» Recenzje » Sidibaba

Sidibaba


wersja do druku

Wejdź do jaskini skarbów!

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Sidibaba
Jesteś poszukiwaczem skarbów. Razem ze swoimi kompanami stoisz przed ciemnym, mrocznym wejściem do jaskini. Wiesz, że gdzieś w jej niezgłębionych korytarzach leży ogromny, nieprzebrany skarb, a także, niestety, że te jaskinie oraz wszelkie bogactwa w niej leżące, należą do Mistrza Złodziei. Zna on doskonale swoje posiadłości i widzi dokładnie każdy krok intruza. Twoja drużyna ma tylko 12 lamp – każda z nich wystarcza na około 3 minuty. Czy uda wam się znaleźć skarb, wyjść i uciec z wielkim majątkiem, czy też skończy wam się jedyne źródło światła i zostaniecie uwięzieni w ciemnych grotach do końca swoich dni? Czyż ten opis nie brzmi intrygująco? Tak wygląda fabuła najnowszej gry wydawnictwa Hurrican Games (znanego głównie z serii Mr. Jack). Pozycja, która miała premierę na minionym Essen, jest reedycją Theseusa ze zmienionym tematem i drobnymi różnicami w regułach. Sidibaba, bo tak się nazywa gra, zajmuje kolejny rozdział w księdze niszowych gier, wydanych po jakimś czasie przez ogromne, powszechnie znane wydawnictwo.
Hurrican Games jest znane między innymi ze wspaniałej jakości wydania swoich gier. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Choć gra nie wygląda imponująco na zdjęciach czy nawet podczas rozgrywki, to wydana jest zjawiskowo. Jej głównym elementem są okrągłe żetony. Przedstawiają one przede wszystkim kluczowe dla rozgrywki skarby, ale także wydarzenia, lampy czy też samych uczestników wyprawy. Każdy z żetonów jest przepięknie ilustrowany. Podczas wypychania wszystkich żetonów naprawdę się zakochałem w grze, tak mocno, że zastanawiam się nawet, czy nie jest to najpiękniej wydana gra, jaką znam. Naprawdę, solidne wykonanie, urzekające grafiki i kilka ciekawych rozwiązań (na przykład ekrany Mistrza Złodziei) - nic więcej do szczęścia nie potrzeba! Szkoda tylko, że piękno to trudno dostrzec podczas rozgrywki, kiedy większość rzeczy jest pochowana za zasłonkami i w woreczkach. Jak już pisałem, cel gry jest prosty. Grupa poszukiwaczy musi wejść do jaskini, znaleźć w niej główny skarb i wydostać się na zewnątrz. Jeden z graczy wciela się w Mistrza Złodziei, który kontroluje całą rozgrywkę, a także robi wszystko, aby reszcie nie udało się spełnić swojego zadania. Co więcej, całość odbywa się w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że wszystko dzieje się naraz – nie ma żadnych tur, faz ani rund. Poszukiwacze mają 12 lamp, z których każda pali się 3 minuty, a więc zazwyczaj rozgrywka trwa około 36 minut.
Zasady są również bardzo proste. Mistrz wybiera jeden z czterech dostępnych labiryntów, a następnie umieszcza w nim główny skarb i pięć mniejszych skrzyń. Ustawia on też poszukiwaczy przy jednym z wejść. Następnie pokazuje reszcie ekran przedstawiający widok korytarza będącego przed graczami. To świetny patent. W ten łatwy sposób można pokazać poszukiwaczom, co mają przed swoimi oczyma. Następnie, teoretycznie wspólnie, wybierają oni w jakim kierunku idą. Potem Mistrz pokazuje kolejny ekran, i tak cały czas, dopóki … Gdy wypali się lampa (klepsydra się przesypie do końca), trzeba od razu przekazać Mistrzowi kolejną i przekręcić klepsydrę. W tym momencie Mistrz dobiera też jeden kafelek Wydarzenia. Dzięki niemu może przeszkadzać w zabraniu swojego skarbu na różne sposoby – zesłać lawinę i zasypać przejście, ukraść drużynie lampę czy wysłać do niej kupca, który zajmie im trochę cennego czasu. Drugą możliwością przerwania chwilowego ruchu jest napotkanie któregoś ze skarbów – głównego lub któregoś z pobocznych. Wyjmuje się wtedy ze specjalnego woreczka tyle żetonów, ilu jest graczy (a w przypadku głównego skarbu dwa razy tyle), by następnie każdy wybrał po jednym z nich. Najczęściej są to po prostu kosztowności, ale można tez spotkać dżina skorego do pomocy. Dzięki niemu można, na przykład, odzyskać dwie lampy lub narysować strzałkę na ścianie, aby wiedzieć, kiedy się wróci w to miejsce. Gracze mogą też wylosować klątwy, przez które nie dość, że się traci się lampy, to ostatni w szyku poszukiwaczy nie będzie mógł już niczego zdobyć.
Jak to się sprawdza w praktyce? Trzeba, niestety, przyznać, że całkiem słabo. O ile sam pomysł i koncepcja są bardzo ciekawe, to już sama rozgrywka przynosi co najwyżej rozczarowanie. Głównym zmartwieniem jest odwieczny problem gier kooperacyjnych. Osoba, której wydaje się, że wie co robić, od razu wysuwa się na prowadzenie i, oprócz Mistrza Złodziei, tylko ona uczestniczy aktywnie w rozgrywce. Partia może się rozgrywać nawet w taki sposób: jeden gracz mówi Mistrzowi, gdzie wszyscy idą, a reszta tylko zabiera skarby, kiedy takowe znajdą. Działanie w grze może się więc ograniczać jedynie do sięgania od czasu do czasu po jakiś klejnot. Dosyć niski jest też czynnik decyzyjny. Poszukiwacze właściwie muszą chodzić na ślepo po labiryncie korytarzy. Jeśli ktoś zapamięta choć kawałek drogi, to automatycznie staje się liderem i przestaje dopuszczać resztę do głosu. Jedyna decyzja pojawia się właściwie wtedy, kiedy trzeba wykorzystać dżina zamkniętego w butelce. Dużo ciekawiej wygląda sytuacja u Mistrza Złodziei. Trzeba przyznać, że i on nie ma dużo decyzji do podjęcia – pokazuje głównie tylko to, co widzi przed sobą drużyna – ale przynajmniej może obserwować poczynania intruzów w jaskini, co jest całkiem przyjemne. Nie da się bowiem nie uśmiechnąć, kiedy poszukiwacze wchodzą piąty raz w ten sam zaułek i za każdym razem są zdziwieni, jakim sposobem do niego doszli lub też od razu, jak po nitce, kierują się do głównego skarbu. Niestety, Mistrz może bez problemu oszukiwać, nawet nieświadomie. Wystarczy przecież, że będzie pokazywał ekrany powoli, co może zabrać poszukiwaczom całkiem sporo sekund z bezcennych 36 minut. Niestety, nie ma żadnego ograniczenia na takie działania.
Sidibaba nie jest klasyczną grą kooperacyjną. Po pierwsze, gracze grają przeciwko osobie, a nie grze. Po drugie, jeśli uda im się wyjść z jaskini ze skarbem, to wygrywa tylko ten, kto zdobył najcenniejsze klejnoty. Oznacza to, że trzeba walczyć nie tylko o wyjście z labiryntu, ale także o najlepsze skarby. W takim przypadku, moim zdaniem, powinny być dużo bardziej zwiększone możliwości graczy i interakcja pomiędzy nimi. Kradzież czy wymiany powinny stać na porządku dziennym. Niestety, zasady gry nie przewidują takich działań. Autor powinien więc albo zwiększyć zakres akcji graczy, albo zrezygnować z elementu rywalizacji. Mimo tych wszystkich ogromnych wad, zazwyczaj dwóm osobom w Sidibabę gra się ciekawie. Pierwszą jest Mistrz Złodziei, o którym pisałem kilka akapitów wyżej. Druga to gracz przewodzący drużynie. Może się on wykazać swoją pamięcią i orientacją. Szkoda więc, że zasady nie przewidują trybu dwuosobowego, który to wydawałby się działać całkiem dobrze. Nie byłoby wtedy znudzonych graczy, tylko dwójka aktywnie działająca. Najlepiej gra się przy 3 uczestnikach, gdyż wówczas najwięcej osób uczestniczy aktywnie w grze, natomiast przy 7 graczach kilku z nich jest automatycznie skazanych na "nicnierobienie". W ten sposób dochodzimy do najważniejszego stwierdzenia. Sidibaba to właściwie nie gra, a bardziej niecodzienne, w świecie planszówek, doświadczenie. Chodzimy w niej po jaskini i próbujemy zdobyć skarb, jednak nie uświadczymy tu praktycznie w ogóle jakichkolwiek decyzji. Możemy za to przeżyć przygodę – eksplorować podziemny świat, walczyć z czasem i kłócić się o miejsce na czele szyku. Dzięki temu, że rozgrywka nie jest wypruta z emocji, a wręcz w nie obfituje, gra nie jest, mimo licznych wad, skazana na kurzenie się na półce. Raz na jakiś czas będę z pewnością chciał powrócić do tej gry i jeszcze raz spróbować wyrwać skarb z rąk Mistrza lub, odwrotnie, nie dopuścić do tego.
Sidibaba jest bez wątpienia inna i nietypowa. Choćby dlatego, że w zalewie gier wykorzystujących po raz n-ty tę samą mechanikę czy temat, opłaca się zagrać w tę pozycję. Można też wtedy zadecydować o ewentualnym zakupie. Gdyby cena była dużo niższa, w granicach na przykład 50 zł (co można osiągnąć kosztem rezygnacji z pięknego wydania), to zachęcałbym do zakupienia gry w ciemno, choćby dla radości z bycia Mistrzem Złodziei. Nieważna bowiem jest mała decyzyjność czy obecność lidera. Sidibaby nie można traktować jako gry, a raczej jako zabawę, przyjemne doświadczenie. Przestają wtedy przeszkadzać wady, a można zagłębić się w fascynującej rozgrywce. Plusy:
  • ciekawy temat i pomysł
  • przepiękne i zachwycające pod każdym względem wydanie
  • rozgrywka może być mimo wszystko emocjonująca
Minusy:
  • problem dominacji jednego gracza nad resztą
  • dużo ciekawsza rola Mistrza Złodziei
  • dziwnie połączona rywalizacja z kooperacją
  • bardzo wysoka cena
  • im mniej osób, tym lepiej
  • brak zasad uniemożliwiających nieczyste zagrania Mistrza Złodziei
  • brak trybu dwuosobowego
  • mała ilość decyzji do podjęcia
Dziękujemy dystrybutorowi HOBBITY.eu za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
3.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sidibaba
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Perepau LListosella
Ilustracje: David Revoy
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Hurrican
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: ok. 180 zł



Czytaj również

Nagaraja
Stąpaj ostrożnie!
- recenzja
Mr. Jack – dodatek
Świeża krew
- recenzja
Mr. Jack
Klasyk na stole
- recenzja
Lady Alice
Mali detektywi z Baker Street
- recenzja
PB5: Kupcy i Korsarze vs Jamaica
Planszowe boje - część 5.
Alcatraz: the Scapegoat
Kozły ofiarne nie zawsze się poświęcają
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.