» Recenzje » Small World Realms

Small World Realms


wersja do druku

W kafelkowym małym świecie

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska

Small World Realms
Choć Small World to gra ledwie trzyletnia, jej fani nie mogą narzekać na brak dodatków. Poza trzema małymi dodatkami zawierającymi jedynie nowe rasy oraz cechy pojawiły się również Tales and Legends wprowadzające wydarzenia zmieniające odrobinę zasady w każdej turze. Rok temu swoją premierę miał również pierwszy duży dodatek, Small World Underground, choć właściwie, przez kiepską kompatybilność z podstawką, należałoby go nazwać kolejną samodzielną grą rodem z Małego Świata. Choć dodatków przez te trzy lata pojawiło się sporo, to dopiero teraz, w 2012 roku, możemy się cieszyć dużym rozszerzeniem, które wprowadza coś innego niż tylko kolejne rasy. Small World Realms, bo o nim mowa, wprowadza do gry zupełnie nową możliwość – tworzenie własnych scenariuszy. Dzięki załączonym kafelkom możemy stworzyć planszę, o jakiej tylko marzymy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby wymyślać własne, szalone zasady. Osoby, które nie odkryły w sobie pokładów inwencji twórczej też nie powinny się martwić. Do gry dołączono instrukcję z 12-toma przykładowymi scenariuszami. Tuż po premierze pełna ocena dodatku nie jest jeszcze jak na razie możliwa, albowiem o prawdziwej wartości Small World Realms zadecydują działania wydawcy. Jeśli Days of Wonder będzie co jakiś czas publikował (najlepiej oczywiście w bezpłatnej formie) kolejne darmowe scenariusze, to wartość Realms wzrośnie niepomiernie. Osoby takie jak ja, które uważają, że to, co autor stworzył jest święte i nie wolno zmieniać w jakikolwiek sposób oryginalnych zasad lub tym bardziej wymyślać swoich, własnych (brr, co za pomysł) z chęcią zapoznawałyby się z kolejnymi scenariuszami. Mogą być one nawet fanowskie, ważne, aby dostały oficjalną pieczątkę od autora: "To jest dobrze przetestowany i zbalansowany scenariusz. Możecie bez obaw w niego grać". Patrząc jednak, jak Days of Wonder coraz bardziej rozszerza swoją linie produktów Small World nie ma co się chyba obawiać tego, że kolejnych scenariuszy w ogóle nie będzie. Jak na razie został stworzony ogromny potencjał.
Skoro nie wiemy, czy w przyszłości doczekamy się czegoś więcej, warto się przyjrzeć temu, co mamy w pudełku. A jest tego trochę. 12 scenariuszy, 12 różnych pomysłów. Warto wspomnieć, że kilka z nich wymaga posiadania Small World Underground, jednak w zdecydowanej większości wystarczy sama podstawka. Na pewno dobrą informacją dla niektórych będzie w końcu możliwość grania w 6 osób. Dotychczas nie powstała mapa z ilością terenów odpowiednią dla takiego grona, a dzięki modułowej planszy taka możliwość zaistnieje. Gra się równie dobrze, z tym, że oczywiście zwiększa się czas oczekiwania na swoją turę. Właściwie niezbędny jest też przynajmniej jeden dodatek z kolejnymi rasami, gdyż przy użyciu "gołej" podstawki może dojść do sytuacji, kiedy będzie dostępna tylko jedna rasa do wyboru. Każdemu scenariuszowi przypisano od jednej do trzech gwiazdek w zależności od stopnia skomplikowania. Te jednogwiazdkowe zazwyczaj odmieniają jedynie troszeńkę rozgrywkę. Ciągle jest to ten sam Small World, dochodzi tylko zazwyczaj nowa opcja lub, na przykład, nakaz rozwoju w jednym kierunku. Scenariusze bardziej skomplikowane potrafią już wnieść więcej, choć nadal nie należy się spodziewać zupełnie nowej gry. Realms pozwala na poznanie w każdym scenariuszu Małego Świata od innej strony, jednak zawsze pozostanie on małym światem. Scenariuszy, po których poznaniu nie wydobywa się z piersi gromki krzyk "Chcę w to zagrać! Co za świetny pomysł!" jest tylko kilka. Czy nie chcielibyście zagrać, drodzy wielbiciele Małego Świata, na mapie przedstawiającą długą rzekę, na którą można wkroczyć tylko przez jeden kraniec potoku? Czy nie nęci możliwość rozgrywki w podziemnych kopalniach, gdzie w trzech tunelach czają się potwory strzegące skarbu? Skarby są dość cenne, jednak potwory potrafią się odgryźć i też atakują. Czy możliwość grania jednocześnie na powierzchni i w podziemiach nie jest kusząca? W kilku scenariuszach zmieniono mechanizm doboru rasy. W jednym tak doszczętnie, że rasy oraz cechy dostajemy na początku gry, a w trakcie rozgrywki ustalamy, jaką mieszanką będziemy grać na początku, a co zostawimy sobie na potem (oczywiście wszystko w tajemnicy przed współgraczami). Mój ukochany jednak scenariusz to Wszystko się zmienia, w którym na początku tury możemy… przesunąć jeden kafelek. Zmiana niby niewielka, zmieniamy tylko co turę odrobinę planszę, ale już podczas pierwszej rozgrywki okazuje się, że dzięki ruchowi lądów w Small Worldzie pojawia się zupełnie nowy wymiar rozgrywki. Od teraz możemy sobie podstawiać pod nos najbardziej interesujące nas tereny, żadna odległość nie jest już przeszkodą, gdyż zawsze możemy wpaść z wizytą i popłynąć kafelkiem na którym są nasze jednostki do (nie)zaprzyjaźnionych plemion przeciwników. Można też w drugą stronę, eksmitować część rodziny współgraczy na tereny sąsiadujące do nas. Można się odgrodzić od reszty, odgrodzić resztę, uprzejmie próbować zeswatać ze sobą dwa wojujące rody. Słowem, jest jeszcze ciekawiej niż w normalnym Small Worldzie.
I już bym układał pieśni o tym niezbędniku każdego fana Small Worlda, już bym go gloryfikował przy każdej napotkanej osobie, gdyby nie skaza na krysztale, a właściwie trzy poważne rysy. Po pierwsze, przez indywidualną planszę dla każdego scenariusza układaną z innych za każdym razem kafelków straszliwie ucierpiał czas przygotowania do rozgrywki (znanego także pod pseudonimem setup). Biedny czas złapał depresję, najadł się czegoś i roztył się do niebotycznych rozmiarów. Może odbiła mu ambicja, że czas przygotowania gry pięcioosobowej może trwać tyle, co gra dwuosobowa. Czemu jest tak źle? Po pierwsze wśród teoretycznie niewielkiej liczby kafelków trzeba znaleźć tylko te jedyne, potrzebne do danej rozgrywki. Zadania nie ułatwia fakt, iż wydawca uznał, że literki kodujące poszczególne kafelki nie muszę być do końca czytelne, a gra w grze pod tytułem Jaka to litera? rozbawi uczestników. Niestety, ktoś był w błędzie. Potem już tylko pod górkę. Trzeba ułożyć kafelki dokładnie tak jak na ilustracji uwzględniając przy tym odpowiedni obrót danego elementu, następnie wystarczy rozłożyć na niegotowej jeszcze planszy góry i otchłanie, które występują w postaci oddzielnych kafelków. Oficjalnie chodzi o zwiększenie liczby potencjalnych map, jednak chodzą spiski, że za wszystkim stoi setup, który robi się coraz bardziej nadęty i ma za nic biednych graczy. Już prawie wtoczyliśmy głaz na szczyt. Wystarczy przecież tylko rozłożyć jakieś dodatkowe żetony, jeśli są potrzebne, sprawdzić w instrukcji (co też nie jest proste, o czym za chwilę) czy nic nie należy odrzucić i już możemy zacząć. Ale zaraz, ty też się jednak zdecydowałeś i chcesz zagrać? No dobra, nie ma problemu. Tylko wiecie co, ten scenariusz nie obsługuje takiej liczby graczy, muszę zacząć rozkładać inny od nowa. To naprawdę zajmie tym razem tylko dwie minutki. (I syzyfowy głaz z hukiem stacza się z "prawie szczytu" góry). Powiecie, że przesadzam. No cóż, przy czterech, pięciu graczach nie udało mi się rozłożyć gry w krócej niż pół godziny. Z drugiej strony, trudno znaleźć jakiekolwiek inne, choć odrobinę lepsze rozwiązanie. Trzeba się po prostu przyzwyczaić, że grając z tym dodatkiem trzeba przeznaczyć więcej czasu na przygotowanie gry. Niestety, setup się roztył. Co gorsza, nie dość, że zajmuje mnóstwo miejsca, czasu i tworzy rysy na kryształach, to do spółki wciągnął też instrukcję. Z przykrością musze stwierdzić, że instrukcja gry jest tragiczna. Autor miał wiele weny w wymyślaniu nowych pomysłów, jednak nikomu nie chciało się sprawdzić, a co gorsza wytłumaczyć biednym graczom, jak w danych warunkach funkcjonuje dana rasa. Przy niektórych scenariuszach nie wiadomo nawet, skąd można zacząć pierwszy podbój. Wisienką na torcie są zasady do żetonów tunelów, promo rozdawanego na targach w Essen '11, które postanowiono dodać do Realms. Zasad tych zwyczajnie nie ma. Jeśli chcecie wiedzieć, jak tunele działają, musicie poszukać informacji w Internecie. Trzeba jednak oddać honor, że poza instrukcją oraz nie do końca czytelnymi literkami na kafelkach, wydanie jest jak zwykle oszałamiające. Kolorowe kafelki, z których z przyjemnością tworzy się "mały świat", dodatkowe żetony, licznik tur, wszystko to zasypuje nas feerią barw. Oczywiście jakość wszystkich elementów również stoi na najwyższym poziomie. Warto dodać, że Days of Wonder postanowiło przygotować nieszczęsną instrukcję we wszystkich językach, w jakich do tej pory ukazały się edycje narodowe gry, więc jej niektóre karty zapisane są w nadwiślańskim narzeczu. Zaskoczyć może też pudełko, które jest około dwa razy cieńsze niż to zawierające pełną wersję gry. Niestety cena, za wysoka o przynajmniej 20 zł, jest niewspółmierna do zawartości. Choć jeśli ktoś liczy na rozwinięcie potencjału, może się okazać, że są to bardzo dobrze wydane pieniądze.
Choć dużo ponarzekałem na Small World Realms, to jest to nadal bardzo dobry, wręcz genialny dodatek. Faktycznie można było napisać lepiej instrukcję, jednak nie widzę żadnego sposobu na choć minimalne odchudzenie setupu, trzeba się do tego po prostu przyzwyczaić. Michael Keyearts wykonał świetną robotę dla osób, którym zdążyła się już znudzić podstawowa wersja gry. Wierni wyznawcy Małego Świata powinni się wstydzić, jeśli jeszcze nie posiadają Królestw w domu. Reszta może poczekać i zobaczyć w jaki sposób Days of Wonder rozwinie potencjał zawarty w tych kilkunastu kafelkach. Plusy:
  • bardzo odświeża Mały Świat, wiele razy pogłębia interakcję
  • możliwość własnego tworzenia scenariuszy
  • w końcu rozgrywka dla sześciu osób
  • potencjał, który może zostać rozwinięty przez wydawnictwo
Minusy:
  • bardzo długi czas rozgrywki
  • tragiczna instrukcja
  • cena
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 2
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Small World Realms
Seria wydawnicza: Small World
Typ gry: strategiczna
Projektant: Philippe Keyaerts
Ilustracje: Miguel Coimbra
Wydawca oryginału: Days of Wonder
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: około 45-120 minut
Cena: około 120 zł



Czytaj również

Small World
Gdzie leży mały świat na mapie Polski?
- recenzja
Small World Underground
Podziemna walka o pieniądze
- recenzja
Wsiąść do pociągu: Europa
Wagoniki i dworce
- recenzja
Ticket to Ride: The Dice Expansion
Uwaga, kości na torach!
- recenzja
Memoir '44: Equipment Pack
Wojna tylko dla kolekcjonerów
- recenzja
Ticket to Ride: Alvin & Dexter
Potwory na liniach kolejowych
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.