» » Studium w Szmaragdzie

Studium w Szmaragdzie


wersja do druku

Gdy Sherlock Holmes spotyka Wielkiego Cthulhu

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Tomasz 'earl' Koziełło

Studium w Szmaragdzie
Wiktoriańska Anglia, klimat kryminału, a do tego Sherlock Holmes. Wszystko to zanurzone w mitologii samego H.P. Lovecrafta i polane niesamowitą estetyką Neila Gaimana. A ręka mistrza Martina Wallace’a przekłada to wszystko na język planszówek!

Śmierć Enocha Drebbera to temat pierwszej historii przygód najsłynniejszego detektywa świata – Studium w szkarłacie. Oto weteran wojenny, doktor John Watson powraca do Anglii, gdzie poznaje ekscentrycznego detektywa-amatora, Sherlocka Holmesa. Obaj dżentelmeni poszukują mieszkania, więc postanawiają zamieszkać razem przy 221 Baker Street w Londynie.  Do tej opowieści właśnie nawiązuje w swoim Studium w Szmaragdzie brytyjski pisarz Neil Gaiman. Oczywiście historia przedstawiona jest nieco inaczej, poczynając od tego, że 700 lat wcześniej Wielcy Przedwieczni pokonali ludzkość i przejęli arystokratyczne trony. Opowiadanie zebrało wiele nagród, w tym Hugo w 2004 i Locus w 2005 roku. Po ten arcyciekawy materiał sięgnął Martin Wallace, autor takich planszówkowych hitów jak Age of Steam czy Świat Dysku: Ankh-Morpork.

Popis O’Toole’a

Mroczna i przerażająca ilustracja zdobi wieczko gry Studium w Szmaragdzie – oto maleńka postać ludzka uzbrojona w pojedynczą laskę dynamitu staje naprzeciw gigantycznemu Cthulhu, który góruje nad spowitym w ciemności Londynem. A co znajduje się w środku pudełka? Przede wszystkim brawa należą się wydawcy (pierwotnym jest Treefrog Games, a rodzimym Phalanx) za plastikową wypraskę, która bez problemu pomieści wszystkie elementy gry. Nie zabrakło również woreczków strunowych (niestety, są zdecydowanie za duże!), które pozwolą na lepszą segregację licznych znaczników. W pudełku znajdziemy sporo drewna – elementy graczy (1 dysk punktów zwycięstwa, 10 kostek wpływów oraz 10 agentów w 5 kolorach: czerwonym, żółtym, fioletowym, zielonym i niebieskim), znaczniki uniwersalne, kostkę poczytalności oraz pionki zombie. Drugim ważnym elementem są giętkie, średniej grubości karty, które warto jednak zabezpieczyć koszulkami ochronnymi. Oczywiście w pudełku odnajdziemy również składaną na 4 części, podklejoną od spodu planszę do gry, która przedstawia najważniejsze stolice świata epoki wiktoriańskiej. Duża kolorowa instrukcja do gry w dokładny sposób opisuje wszystkie niuanse rozgrywki. Szkoda, że karta pomocy gracza znajduje się jedynie na ostatniej stronie spisu zasad, który jednocześnie pomija np. istotne elementy opisu akcji Dokonanie zabójstwa.

Osobna wzmianka należy się oprawie graficznej Studium w Szmaragdzie, za którą odpowiada Ian O’Toole. To australijski ilustrator, który na planszówkowym poletku debiutował w grze Mage Tower w 2013 roku. Już 2 lata później Martin Wallace dał szansę artyście i pozwolił mu stworzyć niesamowicie klimatyczne ilustracje do Studium w Szmaragdzie. To, co stworzył Ian O’Toole to przepiękne połączenie misternej, gotyckiej stylistyki z przerażającą, mroczną kreską. Świetnie oddany klimat wiktoriańskiego kryminału polany ciężkim, niepokojącym horrorem rodem z powieści H.P. Lovecrafta. Podobać powinny się i plansza, i karty a nawet projekt instrukcji – wszystko ukazane w pięknej, ale jednocześnie przerażającej stylistyce. Studium w Szmaragdzie to produkt wysokiej jakości, którego żaden planszówkowicz nie powstydzi się na swojej półce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Agenci do zadań bombowych

Mamy rok 1882. 700 lat wcześniej przybyli Wielcy Przedwieczni, którzy od tej pory rządzą planetą jako jej arystokracja. Nikt nie buntuje się przeciw ich władzy, za wyjątkiem grupy rewolucjonistów – bojowników o wolność, którzy sami siebie zwą Restauracjonistami. Dzięki wynalazkowi dynamitu są w stanie stawić czoła nawet samym Przedwiecznym. Właśnie wybuchła wojna między buntownikami (Restauracjoniści) oraz zwolennikami arystokracji (Lojaliści). Graczom przyjdzie stanąć po losowo określonej stronie, której celem będzie bronienie interesów własnej frakcji.

Na 9 polach miast umieszcza się 1 kartę miasta i 1 kartę powiązanego z nim arystokraty oraz określoną (w zależności od liczby uczestników rozgrywki) liczbę kart gry. Wszystkie tasuje się razem, a następnie odsłania się wierzchnią kartę z każdego pola miasta. Gracze rozpoczynają zabawę z pulą 10 agentów (2 z nich umieszcza się na planszy) oraz 5 kostek wpływu (drugie tyle trafia do puli ogólnej – Otchłani). Każdy jeszcze w sekrecie otrzymuje kartę tożsamości, którą zakrywa 3 żetonami poczytalności. Należy jeszcze przetasować swoją własną talię 10 kart startowych, a następnie dobrać z zakrytej talii 5 kart na rękę. Można zaczynać zabawę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozgrywka toczy się przez szereg następujących po sobie tur, aż do momentu osiągnięcia warunków kończących partię. W swojej turze aktywny gracz wykonuje 2 akcje, a potem uzupełnia swoją rękę do 5 kart. Potem przychodzi pora na kolejnego (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) uczestnika zabawy. Do dyspozycji aktywnego gracza jest aż 9 akcji, z czego podczas swojej tury może wybrać dowolne dwie. Są to:

  1. Umieszczenie kostek wpływów – pozwala umieścić kostki wpływu ze swojej puli na jednym wybranym polu miasta.
  2. Przejęcie jednej karty (musi to być pierwsza akcja w turze gracza) – umożliwia przejęcie odkrytej karty na powiązanym polu miasta, gdzie aktywny gracz ma więcej elementów (w tym przynajmniej 1 kostkę wpływów) niż jego adwersarze. Co ciekawe, jeżeli symbol tej akcji znajduje się na kilku zagranych kartach – przejąć można więcej niż 1 kartę.
  3. Odzyskanie kostek wpływów – pozwala zebrać kostki wpływów z i/lub Otchłani i przenieść do puli aktywnego gracza.
  4. Przesunięcie agentów - umożliwia przemieszczenie agenta z jednego miasta do innego.
  5. Przesunięcie znaczników – pozwala na przesunięcie znacznika na odpowiednim torze, bądź Lojalistów, bądź Restauracjonistów. Co ciekawe – w zależności od różnicy między pozycjami obu znaczników wszyscy gracze punkty zyskują lub tracą.
  6. Dokonanie zabójstwa – umożliwia zabicie wrogiego agenta lub arystokraty w mieście, w którym aktywny gracz posiada więcej elementów niż jego adwersarze. Podobnie jak przy akcji Przejęcie jednej karty większa liczba odpowiednich symboli pozwala na więcej zabójstw w ramach tej samej akcji.
  7. Odrzucenie kart – pozwala na odrzucenie z ręki 1 lub większej liczby kart.
  8. Akcja z karty – umożliwia aktywowanie specjalnych akcji opisanych w polu tekstowym na niektórych kartach, oznaczonych słowem kluczowym „Akcja”.
  9. Spasowanie – rezygnacja z wykonywania akcji w obecnej turze aktywnego gracza.

Deck building spotyka area control

Pod względem mechanicznym Studium w Szmaragdzie nie wnosi nic odkrywczego do gatunku, za to w bardzo ciekawy sposób łączy ze sobą 2 mechaniki: deck building oraz area control. Wszystkie akcje, jakie aktywujemy w czasie gry, wynikają bezpośrednio z efektu zagranych kart. Każda z kart posiada symbole w lewym (określają efekty, które możemy aktywować podczas zagrywania karty) oraz prawym (określają efekty, które aktywujemy od razu po nabyciu karty) górnym rogu karty. Gdy zagrywamy kartę, możemy skorzystać tylko z jednej jego zdolności, która wynika z symbolu w lewym górnym rogu karty lub opisu w dolnej części karty. Opcji jest sporo, a w trakcie rozgrywki nie nabędziemy zbyt wielu kart - dlatego ich dobór należy czynić z głową. Jak w każdej grze z mechaniką deck building – umiejętne zarządzanie talią to połowa sukcesu. Żeby nabywać karty oraz mordować Przedwiecznych i wrogich agentów, należy mieć przewagę na rozpatrywanym polu. Do jej budowania służą agenci, których trudniej pozyskać, ale łatwiej utrzymać oraz kostki wpływu, które bardzo często tracimy. Z drugiej strony zdecydowanie łatwiej jest je z powrotem sprowadzić na planszę. Jak w każdym area control, ten, kto przeważa na danym polu (a istotne znaczenie ma tam obecność naszych kości wpływu), kontroluje sytuacje na nim. Restauracjoniści zechcą zabijać arystokrację, a Lojaliści jej bronić.

W Studium w Szmaragdzie pojawia się tak popularny ostatnio motyw sekretnej tożsamości (na szczęście zdrajcy nie ma!). Gracze należą do 2 frakcji – Lojalistów, którzy po ujawnieniu… zyskują nowych agentów na planszy oraz Restauracjonistów, których ujawnienie z kolei kończy grę. Co ciekawe – tożsamość losuje się w sekrecie i niekoniecznie gracze obu frakcji będą obecni w każdej rozgrywanej partii. Kiedy trzeba się ujawnić? Gdy twój ostatni pozostały na planszy agent zostanie zabity lub stracisz ostatni znacznik poczytalności (którą się testuje specjalną kością przy niektórych efektach z kart) ze swojej sekretnej karty tożsamości.

Zabawa kończy się na jeden z 3 sposobów: 1) jeden z graczy osiągnie określoną liczbę punktów zwycięstwa, 2) jeden lub oba znaczniki na torach Lojalistów/Restauracjonistów osiągną pole 10 lub 3) jeden z Restauracjonistów się ujawni. Punktowanie jest nieco odmienne niż w innych grach. W czasie rozgrywki gromadzimy i zliczamy wszystkie punkty (Lojalistów, Restauracjonistów oraz neutralne), jednak przy ostatecznym podliczaniu tracimy bonusy, które nie są przynależne naszej frakcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Klimatem gra stoi

Interakcja w grze jest obecna przede wszystkim przy elementach rozgrywki powiązanych z area control i polega na szkodzeniu przeciwnikowi poprzez umieszczanie agentów i kostek wpływu tam, gdzie ten posiada przewagę. Również niektóre karty pozwalają wpływać na poczynania adwersarzy. Nie zapominajmy o blefie, który umiejętnie wykorzystywany może doprowadzić przeciwników do szewskiej pasji. Losowość przypisać możemy głównie kostce poczytalności, a także losowemu doborowi kart z zakrytej talii. Zabawa z deck buildingiem polega jednak na tym, aby umiejętnie optymalizować swoją talię. Regrywalność gwarantuje spora, bo licząca 66 kart gry talia – nawet przy pełnym, 4-osobowym składzie w rozgrywce pojawi się na raz tylko 45 kart. Znając ogromne doświadczenie twórcy w testowaniu swoich dzieł nie ma się co obawiać o dobry balans gry. Klimat to najmocniejszy atut produkcji – po prostu wylewa się z pudełka. Trzeba przyznać, że gra jest dość złożona. Symbole na kartach nie są bardzo intuicyjne i trochę czasu zajmie nam ich przyswojenie. Istotne jest również zapamiętanie, kiedy i jakiego rodzaje przewagi są wykorzystywane podczas niektórych akcji.

Jeżeli ktoś z fanów twórczości Martina Wallace'a oczekiwał hitu na miarę Brassa, z pewnością mógłby poczuć się rozczarowany obcując z grą Studium w Szmaragdzie. Od kilku lat brytyjski projektant stara się eksplorować znane już przez siebie obszary i rozwijać je tak bardzo, jak tylko potrafi. Przy pierwszym kontakcie Studium w Szmaragdzie można uznać za ciekawą mieszankę Mythotopii (deck building) oraz Świat Dysku: Ankh-Morpork (area control). Wydaje się, że jednak nie mechanika odgrywa tu kluczową rolę, a klimat budowany przede wszystkim dzięki fenomenalnym ilustracjom Iana O’Toole’a, ale także fabularnej otoczce oraz obecności fikcyjnych i historycznych postaci La Belle Epoque. Gra z pewnością dla bardziej doświadczonych graczy, którym nie obce knucie, smykałka detektywa, bezwzględna interakcja oraz strategiczne planowanie. Mnie urzekła od pierwszego spotkania.

 

Plusy:

  • plastikowa wypraska na elementy
  • fenomenalna oprawa graficzna przygotowana przez Iana O’Toole’a
  • wysoka jakość wykonania
  • klimat

Minusy:

  • brak kart pomocy dla każdego gracza
  • nic odkrywczego w mechanice

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Studium w Szmaragdzie ( A Study in Emerald )
Typ gry: przygodowa
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: Ian O'Toole
Wydawca oryginału: Treefrog Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 5
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Świat Dysku: Ankh-Morpork
Świat w kolorze oktaryny
- recenzja
Recenzja Viticulture Essential Edition
A może by tak gdzieś wyjechać i założyć winnice?
- recenzja
Black Angel
Wybierz kość i przemierzaj kosmos!
- recenzja
Tapestry
Zderzenie cywilizacji?
- recenzja
Lincoln
Bo do wojny trzeba dwojga
- recenzja
AuZtralia
Gdzie diabeł nie może, tam Cthulhu pośle, czyli wojna o AuZtralię
- recenzja

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
0

Troche z innej beczki: czy wspomniane opowiadanie Gaimana wyszło gdzieś po Polsku czy leniwy nerd jak ja musi buszować po anglosaskich zakamarkach sieci aby je znaleźć?

05-01-2016 14:02
Karriari
   
Ocena:
0
Znalazlo się w zbiorze "Rzeczy ulotne".
05-01-2016 14:14
Adeptus
   
Ocena:
0

A także w numerze 4/2006 w Nowej Fantastyce.

W oryginale ciekawe było takie "zaklimatyzowanie" Wielkich Przedwiecznych, którzy się ogłosili królami i wiecznymi prezydentami, a nawet nawiązali koneksje z ludzkim establishmentem (np. królowa Wiktora jest eldriczową mackowatą abominacją, ale książę Albert zwykłym człowiekiem - i tak, są małżeństwem) no i oczywiście wplecenie w to kwestii "szerlokowych" - gra chyba nie do końca to oddaje.

05-01-2016 16:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.