» Recenzje » Slavika: Równonoc

Slavika: Równonoc


wersja do druku

Czy warto było przeprowadzić się nad Bałtyk?

Redakcja: Karolina 'Isadora' Małkiewicz, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Slavika: Równonoc
Pierwsza część Slaviki zebrała bardzo skrajne opinie, reakcje graczy oscylowały od uwielbienia, poprzez umiarkowany entuzjazm, aż po mocne głosy krytyki. Dlatego też informację o kontynuacji tytułu przyjąłem sceptycznie, nie wiążąc z zapowiadanym tytułem nadziei na jakieś ciekawe rozwiązania. A jednak spotkała mnie miła niespodzianka. Dlaczego? O tym poniżej.

Premiera Slaviki miała miejsce 2012 roku, natomiast jej kontynuacja to świeżynka, która trafiła na rynek z końcem lata bieżącego roku. Projektantem obu tytułów jest Marcin Wełnicki, mający na swoim koncie Zagładę Atlantydy. Oprawa graficzna to efekt pracy bardzo popularnego Jarosława Noconia, posiadającego budzący szacunek dossier. Mercurius, Mount Everest, Jaskinia, to tylko część jego dorobku artystycznego, nie obejmująca zresztą dokonań nie związanych z grami planszowymi. Gwoli ścisłości nadmienić jeszcze trzeba, iż drugą część Slaviki współilustrował także Dawid Urbaniak. Cóż więc nowego zaoferowano graczom względem pierwowzoru?

Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne, chociaż nie obeszło się i bez zgrzytów. O tym drugim za chwilę, skupmy się na tym, co robi wrażenie. Przede wszystkim kart jest nie 110 lecz 155, co przy takiej samej cenie detalicznej już na wstępie daje poczucie bogactwa. Oczywiście takie odczucia potrafią być bardzo złudne i nie należy się nimi kierować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karty bohaterów trzymają poziom wyznaczony przez Slavikę. Ilustracje są dopieszczone w każdym względzie. Jednakże to, co wyróżnia nowe frakcje, to chrześcijanie. Przed nimi wyznaczone zostały nieco inne cele. Walka z potworami to tylko krok w kierunku pozyskania nowych wyznawców. Konwersja na nową wiarę zapewnia graczowi dowodzącymi chrześcijanami zdobycze punktowe. Celem zbalansowania gry niniejsza frakcja nie otrzymuje punktów wynikających z rozliczenia krainy. Cóż, nowe rozwiązanie bardzo słabo sprawdza się przy grze dwuosobowej, ze względu na możliwość mieszania szyków przez rywala, jednakże przy większej liczbie uczestników jest to nad wyraz ciekawa alternatywa.

O ile nowi bohaterowie stanowią jedynie urozmaicenie gry, o tyle nowe lokacje są prawdziwą rewolucją. Zamiast ledwie 6 krain, do tego wykorzystywanych według liczby graczy, tym razem zaoferowano aż 25 różnorodnych lokacji dostępnych w każdym wariancie osobowym! Pomysł ten okazał się strzałem w dziesiątkę, ponieważ karty miejsc są nie tylko prześlicznie ilustrowane, ale także zapewniają szereg unikalnych cech znacznie modyfikujących rozgrywkę w danej krainie. Znakomity pomysł i wielkie brawa za jego realizację. Także liczba dostępnych skarbów została niemalże potrojona. Co więcej, zostały one pogrupowane w elementy rynsztunku: szyszak, miecz, zbroję i tarczę. Każdy uzbierany w trakcie zabawy komplet zapewnia znaczące wsparcie punktowe. To kolejny rozwiązanie, które podnosi atrakcyjność Równonocy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wspomniana wyżej łyżka dziegciu dotyczy potworów. Ich ilość została utrzymana na poprzednim poziomie, tj. 54 kart, a wiele z nich wywiera wpływ na bohaterów. Oczywiście tylko i wyłącznie negatywny. To, co nie przypadło mi do gustu – chociaż może to kwestia indywidualnego odbioru – to właśnie ilustracje, które uznać można za co najwyżej poprawne na tle pozostałych grafik, a zwłaszcza porównując je do starszych braci i sióstr z pierwszej części gry. Brak entuzjazmu w stosunku do sług zła wynagradza za to plansza równonocy, będąca kolejnym kapitalnym pomysłem. Następujące po sobie pory dnia i nocy wywierają znaczący wpływ na przebieg rozgrywki, niekiedy w sposób istotny ją utrudniając. Plansza ta wyznacza także moment zakończenia zabawy.

Równonoc zapewnia także możliwość łączenia jej z pierwszą częścią. Można łączyć frakcje bohaterów oraz zamiennie używać zestawów z potworami. Jedyny element, który nie podlega zasadzie wymienności, to zestawy lokacji. Można grać starymi miejscami wraz z kartami miesięcy bądź też nowymi z wykorzystaniem planszy równonocy. Z jednej strony szkoda, lecz z drugiej jest to wymuszone poprzez rozwiązania mechaniczne z drugiej części. Tym niemniej aż się prosi, aby wydawca dokonał reedycji starych krain – choćby w formie mini dodatku – polegających na dopasowaniu ich do nowych zasad. Należy bowiem wziąć pod uwagę, iż część potworów współdziałała z  pierwotnymi lokacjami, co z kolei troszkę wpływa na atrakcyjność łączenia obecnych zestawów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ogólnie rzecz ujmując Slavika: Równonoc oferuje znaczącą zmianę jakości od strony rozwiązań mechanicznych. Jest to tytuł zdecydowanie bardziej różnorodny względem poprzedniczki, w którym poprawiono szereg mankamentów pierwowzoru, a do tego nadal stojący na bardzo wysokim poziomie graficznym. Oczywiście można pomarudzić, że potwory nie mają tego klimatu co niegdyś, że stare krainy są praktycznie bezużyteczne, jednakże narzekania te giną w gąszczu niezaprzeczalnych pozytywów.

Jeśli więc komuś Slavika przypadła do gustu, Równonoc staje się rzeczą niemalże obligatoryjną. Z kolei wszyscy przeciwnicy pierwszej części otrzymali wszelkie argumenty ku temu, aby zmienić zdanie. To tyle tytułem pierwszych wrażeń. A już niedługo na łamach serwisu ukaże się recenzja szczegółowo analizująca przebieg pojedynczej rozgrywki. 

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

W artykule wykorzystano zdjęcia opublikowane w serwisie BGG

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Slavika: Równonoc
Jednak zła nie zwalczyliśmy
- recenzja
Wywiad z Marcinem Wełnickim
Łatwiej wymyślać planszówkę, niż pisać tysiącstronicową powieść
Slavika
Strategia ukryta w kartach
- recenzja
Marabunta
Małe lecz sprytne
- recenzja
Zamki Toskanii
Toskania równie piękna jak Burgundia
- recenzja
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Skurczone Zapomniane Krainy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.