» Recenzje » Runebound

Runebound


wersja do druku

Cienie Magii i Miecza...

Autor: Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek

Runebound
Do dziś pamiętam dzień, w którym otrzymałem prezent. Charakterystyczne niebieskie pudełko z majestatycznym smokiem na okładce. Myślę, że wielu z dotychczasowych maniaków gier planszowych wskaże właśnie to pudełko jako główną przyczynę ich nałogu. Chodzi oczywiście o Magię i Miecz – niedościgniony wzór pośród przygodowych gier planszowych. Piękne grafiki (w niektórych kręgach wciąż można napotkać pogląd, że polska edycja miała ładniejszy layout od oryginału!), proste zasady i ogromne możliwości interakcji między graczami spowodowały, że produkt ów uzyskał ogromną popularność. Potem pojawił się Magiczny Miecz, ale nie zyskał porównywalnej renomy, choć był podobnie grywalny. Od tego momentu nie miałem już okazji zagrać w nic, co choćby tematycznie zbliżało się do Magii i Miecza. Aż do teraz.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Rozpytując w sklepach o produkt choćby trochę przypominający wymienioną powyżej pozycję, najczęściej wskazywano mi Runebounda jako "coś równie dobrego", na co zawsze podświadomie się obruszałem. Nie mieściło mi się w głowie, że można jakąkolwiek grę porównywać do legendarnego hitu sprzed lat. W końcu jednak chęć przypomnienia moich początków z grami planszowymi zwyciężyła i wraz z przyjaciółmi (tymi samymi, z którymi grałem w Magię) zasiadłem przy stole nad rzeczonym Runeboundem.

Jak przystało na produkt ze stajni Fantasy Flight Games, oprawa graficzna stoi na najwyższym poziomie. Pudełko jest solidne, mogę nawet zaryzykować stwierdzenie, że jest pancerne, a w nim umieszczono kolejne powody, dla których będę kontynuować peany. Każda karta czy to Wyzwania, Handlu czy też Bohatera to majstersztyk. Ręcznie rysowane, misternie pokolorowane ilustracje są ucztą dla oka. Żetony wykonano z grubego kartonu, przy czym nie ma najmniejszego problemu z wyjęciem ich z wyprasek. Jedynym mankamentem, który rzuca się w oczy natychmiast, jest brak przegródek na poszczególne ich typy. Nie byłby to wielki problem, gdyby nie fakt istnienia wielu rodzajów znaczników i konieczności ciągłej manipulacji nimi podczas rozgrywki. Nawet prosta, wytłoczona plastikowa wkładka znacznie ułatwiłaby i poprawiłaby dynamikę gry.

Dynamika, no właśnie. Ten mankament wyszedł już w pierwszej rozegranej partii. Na początku zwaliłem to na nieznajomość zasad gry i "paraliż decyzyjny" z tym związany. Później jednak okazało się, że przy większej liczbie zawodników gra dłuży się niemiłosiernie. Zaczęliśmy szukać przyczyn i okazało się, że to przez system walki. Pół biedy, gdy przeciwnik posiada mało punktów życia, a bohater niewiele przedmiotów – wtedy całą operację można przeprowadzić szybko i sprawnie. Gorzej, kiedy wejdziemy w zaawansowaną fazę rozgrywki z bardziej wymagającymi wyzwaniami. Jako, że walka to trzy następujące po sobie etapy pojedynku dystansowego, wręcz i magicznego, wymaga to trzech rzutów dwoma kośćmi dziesięciościennymi i trzech rachunków wszelkich modyfikatorów – tych ostatnich nie jest na szczęście aż tak wiele. Na szczęście, szybko stworzyliśmy domową zasadę nieco poprawiającą walkę i potem już było dobrze.

Podczas intensywnego testowania gry ze strony moich współgraczy padł zarzut, że Runebound kładzie nacisk na samotne eksplorowanie krainy Terrinoth, po macoszemu traktując interakcję między graczami. Coś w tym jest, skoro z innym graczem możemy tylko handlować i walczyć. Aż się prosi o możliwość na przykład porzucenia przedmiotu w dziczy, by inna postać mogła z niego skorzystać albo uprzykrzenia jej życia przez celnie rzucony czar. Szczególnie widoczne jest to w końcowych momentach rozgrywki, gdy zaczyna się wyścig po najpotężniejsze przedmioty dostępne w poszczególnych miastach czy po "czerwone", czyli najtrudniejsze wyzwania decydujące o zwycięstwie w grze. Można co prawda oponenta pokonać w bitwie, ogłuszyć i odesłać w bandażach "gołego jak święty turecki" do najbliższego miasta, ale w tym czasie ktoś inny nas wyprzedzi i pokona znienawidzonego Margatha – Władcę Smoków. Pod tym względem Runebound jednak szwankuje.

W tym momencie musiałem jednak zadać sobie pytanie, co skłoniło nas do wymyślania domowych zasad i ulepszania samej rozgrywki, skoro z powyższego wynika, że prócz świetnej oprawy graficznej, Runebound ma tak wiele mankamentów? Może zabrzmi to naiwnie, ale autorom tej gry udało się oddać ten sam klimat, jaki towarzyszył nam podczas eksploracji Kosmicznej Otchłani czy Miasta w Magii i Mieczu. Po prostu coś popycha gracza, do wybrania się po jeszcze jedno wyzwanie, zmusza go do pracowitego ciułania sztuk złota na upatrzoną zbroję, tylko po to, żeby napotkany smok nie był już śmiertelnie groźny, ale tylko niebezpieczny. Można to nazwać grywalnością. Wiem, że dokładnie to samo odczucie towarzyszyło mi podczas rozgrywki w Magię.

Jest jeszcze jeden czynnik, który znacznie ubarwia sesję z Runeboundem. Zwie się on "Szlakiem Zagłady" i obrazuje rosnące zagrożenie ze strony smoków. Twórcy gry, umieszczając go w rozdziale "Zasady opcjonalne", sami opatrzyli go dopiskiem "zalecane". Podpisuję się pod tą sugestią wszystkimi kończynami. Dopiero wtedy gra nabiera rumieńców. Gracze przestają bezmyślnie plątać się po lasach metodycznie tłukąc potworki spod znaku "zieleni" (najłatwiejszych Wyzwań w grze) i skupiają się na ryzykownych, ale przez to bardzo opłacalnych wyprawach. Szybko awansują, nie cofają się przed ograbieniem co możniejszych oponentów i kupują ekwipunek na potęgę. Szczerze polecam stosowanie tej opcjonalnej zasady.

Runebound został spolszczony przez polskiego wydawcę – firmę Galakta. Za poprawną lokalizację należą się brawa. Tłumaczom udało się zachować klimat fantasy w opisach kart i co ważniejsze, uniknąć jakichś kompromitujących literówek czy błędów logicznych. Ponadto instrukcja jako taka jest czytelna i napisana na tyle prostym językiem, że najpóźniej przy drugim czytaniu wszystkie zasady powinny być jasne.

Czas podsumowań. Runebound to bardzo solidny, choć niepozbawiony wad produkt. Spodoba się przede wszystkim tym, którzy mieli kontakt z Magią i Mieczem lub Magicznym Mieczem i z rozrzewnieniem wspominają ówczesne rozgrywki. Mocna czwórka w skali szkolnej.


Ocena: 4 / 6

Galeria


Seria wydawnicza: Runebound
Typ gry: przygodowa
Data wydania oryginału: 2006
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 240 minut
Cena: 149,99 zł.

0
Nikt jeszcze nie poleca tego artykułu.
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


Neurocide
   
Ocena:
0
Mnie Runebound średnio przypadł do gustu. Fakt, że się dłuży przy grze na 5 osób. To przygodówka wiec zabardzo myśleć nie trzeba, a lubie gry gdzie jednak myślenie jest wskazane. Ale ponoc ciekawiej gra się na ścieżkę zagłady, wowczas grawymusza wspołpracę i gra staje sie dynamiczniejsza, dodatkowo mozna sie umówić, że dobicie ścieżki zagłady do końca powoduje zbiorową porażkę. Cos jak w Shadow over Camelot czy w Arkham Horror. Piszę 'ponoć', bo mówił mi o tym kumpel, który spędził na tą grą całe wakacje. Mnie niestety gra znudziła po 3 razie, wiec opcji ze ścieżką zagłady, nie zdążyłem zaznać. Kiedyś jednak wrócę do tej gry na raz czy dwa razy.
30-01-2007 00:07
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
    krótka piłka
Ocena:
0
Mam kompletny i sprawny Magiczny Miecz oraz wszystkie dodatki do tegoż (wliczając Kryptę Upiorów i Magię), z niewielkimi tylko brakami. Co jest lepsze jeśli chodzi o fun z gry, Runebound, czy Magiczny Miecz?
Innymi słowy, czy opłaca mi się wykosztowywać na Runebounda, czy lepiej zostać na razie przy starym i dobrym Magicznym Mieczu. Pytam tych którzy mogą porównać oba tytuły.
30-01-2007 19:42
~Black Ajgor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kiedy miałem jakieś 14 lat, co było bardzo dawno temu, dostałem Magię i Miecz, potem zgromadziłem wszystkie dodatki i w mojej głowie nie było innych gier planszowych. Pewnego razu moja Magia i Miecz została utopiona podczas rejsu, co wprowadziło zamęt i pustkę w moim życiu. Na szczęście pojawił się Magiczny Miecz, lecz z uwagi na brzydszą szatę graficzną i moje przyzwyczajenia tylko w 1/3 zaspokoił moje potrzeby. Po tym okresie nastąpiła pustka a z racji zawodu istniał tylko komputer.

I nagle, jak grom z jasnego, przypadkiem natrafiam na informację o planszowej grze przygodowej, która podobno klimatem nawiązuje do Talizmana! KUPIŁEM !!!

I po tych wszystkich latach, z całą pewnością, jak mam grać to gram w Runebound!

Choć jest trochę inna to jak dla mnie i mojej rodzinki ma odpowiedni klimacik, a wiele zasad można samemu zmienić czy poprawić.

Magiczny Miecz jakoś nas odrzuca na daleką odległość!
31-01-2007 19:00
~Kmet

Użytkownik niezarejestrowany
    pytanie do autora
Ocena:
0
jaki to domowy sposób walki wymyśliliście, który przyspieszał rozgrywkę.
11-06-2008 14:17
~Etrigan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W Runebounda wśiąknąłem od razu.
Nie wiem co to z mankamenty dynamiki gralismy w 6 (sześć) osób i nikomu się nie dłużyło. Ale też z kumplami potrafiliśmy godzinami przesiadywać na murku i patrzeć w dal i też nam się nie dłużyło więc pewnie się nie znam.
04-08-2008 18:40
~Maciuś

Użytkownik niezarejestrowany
    Moje odczucia ;-)
Ocena:
+1
Witajcie. Jestem szczęśliwym posiadaczem zarówno Runebounda PL (z dwoma dodatkami PL), jak i Magii i Miecza (wszystkie oficjalne dodatki i sporo kolekcjonerskich) i chętnie skomentuję czym jest Runebound. Najkrócej rzecz ujmując: Runebound to skrócona wersja MiM: w dwie osoby gra się 2 - 3 godzinki, przeżycia są porównywalne, klimat równie dobry (acz do MiM mam słabość, bo przypomina mi jedyny kolorowy śwat, dostępny w szarości postkomunizmu). Mechanika gry jest lepsza niż w MiM, zasad nie trzeba korygować, choć Runebound daje sporo miejsca na własną inwencję. Losowość w grze jest zdecydowanie mniejsza niż w MiM, nie zdarzają się zwycięzcy przypadkowi, którym "podeszły" karty. Gra jest dynamiczna nawet na 3 graczy (tę liczbę polecam jako optymalną). Wadami podstawowej wersji Runebounda były relatywnie niewielka liczba przygód (w porównaniu z przebogatą MiM), mała interakcja między graczami (brak "czarów" czy czegoś w tym stylu, którymi możemy przeszkodzić przeciwnikowi) oraz mała liczba dostępnych bohaterów (tylko 12, choć różnorodnych i nieźle zbalansowanych). Dwie pierwsze wady uzupełniają dwa dodatki: Korona Starszych Królów (gorąco polecam) i Berło Kyrosa (polecam, choć nie aż tak gorąco). Ostatnią wadę powinna uzupełnić "Wyspa Strachu", która włącza do gry m. in. 8 nowych postaci, co łącznie daje 20, a więc całkiem sporo.
Reasumując: Magia i Miecz przez swoje bogactwo zrobiła się dla mnie całkiem niegrywalna (w 4 doświadczone osoby gramy 10+ godzin), podczas gdy przygodę w Runeboud rozgrywam 5 godzin (w 4 osoby). Dziś w MiM mają czas grać już tylko osoby w wieku szkolnym, podczas gdy w Runebound zdąży zagrać każdy. Grywalnośc jest zupełnie porównywalna, posiadając Runebound + 2 dodatki. Być może, z kupnRUnebound jest lepszy od MiM? Zobaczymy ;-) W każdym razie fanom planszowych RPG jak najgoręcej polecam Runebound.

Moje oceny:
Runebound (2 edycja): 8,5/10
Korona STarszych Królów: 9,5/10
Berło Kyrosa: 7/10
Runebound + 2 dodatki: 9,5/10
28-10-2008 12:20
~Arczi

Użytkownik niezarejestrowany
    pytanie o dodatek
Ocena:
0
Z tego, co słyszałem, to Runebound w wersji podstawowej potrafi szybko się znudzić, lub kończą się szybko karty przygody, dlatego planuję zakup tej gry wraz z dodatkiem Korona Starszych Królów. Stąd wynika moje pytanie - czy, jeżeli kupię ten dodatek, to mogę go od razu połączyć z wersją podstawową i mogę stosować się do starych zasad, czy muszę koniecznie grać w wersję z Korony? I jeszcze jedno pytanie - dlaczego Runebound jest lepszy i w czym od Talizmana:Magii i Miecza? Grałem w starą MiM i ciągle się nie mogę zdecydować na żadną z tych gier. Pozdrawiam wszystkich maniaków gier planszowych i przygodowych ;)
12-02-2009 10:04
~Martina

Użytkownik niezarejestrowany
    odpowiedź na pyt. o dodatek
Ocena:
0
Otóż co do dodatków: we wszystkich 4 karcianych karty przygod, handlu (przedmioty i sprzymierzeńcy) dołączasz do podstawki - w ten sposob masz większy wybór, karty przygód mniej się powtarzają (przy 3 dodatkach karcianych mam taki stos zielonych przygod, że ledwo tasuję ;p kart handlu tasować juz sie nie da, chyba ze podzielisz na 2 talie i poetm polaczysz ;p), natomiast poddodatek (w PL wersji masz 3 poddodatki że tak to nazwę dla ułatwienia - tytułową (np. Korona Starszych Królów), oraz 2 inne - najczęściej właśnie karty handlu i karty przygód) - tą talię układasz obok podstawowej - zielony dodatek obok Przygód podstawowych zielonych itd, tylko czerwoną zamieniasz (dla ułatwienia karty mają inne koszulki -w podstawowej mają smoka, w Kulcie Runów - runy, w Berło K. - coś a'la berło ;p itd, więc nie da się ich pomylić ;) ) - zresztą, w dodatku załączona jest miniinstrukcja wyjaśniająca co i jak :)

Co do Runebounda - mam podstawkę z dod. Wyspa Strachu i 3 karcianymi (Berło, Korona i Kult Runów) - i wg mnie jest super :) obrazki są ładne, opidy na kartach ułatwiają grę i używanie przedmiotów, pochyły tekst dodaje klimatu rozgrywce - bardzo dobra pozycja, jak ktoś lubi gry przygodowe i nie przeszkadza mu losowość.
25-09-2011 11:02
~jezz

Użytkownik niezarejestrowany
    PYTANIE DO ZNAWCÓW
Ocena:
0
Witam,

Możecie polecić jakąś fajną grę typu MiM, w którą dobrze będzie się grało w 2 osoby? W temacie planszówek jestem totalnie zielony ale bardzo chciałbym zagrać w coś fajnego z dziewczyną. Interesuje mnie najbardziej klimat fantasy, wfrp itp. Natrafiłem na kilka ciekawych pozycji (Talisman, Dragon's Ordeal, Runebound, Claustrophobia, Arkham Horror) jednak nie wiem na którą się zdecydować... Zależy mi też na tym żebym nie musiał wydawać mnóstwa pieniędzy na dodatki żeby gra była grywalna i żeby chętnie się do niej wracało.

Pozdrawiam!
15-02-2012 05:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.