¦wiat w kolorze oktaryny
Autor:
Gra¿yna 'Fionaxxx' ZarzyckaRedakcja: Mateusz 'Moteuchi' D±browski

*oktaryna to kolor zwi±zany z magi±, wystêpuj±cy tylko w ¦wiecie Dysku.
Czym jest ¦wiat Dysku?
Twórc± tego uniwersum jest popularny brytyjski pisarz
fantasy – Terry Pratchett. Jego ¶wiat to p³aski dysk spoczywaj±cy na grzbietach czterech s³oni podró¿uj±cych przez kosmos na skorupie wielkiego ¿ó³wia, A`Tuina. Rzeczywisto¶æ przedstawiona w ksi±¿kach tego pisarza jest przetworzon± wizj± naszego ¶wiata. Fantastyczn± satyr± na zwyk³e i codzienne mechanizmy wspó³czesnej kultury i spo³eczeñstwa. I choæ z jednej strony, powie¶ci te s± po prostu ¶wietn± rozrywk± zapewniaj± mnóstwo ¶miechu, jednocze¶nie te¿ potrafi± sk³oniæ do g³êbszych przemy¶leñ.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Twórczo¶æ T. Pratchetta ma ogromn± rzeszê fanów na ¶wiecie, dlatego zaprojektowanie gry planszowej w ¦wiecie Dysku by³o tylko kwesti± czasu. Wi±za³o siê te¿ jednak z wielk± odpowiedzialno¶ci±. Zadania tego podj±³ siê Martin Wallace, znany angielski twórca klasycznej ju¿
Age of Steam, a tak¿e wielu
eurogier i
ameritrashów Swoje dzie³o nazwa³
¦wiat Dysku: Ankh-Morpork i wyda³ je w ramach stworzonej przez siebie Treefrog Games (w naszym kraju zadania tego podjê³o siê Phalanx Games Polska).
Jako¶æ wydania
W pude³ku z gr± znajdziemy solidn± planszê przedstawiaj±c± Ankh-Morpork. Miasto jest podzielone na dzielnice, z których ka¿da ma swój kolor i wyra¼n± nazwê. Dziêki temu wiemy, w jakiej dzielnicy mamy swoje pionki. Jedynym problemem, jaki mo¿e siê pojawiæ, jest pomy³ka zwi±zana z nieregularnym kszta³tem dzielnicy Pomniejsze Bóstwa, gdy zagrywana jest karta Powód¼.
Najtrwalszymi komponentami
Ankh-Morpork s± pionki. W tej grupie wyró¿niamy: agentów, budynki, demony, trolle, znaczniki niepokojów. Wszystkie te elementy zosta³y wykonane z drewna. W pude³ku znajduj± siê te¿ ¿etony monet i karty; materia³em, z jakiego zosta³y wykonane jest do¶æ gruba tektura. Z kolej z cieñszej wyprodukowano karty pomocy gracza. Na tych arkuszach znajduj± siê opisy symboli, które znamy z Kart Akcji, warunki zwyciêstwa ka¿dej roli (o nich bêdzie pó¼niej) oraz wyszczególnienie bonusów, jakie daj± budynki w ró¿nych dzielnicach. Dziêki pomocom wszystkie wa¿ne informacje mamy pod rêk± i nie musimy przegl±daæ instrukcji.
Mechanika
Gra wprowadza nas do tytu³owego najwiêkszego miasta ¦wiata Dysku. Zastajemy w nim niepewn± sytuacjê – zagin±³ rz±dz±cy miastem Lord Vetinari, w wyniku czego rozpoczyna siê walka o w³adzê. Ka¿dy gracz mo¿e w³±czyæ siê w starcie o wp³ywy. Dzia³ania gracza w jego turze wygl±daj± nastêpuj±co: zagrywa kartê, wykonuje, co jest na niej napisane, a nastêpnie dobiera do piêciu kart. Wybór karty, jaka zostanie wprowadzona do gry, jest zwi±zany z rol±, któr± gracz wylosuje na pocz±tku rozgrywki. Ona bowiem determinuje jego poczynania.
Kim jestem?
W
Ankh-Morpork wystêpuje siedem ról (to¿samo¶ci). Przed pierwsza tura gracze losuj± po jednej i utrzymuj± j± w tajemnicy. Ka¿da z nich okre¶la warunki, po spe³nieniu których gracz koñczy rozgrywkê i wygrywa. Dla przyk³adu Lord Vetinari musi posiadaæ agentów w okre¶lonej liczbie dzielnic, Smok Herbowy Królewski – zwyciê¿a, gdy na planszy znajduje siê odpowiednia ilo¶æ znaczników niepokojów, za¶ warunkiem Chryzopraza jest zdobycie maj±tku o warto¶ci 50 dolarów. Cele postaci s± ró¿ne, wiêc w trakcie rozgrywki gracze musz± przez ca³y czas sprawdzaæ, czy kto¶ nie jest bliski spe³nienia warunku zwyciêstwa. Gdyby ka¿da z siedmiu to¿samo¶ci mia³a inny cel, to kontrolowanie sytuacji by³oby bardzo trudne, dlatego umieszczenie w grze trzech postaci z takim samych warunkiem (lordowie: Selachii, Rust, de Worde) jest dobrym pomys³em Wallace'a. Specyficzn± rol± jest Komendant Vimes – wygrywa on, gdy nikt nie zadeklaruje zwyciêstwa przed skoñczeniem siê talii Kart Akcji. W przypadku tej postaci ³atwiej jest te¿ zachowaæ w tajemnicy rolê ni¿ w przypadku np. Smoka (zazwyczaj dok³ada znaczniki niepokojów) czy Chryzopraza (kupuje on budynki i gromadzi pieni±dze). Zreszt± wprowadzanie przeciwników w b³±d co do swojej to¿samo¶ci jest jednym z ciekawszych taktycznie elementów gry.


WITAM!
Skoro wiemy ju¿, ¿e dzia³ania graczy s± zdeterminowane rol±, a czynno¶ci, jakie wykonuj± wynikaj± z Kart Akcji, to przyjrzyjmy siê tym ostatnim. Ka¿da karta ma swoj± nazwê, symbole oznaczaj±ce okre¶lone akcje, nawi±zuj±c± do ¦wiata Dysku ilustracjê i ewentualnie polecenie tekstowe, które nale¿y wykonaæ. Wspomniane wy¿ej symbole s± ¶wietnym rozwi±zaniem – sprawiaj±, ¿e karta jest bardziej czytelna, ³adniejsza (bo obrazek zajmuje wiêcej miejsca) i skracaj± czas wykonywania akcji – nie musimy czytaæ opisu, od razu dzia³amy. Do tego nie budz± w±tpliwo¶ci co do swojego znaczenia, np. budynek oznacza budowanie, trupia czaszka – skrytobójstwo, liczba ze znakiem dolara – pobieranie pieniêdzy. Ka¿dy gracz dostaje arkusz pomocy z wyt³umaczeniem wszystkich akcji, ale uczestnicy rozgrywki szybko zapamiêtuj±, co oznacza okre¶lony znak.
Inne dzia³ania
Czy dzia³ania wskazane na Kartach Akcji i warunki przypisane dla ró¿nych ról wyczerpuj± mo¿liwo¶ci i ciekawe rozwi±zania w grze? Odpowied¼ brzmi
"nie". Ankh-Morpork jest interesuj±cym miejscem, w którym gracza mo¿e spotkaæ wiele przyjemnych lub niemi³ych wydarzeñ. Z pozytywnych du¿e znaczenie maj±
"zdolno¶ci" budynków (np. mog± dostarczaæ dochodu, czy chroniæ przed negatywnymi losowymi zdarzeniami). Po¿yteczna bywaj± te¿ po¿yczki, które gracz mo¿e zaci±gn±æ dziêki kartom: Bank Ankh-Morpork lub Pan Bent.
Z faktów, które nie s± przyjemne dla gracza, nale¿y wspomnieæ o znacznikach niepokojów. Uniemo¿liwiaj± one budowanie i tylko Smok uznaje je za pozytywne (s± one dla niego kluczem do wygranej). Nastêpne utrudnienie dla uczestników rozgrywki wi±¿e siê z demonami – dopóki dzielnica jest przez jakiego¶ zamieszkana, nikt nie mo¿e jej kontrolowaæ. Demony s± problemem g³ównie dla lordów; te to¿samo¶ci musz± bowiem kontrolowaæ okre¶lon± liczbê dzielnic, aby wygraæ. Pewna komplikacj± dla wspomnianych ról bywa te¿ obecno¶ci trolli – lord musi mieæ wiêcej agentów w dzielnicy ni¿ liczebno¶æ wspomnianych istot.
Istnieje te¿ pewna liczba niemi³ych wydarzeñ, które dotykaj± graczy bez wzglêdu na ich to¿samo¶ci. Chodzi mianowicie o kataklizmy, miêdzy innymi Po¿ar, Powód¼, Trzêsienie Ziemi.
Reasumuj±c, gra polega na d±¿eniu do spe³nienia warunku zwyciêstwa wynikaj±cego z wylosowanej to¿samo¶ci. Podczas swojej tury gracz korzysta ze zdolno¶ci posiadanych dzielnic i zagranych Kart Akcji. Dzia³ania warto wykonywaæ w taki sposób, aby jak najd³u¿ej nie zdradzaæ, jaki warunek jest nam potrzebny do wygranej.
Wierno¶æ ksi±¿kowemu ¶wiatu
Autorowi gry uda³o siê oddaæ klimat i ró¿norodno¶æ Ankh-Morpork; miasta, w którym wspó³istniej± odmienne istoty i najró¿niejsze interesy. Ju¿ na pocz±tku rozgrywki odkrywamy, ¿e gracze maja ró¿ne cele. W trakcie zabawy napotykamy fantastyczne byty: demony, smoki, trolle, a tak¿e du¿± liczbê bohaterów stworzonych przez Terry'ego Pratchetta. Na kartach gry szczególnie
"siln± reprezentacjê" ma Stra¿. Nie zabrak³o te¿ postaci, które pojawiaj± siê w wiêkszo¶ci ksi±¿ek o ¦wiecie Dysku: Gard³o Sobie Podrzynam Dibblera czy ¦mierci – jego mroczne
"WITAM" i dwa symbole czaszek wyra¼nie wskazuj±, ¿e charakter bohatera zosta³ dobrze oddany.
Podsumowanie
Ankh-Morpork jest klimatyczn±, lekk± gr±. Prosta mechanika ze sporym elementem losowo¶ci (doci±g kart, rzuty kostk±, wybór to¿samo¶ci) pasuje do tytu³owego miasta – oddaje ró¿norodno¶æ, zmienno¶æ tego miejsca. Wa¿nym elementem powie¶ci osadzonych w ¦wiecie Dysku jest humor. W grze równie¿ go nie brakuje. Jest to zas³uga jednego z ilustratorów gry, który odpowiada te¿ za oprawê graficzn± wielu ksi±¿ek Pratchetta.
Komu spodoba siê
Ankh-Morpork? Na pewno warto poleciæ tê grê mi³o¶nikom prozy wspomnianego pisarza. Osoby, które wcze¶niej nie zna³y ¦wiata Dysku, równie¿ mi³o spêdz± czas przy rozgrywce, pod warunkiem, ¿e lubi± lekkie, do¶æ proste gry. Natomiast zwolennicy
"ciê¿kich", nielosowych tytu³ów powinni omin±æ tê grê szerokim ³ukiem.
Plusy:
- prosta mechanika
- humor na kartach
- szybkie tury gry
- wierne oddanie ¶wiata stworzonego przez Pratchetta
Minusy:
- literówka na karcie Bibliotekarza
- b³êdy na arkuszu pomocy gracza (opis dzielnic: Chytrych Rzemie¶lników i Siedmiu ¦pi±cych)
Waszym zdaniem...