» Recenzje » Rialto

Rialto


wersja do druku

Potyczki o władzę weneckich arystokratów

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Rialto
Gondole są bardzo charakterystycznym elementem Wenecji. To przecięte wieloma kanałami miasto słynie również z licznych mostów, a wśród nich jest popularny Most Rialto. To właśnie w Wenecji Stefan Feld osadził fabułę gry, która została nazwana na cześć wspomnianego mostu. Podczas rozgrywki, jako arystokrata, będziemy wpływali na politykę doży oraz wysyłali swoich radnych do danych dzielnic, zaś wszystko po to, aby mieć największą władzę w mieście.
Kupiec wenecki
Kolorystyka okładki do gry Rialto składa się tak naprawdę tylko z dwóch kolorów: czerwonego i żółtego. Ilustracja przedstawia tytułowy most, na którym jakiś arystokrata przekupuje inną osobę, a pod nim przepływają dwie gondole. Ten minimalizm bardzo mnie urzekł, pokazując równocześnie, jak niewiele jest potrzebne do zrobienia dobrej okładki. W środku pudełka znajduje się cała masa elementów, czyli różnej maści znaczniki, żetony i talia kart. Pionki radnych, dyski graczy oraz znacznik aktualnej dzielnicy to solidny kawałek drewna, zaś żetony to gruby i trwały kawałek tektury. Według mnie karty są nieco za cienkie, przez co łatwo się zginają. Poza tym w moim egzemplarzu dwa pionki radnych były ze sobą sklejone, a inne dwa dziwnie ścięte, jednak nie ma to wpływu na rozgrywkę (co najwyżej na estetykę wizualną).
Ciekawym elementem jest ładnie wykonana plansza gry przedstawiająca mapę Wenecji. Wyszczególniono na niej sześć dzielnic, w których toczyć będą się nasze polityczne zagrywki. Dodatkowo na planszy znajduje się miejsce dla większości elementów (praktycznie wszystkich poza kartami), a także ikonografia, która skrótowo objaśnia zasady gry.
Bitwa o Wenecję
W pierwszej kolejności należy rozstawić planszę gry na środku stołu oraz rozdać każdemu graczowi jego indywidualną planszę. Następnie trzeba potasować żetony kolejności oraz losowo ułożyć je na dzielnicach. Płytki bonusowe, żetony mostów oraz gondole należy położyć w odpowiednim miejscu. Każdy gracz wybiera kolor, którym chce grać. Monety oraz radnych wystawia się na polu przeznaczonym na bank. Dyski gracza należy ułożyć na torze punktacji i Torze Doży. Tor Doży rozstrzyga remisy oraz ustala kolejność graczy w momentach określonych przez instrukcję. Żetony budynków dzieli się na trzy kolory i kładzie na oznaczonych odpowiednio polach. Karty należy przetasować i położyć tak, by wszyscy mieli do nich dostęp. Każdy gracz bierze po 5 radnych swojego koloru i umieszcza w zasobach prywatnych na swojej planszy. Dodatkowo uczestnicy zabawy dostają monety oraz wybierają budynki startowe w sposób określony przez instrukcję (jest to zależne od liczby graczy). Po tych czynnościach przygotowawczych można przejść do właściwej rozgrywki. Cała gra składa się z sześciu rund, a każda runda z trzech faz. W I fazie należy położyć żeton aktualnej dzielnicy na pierwszym polu (a w każdej następnej rundzie należy go przesunąć zgodnie kolejnością dzielnic). Dalej następuje wyłożenie kart po sześć w jednej kolumnie, a liczba kolumn jest o jeden większa od liczby graczy. Każdy gracz w kolejności na Torze Doży wybiera jedną kolumnę i bierze dwie karty z zakrytego stosu. Na koniec tej fazy żaden z uczestników nie może mieć więcej niż 7 kart, więc powinien ich liczbę zredukować. W tej fazie można aktywować zielone budynki, które pozwalają na dociągnięcie większej liczby kart lub zachowanie ich na ręce. W każdej fazie budynek aktywuje się poprzez położenie na niej jednej monety (po zakończeniu rundy monety z budynków kładzie się do banku).
W fazie II zagrywa się karty zdobyte w poprzedniej. Na każdej z kart są symbole określające etapy tej fazy. Jeżeli w danym etapie zagraliśmy największą liczbę kart, wówczas otrzymujemy pewien bonus. Etapy zostały oznaczone od A do F i są to kolejno:
  • Etap A: Doża. Za każdą zagraną kartę doży przesuwamy się o jedno pole do przodu na Torze Doży. Bonus za największą liczbę zagranych kart: przesuwamy się dodatkowo na tym torze o 1 pole do przodu.
  • Etap B: Złoto. Za każdą zagraną kartę otrzymujemy z banku złotą monetę. Bonus za największą liczbę zagranych kart: dodatkowa moneta.
  • Etap C: Budynek. Wybieramy budynek o wartości równej lub mniejszej liczbie zagranych kart. Bonus za największą liczbę zagranych kart: +1 do wartości zagranych kart.
  • Etap D: Most. Za każdą zagraną kartę mostu przesuwamy się o 1 pole na torze punktacji. Gracz, który nie zagrał żadnej karty mostu traci jeden punkt. Bonus za największą liczbę zagranych kart: gracz otrzymuje jeden punkt więcej oraz bierze żeton mostu i umieszcza go na połączeniu między dzielnicami (będzie to ważne dla końcowej punktacji).
  • Etap E: Gondola. Każda zagrana karta pozwala na przeniesienie radnego z zasobów ogólnych do prywatnych. Bonus za największą liczbę zagranych kart: gracz bierze jeden żeton gondoli, kładzie go na wolnym polu między dzielnicami a także kładzie jednego radnego z zasobów ogólnych na dzielnicy, która łączy położona gondola.
Bonus dzielnicowy: pierwszy gracz, który posiada co najmniej jednego radnego w trzech dzielnicach po jednej stronie Wielkiego Kanału (dzielnice są w podobnym kolorze) otrzymuje 5 punktów i zakrywa płytkę bonusową.
  • Etap F: Radny. Każda zagrana karta pozwala na przeniesienie radnego z zasobów prywatnych do aktywnej dzielnicy. Jeżeli gracz nie ma w zasobach prywatnych radnych, może przenieść ich z innej dzielnicy. Bonus za największą liczbę zagranych kart: gracz umieszcza jednego dodatkowego radnego w dzielnicy. W tym etapie występuje również bonus dzielnicowy, taki sam jak w poprzednim.
Oczywiście nie ma ograniczeń co do liczby zagranych w danym etapie kart. Jeżeli chcemy zostawić jakąś kartę na następną rundę, nic nie stoi nam na przeszkodzie. Na kartach widnieje też symbol maski, którym jest joker, zatem można go zagrać w dowolnym etapie. Utrudnienie stanowi fakt, że nie można użyć jokera bez innych kart, zaś para jokerów jest traktowana jak jedna karta dowolnego rodzaju (do pary dokładamy jokery na standardowych zasadach). W tej fazie możemy aktywować żółte budynki. Faza III pozwala tylko na aktywację niebieskich budynków. Na koniec szóstej rundy następuje liczenie punktów. Każdy gracz otrzymuje liczbę punktów równą połowie sumie monet i radnych pozostałych w zasobach prywatnych. Następnie każdy zlicza sumę wartości wszystkich posiadanych budynków, są to również punkty, które otrzymuje uczestnik zabawy. W dalszej kolejności podlicza się wartość dzielnic. Osoba posiadająca w danej dzielnicy najwięcej radnych otrzymuje punkty równe sumie wartości wszystkich mostów i gondoli przylegających do tej dzielnicy, druga osoba połowę za pierwsze miejsce, trzecia połowę za drugie, itp. Jeżeli jakiś gracz nie ma radnych w dzielnicy nie otrzymuje za nią punktów. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa, remisy (co do liczby radnych lub końcowych punktów) rozstrzyga kolejność na Torze Doży.
Fale krajane wiosłami gondolierów
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że gra jest nieco złożona. Te mylne wrażenie zniknie po rozegraniu pierwszej rundy. Reguły są na tyle proste, że tłumaczy się je w kilkanaście minut. Mimo tego warto jednak zapoznać się dokładnie z instrukcją, gdyż czasem mogą wystąpić sytuacje wyjątkowe lub niedopowiedzenia, które są ujęte w sposób specyficzny w instrukcji.
Tak naprawdę nie rozumiem dlaczego autor gry stwierdził, że każdy gracz ma swój osobny stos kart odrzuconych, skoro po skończeniu stosu zakrytych kart, z których formuje się kolumny, wszystkie stosy są łączone w jedno i przetasowane. Co prawda w ten sposób jest mniejsza liczba kart tego samego rodzaju obok siebie, ale dobre potasowanie kart i mieszane ułożenie kolumn spowoduje stworzenie różnorodności w wyborze kart. Na szczęście ten element mechaniki nie jest na tyle istotny, więc każdy może zagrać według własnego uznania. Niezawartą regułą w instrukcji jest czynność, jaką wykonujemy z dodatkową kolumną, która została po wyborze kart przez wszystkich graczy. Spis zasad w żaden sposób nie określa co należy zrobić z tą kolumną. Niektóre zielone budynki pozwalają na dobranie z niej karty. Jednak co potem? Próby wyjaśnienia tego aspektu rozpoczęły długą i zażyłą dyskusję między graczami. Doszliśmy do wniosku, że najbardziej logicznie jest, gdy ta kolumna zostaje do następnej rundy i jest ewentualnie uzupełniana o liczbę zabranych kart za pomocą zielonych budynków. Jednak jest niemożliwe, żeby taka sytuacja nie zdarzyła się podczas testów, więc nie wiem czemu nie została uwzględniona w instrukcji. Dopiero w odpowiednim wątku w serwisie BoardGamesGeek osoba powiązania z wydawnictwem odpowiedziała, że tę kolumnę odrzuca się na dowolny stos odrzutów. Gra jest bardzo przyjemna i lekka, chociaż według mnie nieco zbyt losowa jak na grę typu euro. W ciekawy sposób została rozwiązana tutaj rywalizacja o Tor Doży, liczbę radnych, pieniądze, budynki, a także miejsce, gdzie budować będziemy mosty oraz gondole. Niestety, nasze działanie będzie zależne od posiadanych kart i zajmowanego miejsca na Torze Doży. Jeżeli mamy odpowiednią liczbę monet możemy użyć budynków, by zwiększyć sobie szansę, a tym samym namieszać w planach przeciwników. Zatem sporo rzeczy zależy od losowości (czyli ułożonych kolumn i wziętych przez rywali kart) niż od naszej strategii. Przez to Rialto nie jest strategiczno-ekonomicznym "kolosem", ale lekką grą na rozluźnienie. Rzeczywisty czas gry pokrywa się z czasem opisanym na pudełku (do 60 minut). Rozgrywka jest równie atrakcyjna dla każdego wariantu osobowego, jednak spragnieni emocji gracze mogą spróbować zagrać w wariant dwuosobowy z Graczem Neutralnym, który nieco utrudnia rozgrywkę.
Podsumowanie
Rialto jest przyjemną grą z ładną szatą graficzną. Losowość w niektórych przypadkach może drażnić. Tytuł ten jest na tyle lekki, że może być traktowany jako gra familijna. Co prawda według pudełka gra jest przeznaczona dla osób, które ukończyły dziesięć lat, ale zaradny ośmiolatek przy pomocy dorosłego nie powinien mieć problemów z opanowaniem zasad. Dodatkowo tytuł jest dobrze skalowalny. Jeżeli ktoś szuka miłej i niezbyt ciężkiej gry, powinien wypróbować Rialto. Plusy:
  • oprawa graficzna
  • proste zasady
  • przyjemna i lekka gra
  • skalowalność
  • trwałe wykonanie
Minusy:
  • nieścisłości w instrukcji
  • losowość czasem doskwiera
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Rialto
Projektant: Stefan Feld
Ilustracje: Andreas Resch
Wydawca oryginału: Pegasus Spiele
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 minut



Czytaj również

Rialto
Z kamerą wśród pudeł #37
W Roku Smoka
12 prac dworzanina
- recenzja
Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Genesys: Uniwersalny System RPG
Uniwersalna ewolucja
- recenzja
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.