» Artykuły » Inne artykuły » Przegląd dodatków do Dominiona

Przegląd dodatków do Dominiona

Przegląd dodatków do Dominiona
Dominion to niekolekcjonerska gra karciana, w której celem gracza jest zdobywanie zielonych kart zwycięstwa (są 3 typy kart zwycięstwa: Estate - 1 punkt, Duchy – 3 pkt., Province - 6 pkt.). W talii, którą dostajemy na początku rozgrywki, jest mało monet, dlatego najpierw musimy kupować karty monet i karty akcji, aby później kupować zielone karty. Kto ma najwięcej punktów na końcu rozgrywki – ten wygrywa.

Dominion zdobył uznanie na całym świecie. W roku 2008 otrzymał nagrodę Meeples Choice Awards, w roku 2009 osiemnaście razy został uznany za najlepszą grę roku, a w 2010 r. uhonorowano go nagrodą Arets Spill Best Family Game.

Warto sprawdzić, jak bardzo rozgrywkę w Dominiona wzbogacają dodatki, co nowego wprowadzają. A przede wszystkim: czy warto je mieć?
W tekście będę używać angielskich nazw kart. Jest to związane z zachowaniem spójności językowej - nie wszystkie dodatki mają polską wersję.


INTRIGUE

Dodatek ten wprowadza dwa nowe typy kart:
karty, które są jednocześnie kartami zwycięstwa i akcji (Great Hall: +1 karta, + 1 akcja, 1 punkt zwycięstwa) oraz Nobles (do wyboru: + 3 karty lub + 2 akcje, 2 punkty zwycięstwa),
Harem - jednocześnie karta skarbu (2 monety) i zwycięstwa (2 punkty).

Wszystkie wymienione karty pozwalają na kupowanie kart zwycięstwa od początku gry bez ryzyka tzw. „zamulania” talii. Dodatkowo gra z tymi kartami wymaga większej koncentracji i bacznego śledzenia zakupów przeciwnika. Gdy przeciwnik kupi sporo kart Great Hall czy Haremu, może się okazać, że to właśnie one przeważyły o jego zwycięstwie.

W Intrigue odnajdziemy wiele ciekawych kart akcji, w tym kilka związanych bezspośrednio z głównym motywem gry (np. Swindler, Saboteur, Conspirator). Nieudana jest tylko, moim zdaniem, jedna karta - Masquerade: przekazanie własnej karty przeciwnikowi i otrzymanie od niego innej bardziej przeszkadza niż pomaga (tylko w przypadku pozbycia się klątwy ma to sens).

Ze względu na różnorodność kart akcji i wprowadzenie usypiających czujność kart akcja/zwycięstwo i skarb/zwycięstwo Intrigue bardzo wzbogaca rozgrywkę. Należy zauważyć, że to samodzielny dodatek, nie wymaga on podstawowej wersji Dominiona.

Dominion: Intrigue
Liczba kart: 436, w tym 26 nowych typów kart królestwa,
Cena: obecnie brak w Polsce wersji angielskiej, polska wersja 124,90 zł


SEASIDE

Jest to dodatek niesamodzielny. Pojawiają się w nim karty, które pomagają zaplanować następną turę. Są to głównie pomarańczowe karty duration - ich efekty trwają dwie tury. Nowością w dodatku są plansze graczy i monety (żetony), np. karta Pirate Ship pozwala zbierać monety na macie i wykorzystywać je do zakupów. Graczom, którzy lubią mieć w talii dużo waluty, spodoba się karta Treasure Map.

Wprowadza ona mechanizm mocno losowy i zyskowny - za wyrzucenie z ręki na śmietnik 2 kopii tej karty otrzymujemy 4 karty złota i kładziemy je na wierzch talii. W tendencję do bogacenia się i planowania następnej tury idealnie wpisuje się karta Treasury. Daje ona 1 kartę, 1 akcję i 1 monetę; jeśli gracz nie kupił karty zwycięstwa, to (po odrzuceniu kart) Treasury trafia na wierzch talii.

Dodatek wprowadza następną kartę typu akcja/zwycięstwo, która pomaga organizować grę. Jest to karta Island; zagranie jej pozwala na usunięcie z talii (do momentu liczenia punktów) samej karty Island plus jeszcze jednej karty z ręki. W ten sposób pozbywamy się np. zielonej karty, która nie daje nam ani monet, ani akcji i w trakcie rozgrywki tylko przeszkadza. Dodatkowo sama Island daje nam też 2 punkty zwycięstwa.

Podsumowując, w Seaside mamy dwa wiodące motywy: planowanie następnej tury i bogacenie się. Dodatek spodoba się osobom, które chcą trochę ograniczyć losowość gry, a z kolei wprowadzenie plansz graczy i żetonów jest dobrym sposobem na wzbogacenie rozgrywki.

Dominion: Seaside
Liczba kart: 262, w tym 26 nowych typów kart królestwa,
Cena: 124,90 zł


ALCHEMY

Alchemy to niesamodzielny dodatek, który wprowadza nową kartę skarbu – miksturę. Większość kart rozszerzenia (wszystkie oprócz dwóch) mają swój koszt wyrażony nie tylko w monetach, ale również w miksturze. Przykładem karty, jaka wymaga tego skarbu, jest Golem – kupujemy go za 4 monety i miksturę.

Musimy najpierw poświęcić kolejkę, aby kupić miksturę, a potem liczyć na to, że jednocześnie na naszej ręce pojawi się odpowiednia ilość pieniędzy i mikstura. Nie jest to proste na początku rozgrywki, na szczęście są również tańsze karty wymagające mikstury. Moim zdaniem mechanizm, który wydłuża drogę do zakupu karty akcji, nie jest dobrym pomysłem.

W dodatku znajduje się nowa karta zwycięstwa – Vineyard - która daje nam punkty za posiadanie kart akcji (3 karty akcji to jeden punkt). Pierwszy raz w serii Dominiona możemy otrzymać punkty za karty akcji, to zaskakujący, dobry pomysł.

W Alchemy odnajdujemy 12 typów nowych kart, w tym pożyteczną, nową kartę zwycięstwa, kilka ciekawych kart akcji. Z powodu niepotrzebnego, moim zdaniem, mechanizmu podwójnego kosztu (monety plus mikstura) i ze względu na małą liczbę kart, nie polecam tego dodatku.

Dominion: Alchemy
Liczba kart: 150, w tym 12 nowych typów kart królestwa,
Cena: 89,90 zł


PROSPERITY

Jest to dodatek niesamodzielny. Zacznę od zarzutu, jaki można postawić Prosperity - niektóre pomysły wykorzystane w nim są wtórne. Grupa nowych kart jest łudząco podobna do kart, jakie pojawiły się w innych częściach Dominiona. Na przykład Grand Market to ulepszony Market, Expand to potężniejszy Remodel, czy City jako lepsza wersja Village. Na szczęście tego typu kart nie jest dużo i moim zdaniem, dobrze wpasowują się one w wiodący motyw Prosperity ulepszania i bogacenia się Ukoronowaniem tego motywu są karty Platinum (nowy skarb o wartości zakupowej 5 monet) i Colony (karta zwycięstwa - 10 punktów).

Colony wymusza wyjście poza ramy strategii, jakie gracze wypracowali, grając w wcześniejsze części Dominiona. Na przykład ignorowanie Platinum i Colony to strategia na krótką metę, straty w dalszej części rozgrywki są raczej nie do odrobienia.

Nowością, która również skłania do rewizji dotychczasowej taktyki, są karty, które dają punkty zwycięstwa za zakupy (Goons) czy samo zagranie karty (Bishop). Uzyskane w ten sposób punkty dostajemy w postaci monet i trzymamy je na planszy gracza. I tu znowu może pojawić się zarzut: „Ale to już było - i plansze graczy, i monety”. Moim zdaniem wykorzystywanie pomysłów, które znamy z innych części Dominiona, nie jest wadą tego dodatku: to były dobre pomysły i w Prosperity zostały one jeszcze ulepszone.

Podsumowując, Prosperity jawi się jako spójny dodatek, w którym połączenie sprawdzonych mechanizmów z innowacyjnymi dało zaskakująco dobry efekt. Wyrazem jakości tego dodatku jest wyróżnienie, jakie trzymał on w 2010 roku - Golden Geek Best Board Expansion (wyróżnienie dla najlepszego rozszerzenia).

Dominion: Prosperity
Liczba kart: 300, w tym 25 nowych typów kart królestwa
Cena: 119,90 zł

Na pytania postawione na początku tego artykułu: ”Czy dodatki wzbogacają Dominiona i czy warto je mieć?” odpowiadam twierdząco. Za słaby dodatek uważam Alchemy i go nie polecam, natomiast pozostałe rozszerzenia są, moim zdaniem, bardzo dobre. Intrigue doceniam za różnorodność kart i ciekawe ataki, Seaside – za możliwość planowania następnej tury i szybkiego bogacenia się, a Prosperity – za nowy skarb, potężną Colony i karty punktujące w trakcie rozgrywki. Za zaletę całej serii Dominiona uważam fakt, że dodatki można łączyć.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Podstawka to za mało
O dodatkach do Dominiona
Dominion II Edycja
Klasyk w nowych szatach
- recenzja
Dominion: Złoty Wiek
Kraina mlekiem i pieniądzem płynąca
- recenzja
Dominion: Przystań
Czeka nas przygoda, wyprawa i pieniądze!
- recenzja
Dominion: Intryga
Kto knuje, wygrywa?
- recenzja
PB4: Nightfall vs Dominion
Planszowe boje - część 4. Mrok rusza do boju

Komentarze


27383
   
Ocena:
+2
Prosperity obsysa, przy Koloniach trzeba za dużo myśleć :P
28-03-2011 18:53
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
W Prosperity jest co najmniej jedna karta, która psuje rozgrywkę - Goons. W grach z jej użyciem czasem jest i 60 punktów różnicy między graczami.

Kolonie i platyna też mi się nie podobają. Jedyne co uzyskujemy w grze z tymi kartami to wydłużenie rozgrywki. Ponieważ niemal każda partia Dominiona rozstrzyga się w 5 do 10 minut, to czy gramy 20 czy 40 minut ma duże znaczenie dla przyjemności czerpanej z gry.

Osobiście polecam tylko i wyłącznie Intrygę, albo Intrygę i podstawkę.
29-03-2011 21:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.