» Recenzje » Senji

Senji


wersja do druku

Oddam żonę za wsparcie wojskowe…

Redakcja: Paweł 'Szept' Furman

Senji
Na pierwszy rzut oka

Realia samurajskie są pojemne i chwytliwe, niejeden więc autor gier planszowych już się na nie skusił, z lepszym lub gorszym skutkiem (wspomnijmy chociażby doskonałego Shoguna Drika Henna czy mniej błyskotliwego Samuraia Rainera Knizi). Senji, czyli zeszłoroczna propozycja Asmodée, jest na tym tle o tyle ciekawa, że Japonia nie jest tu tylko kolorowym egzotycznym tłem - twórcy gry rzeczywiście podjęli trud, aby jej mechanika w miarę możliwości odwzorowywała realia średniowiecznej Japonii. Gracze dążą więc do utrzymania i powiększania chwały i honoru swego rodu, duży nacisk kładąc na negocjacje, dyplomację i stosunki pomiędzy rywalizującymi ze sobą klanami. Na tle licznych gier, które tło fabularne traktują jedynie jako ozdobnik i równie dobrze mogłyby się toczyć w realiach całkowicie abstrakcyjnych, Senji stanowi chlubny wyjątek - ba, trudniej mi wymienić jakąkolwiek grę osadzoną w realiach mniej więcej historycznych, która robiłaby z nich tak doskonały użytek.


Gra ciesząca oko

W pudełku oprócz dużej rozkładanej planszy reprezentującej mapę Japonii znajdziemy także multum elementów, spośród których niewątpliwie najbardziej rzuca się w oczy sporej wielkości klepsydra. Ponadto każdy z graczy dysponuje zestawem w swoim kolorze, składającym się z kart dyplomacji (nieco innych w przypadku każdego rodu), plastikowych zamków oraz kartonowych żetonów reprezentujących wojsko oznaczonych monem rodowym i - nie wiedzieć czemu - na awersie kolorowych, na rewersie zaś szarych. Do tego w pudełku znajdziemy figurki samurajów oraz odpowiadające im karty, jak również pokaźny stos kart Hanafudy, rzeczywiście graficznie wzorowanych na tej słynnej Japońskiej grze karcianej, w Senji nieco przerobionych i pełniących rolę “surowców”. Całości dopełnia komplet sześciościennych kości, na każdej ściance oznaczonych monem innego rodu. Całość zgrabnie mieści się w wyprasce i stanowi widok naprawdę miły dla oka.


Jak to działa

Przejdźmy jednak do samej rozgrywki, podczas której każdy z graczy wciela się w głowę jednego z rywalizujących ze sobą klanów, którego celem jest zdobycie jak największej ilości punktów honoru (zwycięstwa). Honor możemy pozyskać trzema sposobami - poprzez pokonywanie przeciwników w bitwie, zbieranie określonych sekwencji kart Hanafudy i w końcu na drodze negocjacji - pozyskując od innych graczy karty dyplomacji, które następnie możemy im zwrócić uzyskując honor (należy jednak zaznaczyć, że mają one wiele innych przydatnych zastosowań, więc często nie będzie to opłacalne). Ten z graczy, który ma najwięcej honoru na początku każdej tury, gości na swoich ziemiach cesarza, co daje mu liczne przywileje i spory wpływ na przebieg rozgrywki. Gra kończy się, gdy któryś z uczestników na koniec swojej tury przekroczy 60 punktów honoru.

Tura gry - w uproszczeniu - składa się z trzech faz. Mamy więc fazę dyplomacji, gdzie w trakcie czterech minut (odmierzanych przez wspomnianą wyżej klepsydrę) możemy wymienić się z przeciwnikami kartami - bądź to zakładnikami, których później można zgładzić w razie zdradzieckiego ataku rzekomego sojusznika, bądź wsparciem wojskowym, które można zagrać jako “dopałkę” do rzutu kością podczas bitwy, bądź traktatatami handlowymi, pozwalającymi pozyskać do przeciwnika karty Hanafudy. Kolejno następuje faza rozkazów, gdy każdy z graczy w każdej kontrolowanej przez siebie prowincji kładzie jeden z 3 rozkazów - ciągnięcie kart Hanafudy, mobilizacja wojsk lub ruch wojsk (najczęściej stanowi atak na terytorium przeciwnika). Rozkazy następnie wprowadza się w życie, zaś ich kolejność wyznacza gracz, u którego aktualnie gości cesarz. Jak można się łatwo domyślić, nieraz to właśnie kolejność ma fundamentalne znaczenie dla przebiegu rozgrywki, warto więc walczyć o względy cesarskie. Ostatnia fazą jest punktowanie, gdzie pozyskujemy honor z kart Hanafudy i kart dyplomacji.

Skalowanie w Senji sprowadza się do tego, że im więcej graczy, tym bardziej emocjonująca rozgrywka, bo wszystkiego jest więcej - bitew, negocjacji i wymiany. Należy dodać, że wyhandlowane od innych graczy karty można wymieniać dalej, tak więc po paru turach już nie możemy być pewni, czy jacyś członkowie naszej rodziny nie znajdują się przypadkiem na łasce gracza, którego właśnie mamy najechać.
Niestety odwrotność także jest prawdą - przy trzech graczach rozgrywka sprowadza się do tego, że dwóch słabszych bije tego, który akurat jest silniejszy - i tak w kółko. Ma to oczywiście pewne zalety - pozwala na bardziej strategiczną rozgrywkę, mniej jest bowiem niewiadomych.



Czy to gra negocjacyjna…

Dochodzimy więc do sedna sprawy, a więc faktu, że Senji to kilka różnych gier złożonych w jedną, co w moim przekonaniu stanowi zarówno jej zaletę, jak i wadę. Spieszę wyjaśnić o co chodzi. Otóż Senji nie jest ani grą negocjacyjną, ani strategiczną, ani ekonomiczną, choć niewątpliwie zawiera elementy każdego z tych gatunków. Zacznijmy od negocjacji, które niewątpliwie stanowią ważny element rozgrywki - jeśli nie domyślimy się tego sami, poinformuje nas o tym pudełko i instrukcja. Niewątpliwym plusem Senji, jest fakt, że w odróżnieniu od wielu innych gier nie umawiamy się z potencjalnymi sojusznikami “na gębę” , gdyż za obietnicami wsparcia idzie często wymiana zakładników, których w razie złamania obietnicy czeka smutny los. Ileż to razy w najróżniejszych grach plułam sobie w brodę, że zaufałam współgraczowi, który następnie niecnie mnie zdradził - teraz przynajmniej mogę z satysfakcją posłać jego kuzyna na spotkanie przodków. Z drugiej jednak strony dyplomacja w Senji to przede wszystkim mechaniczna wymiana kart, gdzie gracze chcą powymieniać się bonusami najróżniejszej wartości - w większości przypadków nie ma tu prawdziwych negocjacji, i choć gra pretenduje do miana negocjacyjnej, daleko jej pod tym względem do takich pozycji jak Diplomacy czy Genoa.


…czy może strategiczna?

Przejdźmy więc do aspektu bitewno strategicznego. Od samego początku rozgrywki gracze sąsiadują ze sobą bezpośrednio, nie ma więc pustych prowincji, które można by zająć - od razu trzeba łakomić się na ziemie przeciwnika. Bitwa zaś polega na tym, że atakujący wprowadza do prowincji swoje jednostki, a następnie rzuca kompletem kości (każdy samuraj liczy się jako automatyczny sukces). Wszystkie wyrzucone symbole swoje i przeciwnika zaliczamy na korzyść odpowiedniej strony, zaś o pozostałe kości możemy walczyć zagrywając po jednej karcie wsparcia. Osoba z wyższym całkowitym wynikiem wygrywa, tracąc przy tym po jednej jednostce za każdą wyeliminowaną jednostkę przeciwnika. Im więcej jednostek poległo w bitwie łącznie po obu stronach, tym więcej punktów honoru otrzymuje zwycięzca. Ze względu na dużą ilość kości element losowy ma podczas bitwy spore znaczenie - tym większe, im bardziej wyrównane są siły obu przeciwników. Jakby tego było mało, atakując równego sobie przeciwnika zawsze stracimy praktycznie całą armię, nawet mimo wygranej, tak więc zarówno nasza wyjściowa jak i nowo zdobyta prowincja pozostają nie bronione. Dla fanów gier strategicznych i territory control będzie to zasada trudna do zaakceptowania, zwłaszcza że na odbudowanie znaczącej armii zapewne nie będzie już czasu i nasze ziemie stają się łakomym kąskiem dla przeciwników. Należy jednak pamiętać, że dużo poległych jednostek to dużo honoru, co zbliża nas do wygranej.


Samurajski hit?

Senji ma wszystko - dyplomację, strategię, zbieranie kart. Można odnieść wrażenie, że twórcy postanowili połączyć w jedno kilka gier, naprawiając przy okazji elementy, które w starszych pozycjach gorzej funkcjonowały (jak chociażby wprowadzając ograniczenie czasowe, co likwiduje przeciągające się w nieskończoność procesy decyzyjne). Gra jest dynamiczna, oparta całkowicie na interakcjach pomiędzy graczami oraz w dużym stopniu na elemencie losowym, który jednak można odpowiednio zredukować przy odrobinie pomyślunku. W związku z tym myślę, że zarówno zagorzali zwolennicy eurogier, jak i wytrawni stratedzy odejdą od stołu niezadowoleni, natomiast wszystkim pozostałym Senji dostarczy naprawdę dobrej zabawy. Jeżeli autorzy z połączenia znanych i lubianych konceptów zamierzali stworzyć grę idealną, to z pewnością im się nie udało, stworzyli jednak pozycję niezłą i emocjonującą, bo wszystkie mechanizmy Senji działają bez zarzutu.


Okiem neishina – dlaczego Senji jest lepsze od GoTa

Muszę przyznać, że nie przepadam za Grą o Tron. Nawet nie chodzi o to, że nie sprawdzam się jako strateg (co też jest częściową prawdą). Główny mój zarzut to tej gry to brak limitu czasowego. Nieraz słyszy się, że jakaś tam partia trwała sześć godzin, a mnie obiła się o uszy rozgrywka ośmiogodzinna. Jestem w stanie tyle spędzić przy planszówce, ale wtedy przez te osiem godzin coś musi się dziać (jak np. w Twilight Imperium). W GoTcie większość czasu upływa na myśleniu, przez co ludzie szybko podejmujący decyzje (choćby błędne) mogą równie dobrze przeczytać w czasie kilku partii książkowy pierwowzór.
Co to ma wspólnego z Senji? Właściwie wszystko, gdyż Senji opiera się na tych samych zasadach, ale dodaje do tego limit czasowy na układanie się z innymi graczami (oraz kary za wbicie noża w plecy sojusznika). Nawet układanie rozkazów nie trwa dugo, jako że ma się zazwyczaj 3 czy 4 prowincje oraz 3 rozkazy do wyboru - ułożenie ich to sprawa paru chwil.
Sprytnie rozwiązano w Senji walki – opłaca się napaść na dobrze bronioną prowincję przeciwnika wszystkimi naszymi siłami. Zwycięstwo daje nam ogromną ilość punktów Honoru (nawet do 24, co jest prawie połową wymaganą do zwycięstwa). Niemniej moment ataku trzeba wyważyć, bo w większości wypadków zostaniemy w podbitej prowincji z samym samurajem. Aspekt losowy pomaga takim niedzielnym strategom jak ja – więc jest to kolejny plus.
Jak pisze Bagheera – stratedzy nie powinni siadać do tej gry, tak samo osoby, które nie znoszą gier konfrontacyjnych – oba typy mogą dostać od niej wrzodów. Fani Shoguna powinni spróbować Senji – daje tą samą radochę przy innych zasadach.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: Strategiczna
Wydawca polski: Asmodée Editions
Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: 169.00



Czytaj również

Death Wears White
Albo "Lepiej zrób to sam"
- recenzja

Komentarze


~Piotrr

Użytkownik niezarejestrowany
    Senji
Ocena:
0
Gra zaskoczyła mnie bardzo dobrą mechaniką. Szczególnie przy 5-6 graczach. Cztery minuty na handel, dyplomację i wkradanie się w cesarskie łaski to mało czasu. Ten mechanizm zmusza do dokonania wyborów. Z kim negocjujemy i ile czasu poświęcamy na te negocjacje. Co jest ważniejsze, dobre wsparcie militarne, czy łapówka za pierwszeństwo w wykonywaniu akcji.
Jedyne elementy, które bym nieco skorygował, to więcej profili samurajów do wyboru, oraz kara za pozostawianie prowincji bez obrony. Np. utrata jednego punktu honoru. Drugim elementem, który nie do końca mi odpowiada, to utrata przez zwycięzcę tyle samo jednostek ile traci przegrywający. Myślę, że lepszym rozwiązaniem było by tyle sam - 1. Dlaczego? Bo dochodzi do takich sytuacji, że ja atakując 3 jednostkami na trzy jednostki przeciwnika mogę wygrać bitwę dzięki wsparciu wojskowemu najemników z zaprzyjaźnionych klanów, ale i tak wygrana armia rozpada się w pył nowo zdobyta prowincja jest bez wojska.
Po za tym błahostkami wysoce miodna pozycja - POLECAM.
02-12-2012 16:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.