Runebound

Cienie Magii i Miecza...

Autor: Wojciech 'Wojteq' Popek

Runebound
Do dziś pamiętam dzień, w którym otrzymałem prezent. Charakterystyczne niebieskie pudełko z majestatycznym smokiem na okładce. Myślę, że wielu z dotychczasowych maniaków gier planszowych wskaże właśnie to pudełko jako główną przyczynę ich nałogu. Chodzi oczywiście o Magię i Miecz – niedościgniony wzór pośród przygodowych gier planszowych. Piękne grafiki (w niektórych kręgach wciąż można napotkać pogląd, że polska edycja miała ładniejszy layout od oryginału!), proste zasady i ogromne możliwości interakcji między graczami spowodowały, że produkt ów uzyskał ogromną popularność. Potem pojawił się Magiczny Miecz, ale nie zyskał porównywalnej renomy, choć był podobnie grywalny. Od tego momentu nie miałem już okazji zagrać w nic, co choćby tematycznie zbliżało się do Magii i Miecza. Aż do teraz.

Rozpytując w sklepach o produkt choćby trochę przypominający wymienioną powyżej pozycję, najczęściej wskazywano mi Runebounda jako "coś równie dobrego", na co zawsze podświadomie się obruszałem. Nie mieściło mi się w głowie, że można jakąkolwiek grę porównywać do legendarnego hitu sprzed lat. W końcu jednak chęć przypomnienia moich początków z grami planszowymi zwyciężyła i wraz z przyjaciółmi (tymi samymi, z którymi grałem w Magię) zasiadłem przy stole nad rzeczonym Runeboundem.

Jak przystało na produkt ze stajni Fantasy Flight Games, oprawa graficzna stoi na najwyższym poziomie. Pudełko jest solidne, mogę nawet zaryzykować stwierdzenie, że jest pancerne, a w nim umieszczono kolejne powody, dla których będę kontynuować peany. Każda karta czy to Wyzwania, Handlu czy też Bohatera to majstersztyk. Ręcznie rysowane, misternie pokolorowane ilustracje są ucztą dla oka. Żetony wykonano z grubego kartonu, przy czym nie ma najmniejszego problemu z wyjęciem ich z wyprasek. Jedynym mankamentem, który rzuca się w oczy natychmiast, jest brak przegródek na poszczególne ich typy. Nie byłby to wielki problem, gdyby nie fakt istnienia wielu rodzajów znaczników i konieczności ciągłej manipulacji nimi podczas rozgrywki. Nawet prosta, wytłoczona plastikowa wkładka znacznie ułatwiłaby i poprawiłaby dynamikę gry.

Dynamika, no właśnie. Ten mankament wyszedł już w pierwszej rozegranej partii. Na początku zwaliłem to na nieznajomość zasad gry i "paraliż decyzyjny" z tym związany. Później jednak okazało się, że przy większej liczbie zawodników gra dłuży się niemiłosiernie. Zaczęliśmy szukać przyczyn i okazało się, że to przez system walki. Pół biedy, gdy przeciwnik posiada mało punktów życia, a bohater niewiele przedmiotów – wtedy całą operację można przeprowadzić szybko i sprawnie. Gorzej, kiedy wejdziemy w zaawansowaną fazę rozgrywki z bardziej wymagającymi wyzwaniami. Jako, że walka to trzy następujące po sobie etapy pojedynku dystansowego, wręcz i magicznego, wymaga to trzech rzutów dwoma kośćmi dziesięciościennymi i trzech rachunków wszelkich modyfikatorów – tych ostatnich nie jest na szczęście aż tak wiele. Na szczęście, szybko stworzyliśmy domową zasadę nieco poprawiającą walkę i potem już było dobrze.

Podczas intensywnego testowania gry ze strony moich współgraczy padł zarzut, że Runebound kładzie nacisk na samotne eksplorowanie krainy Terrinoth, po macoszemu traktując interakcję między graczami. Coś w tym jest, skoro z innym graczem możemy tylko handlować i walczyć. Aż się prosi o możliwość na przykład porzucenia przedmiotu w dziczy, by inna postać mogła z niego skorzystać albo uprzykrzenia jej życia przez celnie rzucony czar. Szczególnie widoczne jest to w końcowych momentach rozgrywki, gdy zaczyna się wyścig po najpotężniejsze przedmioty dostępne w poszczególnych miastach czy po "czerwone", czyli najtrudniejsze wyzwania decydujące o zwycięstwie w grze. Można co prawda oponenta pokonać w bitwie, ogłuszyć i odesłać w bandażach "gołego jak święty turecki" do najbliższego miasta, ale w tym czasie ktoś inny nas wyprzedzi i pokona znienawidzonego Margatha – Władcę Smoków. Pod tym względem Runebound jednak szwankuje.

W tym momencie musiałem jednak zadać sobie pytanie, co skłoniło nas do wymyślania domowych zasad i ulepszania samej rozgrywki, skoro z powyższego wynika, że prócz świetnej oprawy graficznej, Runebound ma tak wiele mankamentów? Może zabrzmi to naiwnie, ale autorom tej gry udało się oddać ten sam klimat, jaki towarzyszył nam podczas eksploracji Kosmicznej Otchłani czy Miasta w Magii i Mieczu. Po prostu coś popycha gracza, do wybrania się po jeszcze jedno wyzwanie, zmusza go do pracowitego ciułania sztuk złota na upatrzoną zbroję, tylko po to, żeby napotkany smok nie był już śmiertelnie groźny, ale tylko niebezpieczny. Można to nazwać grywalnością. Wiem, że dokładnie to samo odczucie towarzyszyło mi podczas rozgrywki w Magię.

Jest jeszcze jeden czynnik, który znacznie ubarwia sesję z Runeboundem. Zwie się on "Szlakiem Zagłady" i obrazuje rosnące zagrożenie ze strony smoków. Twórcy gry, umieszczając go w rozdziale "Zasady opcjonalne", sami opatrzyli go dopiskiem "zalecane". Podpisuję się pod tą sugestią wszystkimi kończynami. Dopiero wtedy gra nabiera rumieńców. Gracze przestają bezmyślnie plątać się po lasach metodycznie tłukąc potworki spod znaku "zieleni" (najłatwiejszych Wyzwań w grze) i skupiają się na ryzykownych, ale przez to bardzo opłacalnych wyprawach. Szybko awansują, nie cofają się przed ograbieniem co możniejszych oponentów i kupują ekwipunek na potęgę. Szczerze polecam stosowanie tej opcjonalnej zasady.

Runebound został spolszczony przez polskiego wydawcę – firmę Galakta. Za poprawną lokalizację należą się brawa. Tłumaczom udało się zachować klimat fantasy w opisach kart i co ważniejsze, uniknąć jakichś kompromitujących literówek czy błędów logicznych. Ponadto instrukcja jako taka jest czytelna i napisana na tyle prostym językiem, że najpóźniej przy drugim czytaniu wszystkie zasady powinny być jasne.

Czas podsumowań. Runebound to bardzo solidny, choć niepozbawiony wad produkt. Spodoba się przede wszystkim tym, którzy mieli kontakt z Magią i Mieczem lub Magicznym Mieczem i z rozrzewnieniem wspominają ówczesne rozgrywki. Mocna czwórka w skali szkolnej.