejściu do portu dają sobie spokój, inni próbują problem obejść, a jeszcze inni nie zmieniają nic i ciągle gra im się podoba.

Mnie osobiście gra mocno przypadła do gustu. Zrównoważone zasady specjalne postaci, emocjonujące walki o prostej mechanice, rewelacyjne wykonanie i dobra grywalność to coś, czego ja szukam w grze planszowej. Mimo wymienionych mankamentów mogę ją polecić z całego serca jako grę familijną każdemu, kto szuka radosnej rozgrywki ze znajomymi i karaibskich klimatów.

Dziękujemy Wydawnictwu Imperium za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria

Vincent van der Voor
Stary Harry
Jim Swallow
Horace Forester

7.0
Ocena recenzenta
5.2
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Seria wydawnicza: Piraci: Córka Gubernatora
Typ gry: przygodowa, ekonomiczna
Data wydania oryginału: 2006
Wydawca polski: Wydawnictwo Imperium
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 90 do 120 minut
Cena: 69,00 zł



Czytaj również

Pola naftowe
- recenzja
Zostań prezydentem
Wygrać wybory każdy może
- recenzja
Bonaparte
Wojny mocarstw...
- recenzja
Wróg u bram. Stalingrad 1942
Czyli o tym, jak Wydawnictwo Imperium pod Stalingradem poległo
- recenzja

Komentarze


starlift
    Gre na razie
Ocena:
0
mialem przyjemnosc tylko obejrzec, a do tego karty byly nierozpakowane. :) Ale jedno, co na pewno moge powiedziec, to to, ze gra slicznie jest wydana. Nie bylo chyba (?) jeszcze tak ladnie wydanej polskiej gry. Gdyby nie klopoty z cieciem czy drukiem to wydanie zaslugiwaloby na pelne 6!

No i trzeba dodac, ze pudelko strasznie ciezko sie otwiera. :)
06-09-2006 12:20
Alchemique
   
Ocena:
0
Oo dzieki Ci neishin :)) no to trzeba sie bedzie mocniej zastanowic nad zakupem ;)

A
06-09-2006 22:08
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Grałem na U-Bocie w games roomie. I co mogę powiedzieć? Ja bym ją zrobił inaczej :-) Ale w tej formie w jakiej jest, jest przyjemna.

Co prawda poprzedni produkt wydawnictwa Imperium, "Wrog u Bram. Stalingrad 1942" był kiepski, to dzięki "Piratom: Córce gubernatora" wydawnictwo pokazało, że potrafią wydać dobrą grę.

Mnie w grze najbardziej interesował wariant ekonomiczny. Niestety, element przygodowy jest w tej grze silniejszy - co spodoba się napewno jednym, ale innym (mi :)) już mniej. Cóż, uczciwym handlarzem w tej grze być nie można, w końcu to Karaiby. Dlatego wraz z rozbudową ładowni, trzeba też ciągle rozbudowywać działa.
Poza tym trochę żałuję, że nie można napadać na statki handlowe inne, niż statki innych graczy.
Stąd początkowa uwaga, że ja bym to zrobił inaczej :-) ale to już kwestia gustu.
20-09-2006 12:17
zgreg
    Ja też mam mieszane uczucia
Ocena:
0
Początkowa faza gry była świetna, wszyscy rzuciliśmy się do handlowania, ja jeszcze (jako nowicjusz) przy okazji zaatakowałem i złupiłem jednego z konkurentów. Ale wreszcie rozgrywka zaczęła zmierzać ku finałowi i pojawił się właśnie wspomniany klincz, każdy zebrał na okup, ale wszystkim brakowało po jednym kawałku mapy. Gra przyjemna, ale ma zdecydowanie niedopracowany cel...

Przyczepilbym sie tez do kart specjalnych, niektore sa zdecydowanie zbyt silne ("wymiana z tubylcami", karta, ktora pozwala wygrac bitwe temu, ktory ma wiecej wylozonych salw).

Za to gra jest rzeczywiscie slicznie wydana.
04-10-2006 13:24
~jessika

Użytkownik niezarejestrowany
    gra
Ocena:
0
fajna ,
21-02-2007 18:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.