» Recenzje » Small World - małe dodatki

Small World - małe dodatki


wersja do druku

Mały Świat robi się jeszcze bardziej ciasny

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Tomasz '!Blob!' Dzierżek

Small World - małe dodatki
Small World to moje prywatne odkrycie roku 2011, chociaż sama gra została wydana w 2009. Prosty pomysł podboju ograniczonego terenu, który nijak nie pomieści wszystkich zainteresowanych wydaje się genialny, a losowe kombinacje ras i cech urzekają. Dodajmy do tego fakt, że w dowolnym momencie można swoją rasą wyginąć i wybrać nową, a uzyskujemy Small World w pigułce (więcej w recenzji Katarzyny 'Bagheery' Bodziony). Ciągłe boje i odbieranie sobie terenów tak, aby uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa zajmuje większą część rozgrywki. Kluczowe jednak są chwile wyboru rasy - to tutaj podejmuje się decyzję o strategii, w której realizacji pozostali gracze będą przeszkadzać. W podstawowej wersji gry jest do dyspozycji 14 ras i 20 cech, które zapewniają mnóstwo kombinacji. Biorąc jednak pod uwagę, że w trakcie jednej rozgrywki zwykle każdy co najmniej raz zmieni rasę, szybko okazuje się, że wszyscy dość szybko znają je na wyrywki (to dobrze) i bez opamiętania rzucają się na te, które sieją na planszy największe spustoszenie (to niedobrze). Okazuje się bowiem, że niektóre kombinacje potrafią być zbyt mocne. W odsiecz idą tutaj małe dodatki, które zawierają wyłącznie nowe rasy i cechy. W sumie, kupując trzy dodatki, można ich uzbierać odpowiednio 10 i 12. Razem z podstawką da to satysfakcjonujące 24 rasy i okrągłe 32 cechy.
Nie ma żadnych różnic w wydaniu wersji podstawowej i dodatków. W dalszym ciągu jest to perfekcyjne, kolorowe wykonanie, którego wszyscy spodziewają się po tytułach Days of Wonder. Przyjrzyjmy się zatem bliżej poszczególnym dodatkom.
Be Not Afraid...
Największy z "małych" dodatków jest niezbędny, jeżeli chcecie zbierać nowe żetony w sposób uporządkowany. Zawiera on bowiem zgrabne pudełko, do którego zmieszczą się żetony ze wszystkich rozszerzeń. W odróżnieniu od pudełka z podstawowej wersji gry, to ma wyprofilowane dno w przegródkach, dzięki czemu pojedyncze żetony wyjmuje się i układa o wiele łatwiej.
A co poza pudełkiem? Pięć nowych ras i pięć nowych cech. Dwie nowe rasy są "duże" (9 żetonów Barbarians i 11 Pixies), ale obie mają ograniczenia w rozstawianiu tych zgrai na koniec tury, co z kolei czyni je dobrze zbalansowanymi. Pygmies potrafią się mnożyć, gdy są atakowane, a Homunculi dają tym więcej żetonów, im więcej razy zostaną ominięci przy wyborze. Ostatnia rasa (Leprechauns) jest przedstawicielem dobrze znanej mechaniki "ulepszania" zajmowanych pól w celu zdobycia większej liczby punktów zwycięstwa. Ulepszenia te jednak mogą być przejęte przez przeciwnika.
Pięć nowych cech jest równie ciekawych. Dwie z nich dają punkty zwycięstwa w zależności od tego jak wiele (lub jak mało) terenu zajmuje dana rasa (Imperial, Barricade). Corrupt powoduje, że przeciwnik chcący zaatakować skorumpowaną nację musi najpierw oddać im 1 PZ; Mercenary zaś pozwala wydawać złoto, aby otrzymać "-2 do ataku" (tzn. żeby skutecznie zaatakować potrzebujemy dwa żetony mniej). Jest jeszcze katapulta (Catapult), którą można postawić gdziekolwiek na swoim terenie i która daje "-1 do ataku" pola oddalonego o 2 pola od niej. Ponadto, pole z katapultą nie może być zajęte przez przeciwnika.
Be Not Afraid... zawiera szeroki przekrój ras i cech - występują tutaj zarówno umiejętności nastawione na szybką ekspansję, jak i na konsekwentne zdobywanie masy punktów mniejszą liczbą żetonów. A ponieważ zawiera jeszcze pudełko, bez wahania polecam ten dodatek na początek przygody z nowymi rasami. 10 nowych elementów daje wiele nowych kombinacji wartych wzięcia zamiast tych nieszczęsnych szkieletów. Czy ghuli. Czy czegokolwiek, co wybierane jest podczas każdej waszej rozgrywki.
Cursed!
Przeklęty dodatek zawiera dwie rasy i cztery cechy. Co prawda kosztuje prawie dwa razy mniej niż Be Not Afraid..., ale to w dalszym ciągu ponad 30 złotych. Czy warto?
Wprowadzone rasy to Koboldy (Kobolds), których jest zatrzęsienie – aż 11 sztuk! Podobnie jednak jak liczne rasy w Be Not Afraid... są one balansowane negatywną cechą. Gobliny (Goblins) za to łatwiej podbijają pola zajmowane przez wymarłe rasy. Tytułowa cecha (Cursed) nie tylko nie dodaje żadnych żetonów rasy, ale w dodatku jej przeskoczenie przy wyborze nowej rasy kosztuje trzykrotnie więcej punktów zwycięstwa. Hordes of dla odmiany daje 7 dodatkowych żetonów, gdzie do tej pory maksimum wynosiło 5. Ostatnie dwie cechy ułatwiają potyczki: można zdecydować się na "-2 do ataku" (ale tylko co drugą turę) lub na dwa podboje na turę (ale trzeba pamiętać, że w ten sposób szybko wyczerpią się wszystkie żetony). Cechy te to odpowiednio: Were- (powodzenia przy tłumaczeniu!) i Marauding. Za wyjątkiem cechy Cursed, wszystkie elementy w tym dodatku są nastawione na walkę i łatwiejsze/szybsze zdobywanie pól na planszy. Jeżeli odczuwacie w waszych rozgrywkach mały wybór bojowych kombinacji - Cursed! można brać w ciemno. Jeżeli nie i ma to być jedyny dodatek, to warto się zastanowić. Gra stanie się bardziej mordercza, ale chyba przecież o to w tym wszystkich chodzi... Jeżeli w Waszej kopii Cursed! brakuje żetonu katapulty, zgłoście się do sklepu, aby dostarczył Wam dodatkową wypraskę zawierającą m.in. ten żeton. Pierwsze wydanie dodatku nie miało tego komponentu. Mój egzemplarz był kompletny, więc być może partia będąca w sprzedaży w naszym kraju nie jest dotknięta tym problemem .
Grand Dames of Small World
W tym dodatku dla odmiany znajdują się trzy rasy i tylko dwie cechy. I dla odmiany, zaczynając od tych ostatnich: Peace-loving wynagradza gracza trzema punktami zwycięstwa co turę, o ile tylko nie zaatakuje żadnej aktywnej rasy. Historian za to przysparza tyle PZ, ile jest na planszy wymarłych ras. W trakcie dalszej gry, każda kolejna rasa również będzie warta jeden punkt zwycięstwa.
Tytułowe damy to: Gypsies (otrzymują punkt zwycięstwa za każde opuszczone pole), White Ladies (gdy wymierają stają się niewrażliwe na podboje i specjalne umiejętności, niestety jest ich bardzo mało) i Priestesses, czyli kapłanki. Te ostatnie sprawiają najwięcej kłopotu: gdy wymierają, należy policzyć ile pól zajmują, wziąć tyle żetonów, odwrócić je na wymarłą stronę i umieścić wszystkie na jednym polu. Co turę będzie ono przynosiło tyle punktów zwycięstwa, ile kapłanek znajduje się w powstałej w ten sposób "wieży". Oczywiście takie pole może być bardzo łatwo zdobyte, np. przy użyciu smoka. Podobnie więc jak w przypadku innych umiejętności, ta również nie jest bez wad. Zdolności i rasy w tym dodatku są raczej pasywne (aż trzy dotyczą wymierających ras), ale kombinacje jakie tworzą są ciekawą alternatywą dla tych nastawionych na szybki podbój. Zwłaszcza, że dodatki opisane wcześniej są bardziej bojowe.
Small World z kompletem dodatków
Wszystkie małe dodatki zawierają też po pustym żetonie rasy i cechy specjalnej (za wyjątkiem Grand Dames..., w którym jest tylko pusty żeton cechy). Jak się zmienia Small World po włączeniu do gry wszystkich dodatków? Jeżeli chodzi o sam przebieg i styl rozgrywki – niewiele. Jeżeli zaś pod uwagę weźmiemy liczbę kombinacji, powtarzalność ras i mnogość strategii, to z każdą kolejną rozgrywką utwierdzam się w przekonaniu, że oto doskonała gra stała się jeszcze lepsza. Częściej udaje się dobrać dwie rasy, które ze sobą współgrają, co często potrafi zadecydować o zwycięstwie. Rzadziej występują sytuacje, które były częste w wersji podstawowej gry, kiedy to wśród sześciu ras do wyboru znajdują się tylko dwa rodzaje: kiepskie i drogie. Jedyny minus jaki widzę, to cena. Trzy dodatki w sumie kosztują prawie tyle co podstawowa gra (która zawiera jeszcze dwie plansze i sporo innych żetonów). Kupując je pojedynczo, przy okazji innych planszówkowych zakupów przestaje to jednak być problemem. Suche liczby, niestety, nie są korzystne, ale na pocieszenie mogę dodać, że zakupione dodatki nie będą się kurzyły, bo będą dodawane do każdej rozgrywki. Należy także przypomnieć, że istnieją jeszcze dwa dodatki do Small Worlda, które dla odmiany zmieniają zasady gry. Tales and Legends wprowadza karty zdarzeń, a Necromancers Island to rozdawany za darmo scenariusz czyniący z jednego gracza złego nekromantę. Recenzowane małe dodatki, to po prostu stary dobry Small World, tyle, że - z braku lepszego określenia - jeszcze bardziej. Plusy:
  • zwiększa żywotność tytułu
  • balansuje i urozmaica rozgrywkę
Minusy:
  • cena
8.5
Ocena recenzenta

1
Artykuł polecany przez: Draker
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


Aesandill
   
Ocena:
0
Niestety dodatki sa słabo zbalansowane, dość agresywne, przez co rogrywka jeszcze bardziej skupia się na walce.

Po dłuższej grze z dodatkam najczęściej wole dodać jedną/dwie rasy, zamiast wszystkich.

Ciekawe - to jednak można dostać żeton katapulty :D
11-03-2012 21:16
~FortArt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dodatki podwajają liczbę kombinacji rasa+cecha w grze. Nie zamieniają zasad, nie wydłużają rozgrywki, po prostu ma się więcej tego co najlepsze w Small Worldzie. Jeśli polubiłeś tę grę, to dodatkowe rasy są czymś naturalnym. Zdecydowanie warto!
12-03-2012 01:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.